《刺客信條:起源》——育碧的“改變”

前言

本評測是在少量體驗過前作以及未體驗過奧德賽的前提下所寫,所謂的少量體驗即僅僅玩過十幾分鍾,並不能作為什麼依據(畢竟育碧經常在uplay上免費贈送遊戲,即使不玩也加一了刺客信條2、3、4),所以本篇評測不評價太多前作與本作之間的差別,僅說說個人看法。

本評測均為個人觀點僅供參考,如果不同意見歡迎討論

《刺客信條:起源》——育碧的“改變”

對於育碧公司的看法

育碧這個公司令我最讚譽的是我之前看到過一個新聞:育碧會在其他續作製作的基礎上,每年會增加兩個新IP。這個新聞年代太久遠了,已經找不到了,或許是我看錯或記錯了,但從近幾年的產量來看,續作的不斷製作以及新IP的不斷出現說明這個新聞應該不是我看錯,新作有榮耀戰魂、全境封鎖、極限巔峰、骷髏與骸骨等,續作有刺客信條、南方公園、孤島驚魂、看門狗,超越善惡2、全境封鎖2等。而彩虹6號以及幽靈行動我不知道怎麼定義,因為它們既是老IP也是新遊戲。

因為這款刺客信條起源所出現的時機比較特殊,所以不可避免的要提到維旺迪收購事件,這個事件在介紹育碧公司的視頻裡,或在各種渠道的新聞裡都有,相信大家比我更清楚具體情況,這邊以本玩家的視角來看下這款刺客信條起源所帶來的影響,刺客信條起源可以說是育碧傾盡全力製作的力挽狂瀾之作,不僅風格創新突破舊作,而且故事來到了刺客信條的起源上。這款作品中加入育碧自家制作其他遊戲的優點,比如榮耀戰魂的戰鬥方式,幽靈行動的無人機等,這種改變也給育碧帶來了轉機,發售之後大獲好評,甚至銷量在一定程度上讓育碧擺脫了維旺迪的收購,由此可見育碧做出的改變是正確的,當然還有一些其他元素的影響,比如東方企鵝的資助等,這些我沒有詳細瞭解,所以不談,有很多育碧發展史的視頻,可以看看。

接下來說幾點我個人無法評價但想說說個人看法的幾點:

起源的這種改變很大程度上拓寬了刺客信條的受眾群,比如我,我喜歡刺客信條起源的理由無非這兩點:1.故事來到了古代,代表了本作是純冷兵器的戰鬥。2.即使刺殺失敗也可以正面硬鋼。之前的作品都是中世紀或者近代,或多或少會帶有火藥這些熱兵器,我個人不喜歡熱兵器類型的遊戲。但是提這一點並不是說之前的作品不好,沒有前作的積累也不會有現在作品的創新。

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遊戲劇情簡單梳理

巴耶克是由蕾拉所發現的木乃伊屍體,是刺客信條組織的發起者,而蕾拉所改造的abstergo公司的機器,即使不是直系親屬也能去體驗他的記憶,也就是說她可以體驗任何人的記憶。不過遊戲中的現實世界劇情很短,這個讓我又愛又恨,愛的是可以在古埃及好好的體驗而不怕被中斷,恨的是短短的劇情根本看不出個所以然。。

遊戲主角巴耶克是錫瓦的守護者,簡單的說就是地方警察,本想只和自己的摯愛艾雅共度餘生,但他們的兒子被“維序者”綁架,造成失誤被自己所殺,巴耶克為了復仇所展開的故事,逐步接觸到了埃及豔后以及國家紛爭,埃及豔后利用了巴耶克的復仇之心得到了法老王,但也背叛了他們夫婦。而艾雅在為兒子復仇之中認為僅僅殺了這幾個人並不足以拯救國家,在決心刺殺羅馬大帝之前與巴耶克分手,她認為小愛對於他們而言是枷鎖,也沒時間談情說愛了,為了國家自由這個大愛要捨棄小愛,而當艾雅撿起巴耶克所丟的頭骨時,在沙灘上所留下的痕跡作為了日後刺客組織的標誌。在刺殺了大帝后,艾雅認為我們應在暗影中保護平民,追尋真正的自由,至此刺客組織初建成。

《刺客信條:起源》——育碧的“改變”

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從遊戲而言,感覺到了這個國家一直處於分裂的狀態,即使親如姐弟也會為了法老王勾心鬥角,更何況各地祭祀了,甚至與自己聯盟的反叛軍頭領為了招募士兵都開始燒殺村莊。

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遊戲評測

風景依舊優美

刺客信條系列讓我印象最深的就是這是一款旅遊模擬器,往年的作品都以極高的還原度再現了各地的城市,最直觀的新聞就是一位男子從未去過巴黎但對巴黎的道路與建築瞭如指掌。起源這款遊戲讓我領略到了埃及的風景,放眼望去多是沙漠與戈壁,大多數的居住地都會被風沙所淹沒,而一些主要城市都會建立在綠洲的基礎上,周圍都會環繞河流,有些甚至建造在河流之上,由此可見水的重要性。這就造成了沙漠的淒涼以及綠洲的繁華兩種截然不同的景象。

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貧民窟到處可見,一旦一些貴族或商人窮困潦倒時都會到貧民窟。而遊戲中NPC所穿衣服都以粗麻布為主,達官貴族會以一些金飾品作為修飾,但基本上都是布料很少,男人漏半身,女人只裹胸部以及短裙是常態,很直觀的表現出了埃及很熱,初期我還以為是因為貧窮。

既然是埃及,那麼世界未解之謎的金字塔就是一個很關鍵的風景點,我也終於見識到了金字塔的魅力,從遠處來看金字塔就是一個完美的立方體,而近處查看發現牆面坑坑窪窪,可能在埃及這個遍地沙漠的地方被風化是很正常的,會有一些遺憾,也有一些感嘆。

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這款遊戲我覺得最漂亮是普拉希拉,第一眼讓我有種驚豔的感覺,艾雅讓我感覺到更多的是帥氣,英姿颯爽的感覺,而埃及豔后更多的是性感。

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革新的RPG元素

刺客信條的操作一直給我一種很輕盈的感覺,這種輕盈有視覺方面上的,也有手柄反饋上的,給我一種刺客該有的無影無形的感覺。

戰鬥操作方面做到了讓我很舒服的感覺,單從手柄來說,起源所採用的是與黑魂類似的左右前按鈕和扳機的戰鬥操作,而按鈕作為輔助按鍵,好像最近幾年的遊戲都開始使用這種操作方式了。甚至於戰鬥方面也會有一些相似之處,輕重攻擊、射箭系統的按鍵設置,以及彈反和蓄力的機制都會有一些相似,當然起源也有了自己的特色,比如腎上腺素爆發的“絕招”,以及控制箭矢的弓箭等。

裝備的多元性讓遊戲有了充足的可玩性,雙劍的迅速以及重型武器的遲緩表現的淋淋盡致,不過有利有弊,雙劍傷害低,雖迅速但無法打斷敵人的攻擊,重型武器傷害高,雖緩慢但很容易打斷敵人的攻擊。

裝備系統不僅分類了等級,而且加入了品質的概念,分為普通、稀有、傳奇,品質的高低決定了裝備的數據上限,而等級決定了裝備基礎屬性,每個裝備都能升級且帶有不同的屬性,比如:自帶火屬性、攻擊恢復血量、暴擊提升等,這就代表了拿著順手的武器就可以一直使用,只不過需要高額的升級費用。我所購買的是終極版,開局送了3個傳奇武器,其中的人民之聲從頭用到尾,因為這把武器的屬性是立即蓄力,蓄力不僅能破盾,而且傷害高,所以經常與敵人打鬥的時候無限蓄力,這讓我想到了巫師3的拜年劍法,只不過這個是上挑劍法。

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除了裝備之外還有像袖劍、胸甲、腕甲這種提升遊戲角色自身實力的系統,極大的提升了可玩性。但是材料方面讓玩家會比較頭痛,即使我通關了還沒有全部升至頂級,最高的等級是14,每個等級需要4種材料,每種材料需要10-70不等,隨等級提高。普通的材料可以靠搶劫來收集,比如:木材、青銅等,每次搶劫都會得到20-30個,這個很容易,真正麻煩的是動物的毛皮,平常的動物毛皮僅有一個,特殊點的會有4-5個,BOSS級別的會有15個左右,而毛皮又分為了3種:軟皮革、硬皮革和毛皮,分別在鹿、鬣狗、鱷魚、河馬、老虎、豹子中獲得,這些都需要大量的時間去刷,當然這裡提一句這款遊戲的氪金元素,所有的材料都可以通過氪金來購買,甚至於技能點數與金錢,不過不能說這個氪金元素有問題,因為即使不氪金也能玩,只不過需要自己肝罷了。

《刺客信條:起源》——育碧的“改變”

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關於越級挑戰,個人感覺對於越級挑戰的限制過於大了,高一級就代表了實力的完全不對等,在噩夢難度下越級挑戰往往是自找麻煩,敵人砍我僅需2-3下,而我打對方需要數十刀,甚至打在精英小怪身上像是撓癢癢。

遊戲本體的BOSS戰沒有多大印象,即使噩夢難度也輕鬆通過,但到了DLC法老的詛咒BOSS戰時,真正讓我體會到了什麼是噩夢,可能因為對方是“神”而不是人,基本上2-3下我就失去同步了,而且無法打斷BOSS的招式,只能依靠彈反來做出少量的輸出,在失去同步了幾十次後果斷的降低了難度。另一個有印象的BOSS就是戰象,簡直無語了,碰一下就失去同步,具不仔細統計起碼死了上百次。

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便捷的移動系統

騎馬時候的自動尋路系統讓我驚訝了一下,在我印象裡自動尋路都存在於網絡遊戲與網頁遊戲中,這種系統完全是為了方便玩家而製作的,我就常常喜歡讓角色自動尋路,然後自己去聊天,也做到了讓玩家放鬆的效果。但也有不好的一方面,比如路線規劃必須是正常的道路,如碰到山頂這些無路可走的任務或標記點,馬匹會尋不到路,這種設計也可以理解,畢竟如果自動尋路按直線行走的話,會遇到各種道路不通的情況,或被山擋住或被海阻隔。

而海上系統做的也相當友好,如果玩家直接入水游泳前進的話,周圍的漁夫會向玩家的方向劃,雖然說的話我都聽不懂,但大概的意思是怕玩家淹死,趕緊上來之類的吧。

初露鋒芒的海戰

遊戲的海戰雖然不多,但還是非常出色的,給我一種很激昂的戰鬥體驗,據說在奧德賽裡會有更多的海戰,很期待之後的體驗,畢竟育碧都已經在做一個單獨的海戰遊戲了。

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總結

完整的自由沙盒遊戲,龐大的地圖,甚至讓我感覺流程太長了,並不是因為不耐煩以及無聊,而是我之後所欠的遊戲評測太多了,大概7天玩了70個小時,很多支線劇情沒有做,全成就也沒有拿,未來再說吧。遊戲中充滿著神的設定,比如死後世界的對話,以及夢境中的大蛇,而法老的詛咒直接讓主角進入了死後世界,與神的對決讓我有點驚喜。終極版是超值的,DLC的流程不短,甚至與本體是不同的體驗。

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