國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

無兄弟,不遊戲。大家好,我是阿哲

我的一個朋友前些天去日本玩,剛剛回來。昨天來我家玩的時候,他告訴我他去了剛好TGS玩展,最驚訝的莫過於國產手遊無處不在!

隨處可見的就是國產手遊的廣告。走到秋葉原三五步一個碧藍航線的廣告,甚至他去便利店買了本指南雜誌,回酒店一打開就是一個《崩壞3》廣告跳到了臉上。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

這讓我聯想到了更早以前看到的一則新聞:2019年第二季度國產手遊在日本收入再創新高,不但各種登頂成了常規操作,還有共計18款國產手遊進入了前100,3月狂賺27.5億人民幣!

初期把日本遊戲當作啟蒙老師。

這件事情讓我覺得特別有意思,因為當初我們國產手遊都是把日本當作自己的老師。從UI到設定到玩法什麼都選,然而當你的學生如今卻威脅到老師。教會徒弟餓死師傅的戲碼,難道也在中日遊戲界裡上演了嗎?哈哈 ,那就太有意思了。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

今天我們就來說一說國產手遊逆襲日本這個話題!

常玩手遊的朋友可能知道,日本是一個氪金大國。他們是全世界氪金母豬最多,額,請允許我從新組織一下語言,是人均手遊氪金最多的國家!

根據專業機構調查,日本人均手遊氪金量中國的7倍,所以在中國場上看來,日本就是一個到處都是錢的大金礦。但是這個金礦的旁邊卻有著實力超強BOSS把守——日本遊戲大廠。大廠們個個都是鬥宗強者,恐怖如斯。而且長期以來日本市場給人的感覺也是非常的排外,強如暴雪《星際》《暗黑》《魔獸世界》在日本統統吃不開,宇宙神作《GTA5》竟然也因為沒人玩而被迫關閉了日服聯機服務器。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

所以中國廠商也是因為國內審批問題走投無路沒辦法了之後,才硬著頭皮跑去日本碰碰運氣。但沒有想到在這個過程中中國廠商卻發現自己有一個別人沒有的優勢,那就是“鈔能力”——有錢!

傳統日本主機大廠作風都比較保守,不願意在自己不熟的手遊領域大把投入開發和宣傳費用,但中國廠商不一樣,手遊賺錢大家就一股腦全部放棄PC轉戰手遊,在研發和宣傳上很捨得大把砸錢。所以發現自己有鈔能力優勢之後,中國廠商就開始大舉出擊了,一開始中國廠商瞄準的是二次元,畢竟大家都知道日本玩家最喜歡二次元,御宅族也是最多的。而日本二次元手遊最nb的三個優勢就是:

1、IP

2、立繪

3、聲優

中國廠商心裡一想,這三點不都是錢可以搞定的?這還不簡單嗎?

於是中國廠商充分發揮了他們的鈔能力,在日本市場到處撒錢把知名度高的IP、畫師、知名的聲優全部都給買了。

比如像SNK這種老牌廠商直接被中國企業整個收購,拳皇、侍魂、合金彈頭等經典ip都成為了我們家養的寵物。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

還有像是日本nb的二次元畫師和聲優,接下來自中國廠商的約稿和cv配音工作更是接到手軟,就拿我個人最喜歡的釘宮理惠來說,她2016年給十個遊戲配過音,其中除了FGO和偶像大師之外,其他竟然全部都是國產遊戲! 最有名的就是《陰陽師》裡面的神樂!

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你隨便找幾個國產二次元手遊,在宣傳圖上也能夠看到一排排的日本知名聲優的名字,就好像不要錢一樣。這個階段用歷史課本里的一句話來總結就是:師夷長技以制夷。我們用鈔能力架起了堅船利炮在日本廠商最強的領域和他們剛正面。這種方法也的確收到了一些不錯的效果,陰陽師崩壞3等遊戲都一度進入到了暢銷榜前十名,而這其中更具有代表性的則是《碧藍航線》,碧藍雖然是原創ip,但在立繪人設上不但精緻,還比《艦隊Collection》這個日本老牌艦娘遊戲要“色氣”不少,彈幕射擊式的戰鬥玩法相對艦娘有創新,尤其難度,也沒有《艦隊Collection》那麼硬核,因此尤其在日本上線之後僅僅三個月就成功擠掉怪物彈珠、智龍迷城、FGO這三大神仙登頂暢銷,創造了國產手遊在日本的最好成績。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

《碧藍航線》的成功可以說是國產手遊逆襲日本的第一個關鍵勝仗,然而這場勝仗卻並沒有讓人高興多久,很快大家就發現了新的問題:

雖然憑藉鈔能力中國廠商的確把日本廠商砸的有點暈,陰陽師、崩壞3、碧藍航線的遊戲都有很亮眼的初期表現。但客觀上我們的國產二次元手遊在遊戲內容設計上和日本手遊還是有很大差距的,就比如二次元手遊都很依賴開各種活動維持玩家的社區活力,但在設計活動內容上,很多國內廠商的策劃能力就捉急,只會設計簡單粗暴的肝體力換獎勵的模式。而日本手遊在這方面就非常的有想象力,FGO無限池、輪迴循環、大奧迷宮,各種花樣換著來。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

所以在經歷了初期的輝煌之後,《碧藍航線》《陰陽師》等遊戲的熱度也都有明顯的下滑和波動。如果把國產手遊逆襲日本比做成一場戰爭,那麼這場戰爭正在陷入泥潭,而這個時候打破僵局的卻是來自網易的一場不經意間的試驗,《荒野行動》在2017年11月登陸日本,這時網易正在國內吃雞戰場中被騰訊爆錘!

所以抱著試一試的態度把遊戲輸出到日本,結果沒有想到《荒野行動》,不但很快登頂暢銷榜榜首,還長期穩定在榜單前五,成為日本一個社會現象級的遊戲。

我們下面說一下荒野行動的意外破局對國產手遊逆襲日本的這場戰爭的影響!

首先第一點就是在遊戲類型上,長期以來很多人都覺得日本玩家只喜歡玩二次元手遊,荒野行動的成功卻揭示出了一個意外的答案,一些特殊的遊戲類型其實在日本是很有市場的,這個發現讓中國廠商意識到原來正面各種大炮鉅艦看似堅不可摧的日本手遊,後方卻是一片空虛有機可乘。

所以從那之後大量不同類型的國產手遊進軍日本遊戲市場,像是《荒野行動》這種射擊遊戲,《第五人格》這樣的非對稱對抗,策略Slg的《王國紀元》甚至是一些升官發財三妻四妾的頁遊風格的手遊都在日本混得風生水起。

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

當各種不同類型的國產手遊繞道殺入日本手遊的後方時,中國廠商又發現日本手遊的一大弱點,那就是不擅長打白刃戰,不會做社交!由於日本社會傳統社交氛圍比較拘謹和保守的原因,日式手遊一般也都是弱社交,像是FGO連發私信的功能都沒有,就像是個單機遊戲。但荒野行動在日本的火爆,其中一個很大的原因卻是遊戲實時語音交流的直接社交氛圍,受到日本年輕一代的歡迎,而社交正是中國廠商最擅長的地方!

在深入敵後作戰的過程中,中國廠商還總結出了一套如何把自己偽裝成日本遊戲的經驗,比如和日本線下品牌合作,在秋葉原在店裡買任何遊戲,周邊甚至是中古手機iPad都能獲得積分,來兌換碧藍航線的獎勵。

再比如找各種ip聯動,《夢幻模擬戰》就聯動過《空之軌跡》,《第五人格》也聯動《伊藤潤二》和《女神異聞錄5》.這些聯動不但在日本反響很好,在國內都吸引到了不少玩家入坑。如今這個階段,可以說中國廠商從原來的“師夷長技以制夷”和日廠硬碰硬,升級到了以己之長攻敵之短,所以才有瞭如今國產手遊在日本的到處開花!

國產手遊霸佔日本市場,3月賺27億逆襲,是因為“鈔能力”嗎?

說到這到這有的兄弟可能會問,國產手遊在日本的連接成功,是不是說明國產手遊如今正在逐漸逆襲日本,這場戰爭我們已經打贏了嗎?其實仔細想一想也並不完全是這樣,如今我們講的成功大部分還都是以賺錢多少論英雄,但賺錢多的遊戲就一定是好遊戲,就能代表我們國產遊戲的製作水平提升了嗎?我想大家肯定也不能贊同!

我覺得如果哪一天我們的遊戲不僅僅是因為賺錢多少,我想我們就成功了

好了,兄弟們有什麼意見,可以評論區留言!


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