騰訊為什麼不能像暴雪一樣做個口碑遊戲,得到世界玩家的認可,就這麼難嗎?

大表哥0506


理性遊戲,拒絕沉迷

騰訊作為現在世界遊戲收入最高的網絡公司有趣的是現在的熱門遊戲都不是騰訊自主研發的,每年還得給一大筆代理費。像現在比較熱門的遊戲《英雄聯盟》和《絕地求生》都是別的公司開發的,那麼為什麼騰訊就做不出一款能得到大家認可的遊戲呢?

在05年的時候史玉柱的綠人集團依靠網遊《征途》賺得盆滿缽滿的,盛大也依靠《傳奇》吸引了大量的玩家。那個時候騰訊也開始關注遊戲市場了,在同年他們推出了一款自主研發的遊戲《QQ幻想》雖然也借鑑了不少遊戲,但是並不是完全去抄襲別人的。在05年的時候《QQ幻想》同事在線人數也達到了60萬在當時算是非常成功的遊戲了。

騰訊也是嚐到了甜頭,不過呢好景不長。在06年的時候《問道》一下子火遍大江南北,那時候去網吧基本都在玩《問道》。《QQ幻想》一下子就到了無人問津的地步了,那個時候騰訊又開始把中心放到了社交上面。慢慢地到了08年騰訊引進《地下城與勇士》也算是終於搶回了市場,也是那個時候騰訊就開始抄襲之路。

同年騰訊有推出《QQ飛車》把《跑跑卡丁車》的人氣也搶了過來,這時候騰訊就好像找到了自己遊戲的運營方式了——抄襲。

其實騰訊嚴格來說不能算是遊戲公司因為他們的重心一直都在社交上面,也正是因為他們社交用戶人數眾多才使得他們在代理遊戲或者抄襲別人遊戲的時候有絕對的優勢的。

而暴雪不同,他們是一家純粹的遊戲公司。他們也是愛遊戲。在開發到推出《魔獸世界》用了大約9年的時間,這款遊戲在04推出的時候瞬間風靡全球得到玩家們一致好評。暴雪公司是一群人在用心做遊戲,而騰訊則是一群想著如何用遊戲去賺錢這就是本質的區別。


橙汁愛遊戲


暴雪是一個什麼樣的公司,暴雪是一個潛移默化就讓你氪了金然後你還沒發現自己氪了多少金最後還吹暴雪爸爸情懷的公司。

爐石每個冒險都用rmb開請舉手並點贊爐石開過388或買過328預購的請舉手並點贊

有一種公司是坑錢的,比如騰訊有一種公司是騙錢的,比如巨人有一種公司是讓消費者得到樂趣的,比如暴雪。

很多時候開包不是為了更強,而是因為開包爽過吸大麻

所有點讚的一週內開出金色傳說!!!

老頑童輝輝


魔獸這個題材暴雪醞釀了10年有餘才終於開發出魔獸世界,從1994年第一款dos版的魔獸爭霸,到2018年今天大家還在玩(肝)的魔獸世界,這個故事已延續了24年。

不僅魔獸,我們熟知的每一款經典遊戲,都是經過長時間歷練的 從我能找到的初代產品列起:

波斯王子:1989年,目前沒聽說有後續

機甲戰士,1989年 ,現在好像有online了,但沒玩過

毀滅戰士:號稱fps鼻祖,1993年,抄了把冷飯,但不太香

紅警-命令與征服系列: 1995年 , 毀於ea之手,可惜……

輻射:1997年

暗黑:1997年 抄了兩把冷飯,第一把不太香,第二把嘛~嘖嘖~

cs類型的fps系列:1998年,半條命後來真的就半條命了

星際:1998年,故事精彩,遊戲性也是rts巔峰

使命召喚:2003年 十年聲譽,損於online

孤島危機:2007年 曾經的顯卡殺手,故事也是扛扛的~

質量效應 : 2008年 仙女座劇情一般般,但遊戲性不錯

……

……

……

實在有點多,不想找了,偷個懶兒~

不難發現,這些個大作,都有完整的故事背景,而且故事線是可延續的、可迭代的。可能有些故事主角已經犧牲了,但還會新主角去開創新的故事線,比如質量效應系列斜坡的經歷。直到仙女座系列發售,換了個開荒主角,個人覺得不比斜坡系列跌宕精彩,但好歹還算得上是個不差的故事。

其實這些個遊戲真正的內容是支持它劇情的背景故事,代碼只是一種敘事手段而已。

再看我們國內吧,大家全投入到“經濟建設”中去了? 能寫出史詩級好故事的人真找不出幾個,已故的金庸前輩作品倒是很不錯,但大陸好像沒怎麼正經用他的故事做遊戲,就算用了,大多也是一堆蹩腳的抄襲加修改,把武俠題材都玩臭了,好玩的似然大都是臺灣那邊的工作室開發的,當然也是正兒八經的國產(別說三道四的-政治必須正確)。

其實遊戲不僅是遊戲,本身也是一種文化,所以故事很重要。沒有故事,只能搞出小遊戲,搞不出大作的。

別跟我說那些泡沫神劇故事有多好,做成遊戲有多棒,清一色的宮鬥、權謀,做成遊戲有人玩才怪了。換哪個公司也拿這種劇情沒辦法。

這幾年,國內遊戲行業剛萌生幾股清流,但大的遊戲環境依然如此的雜亂,這不政府開始“限行”了,希望能拍死一大片辣雞遊戲,也希望這幾股清流能挺過這次的寒冬,也許幾年後他們就能為國內玩家獻上幾款國產大做。

至於bat嘛,別去指望了,他們又不是遊戲公司,投點資就行了。


哪是剎車


少俠,這個問題問的好!且讓老夫為你指點迷津!

首先,騰訊絕對有能力有實力做出口碑非常好的遊戲,不論資金還是技術都能滿足。但是人家就是不想做!老馬根本就沒一個想法,老馬是個商人,人家也沒什麼電競夢,遊戲夢,所做一切就是為了事業,說白了就是為了賺錢。

不說別的,就騰訊旗下游戲,不管手遊還是端遊,哪個不氪金?刺激戰場除外,不過也只是目前,過不久版號一下來,你再看看,各種會員,氪金裝備就都出來了。

騰訊的目的就是大賺特賺,不要說什麼經典,什麼口碑,什麼火搞什麼,什麼夢摟錢玩什麼。這點有點像現在的中國電影,就找小鮮肉演,管你什麼演技,管你什麼故事,都去TM得!賺錢就行,不賺錢了踢一邊去,再找個賺錢的。不要說經典,哥沒興趣,哥只要鈔票。

像開頭說的那樣,騰訊的實力,組織一批大神,創立個工作室,研發一個經典網遊根本不是難題,用錢砸就能砸出來一個,但是人家就是不玩,一是費力費時間,二是不確定性,不知道投入完了能不能大量回報。而代理遊戲就不同了,已經確定這遊戲火了。能賺了,然後想辦法代理過來,再利用qq微信龐大的用戶群體,擴大玩家數量,再開始出氪金項目,然後鈔票嘩嘩就來了,這樣多輕鬆。何必費勁自己研發呢?

好了,老夫今天就講到這裡!江湖雖遠,有緣再見!告辭了少俠!麼麼噠!





天元電競


騰訊沒有(遊戲)夢想。

以下內容基於我個人十幾年來對騰訊遊戲的觀察與研究,純屬個人觀點。

  • ----簡單覆盤騰訊遊戲發家史----

騰訊從一開始,便不是一家遊戲公司,而是一家社交產品公司。騰訊當初選擇做遊戲,在一定程度上是迫於無奈,所以從基因上講,騰訊實際上不具備遊戲天賦。

現在互聯網上流傳的當年馬化騰差點200萬賣掉QQ的段子,是真實的。

騰訊在千禧年互聯網泡沫的時候,差一點就活不下來,也是真實的。

即便是到了2003年,騰訊已經有了上億級的用戶基數,可它的日子依然過的窘迫。

騰訊急需找到商業化變現的突破口。

2000-2003年間,是中國遊戲行業的史前文明時代,也是經典遊戲井噴的時代,也開啟了網絡遊戲暴力吸金的大門。

坐擁千萬用戶日子過的卻很緊巴的騰訊,終於忍不住要出手了。

網易、新浪能做遊戲,我為什麼不能?

於是2001年騰訊試著推出QQ堂。

2002年推出了華夏。

小試牛刀,取得一定的成果,但是這對於騰訊日益增長的野心顯然不搭配。

也是這一年,盛大依靠《傳奇》一炮而紅,風頭無二。

眼看別人起高樓,騰訊有些眼紅了。馬化騰親自率隊前往盛大找陳天橋取經,到美國參加E3遊戲展會,回來之後便敲定小目標——大張旗鼓進軍遊戲,先賺它一個億!

於是次年,也就是2003年。騰訊雄心勃勃,推出了QQ遊戲平臺,代理了韓國3D網遊大作凱旋,但凱旋很快由於運營不善遭遇滑鐵盧,兩次大規模的BUG事件徹底葬送了這款品質不錯的遊戲。

凱旋的失敗無疑讓騰訊深受打擊,但卻並沒有摧毀騰訊做遊戲的決心與意志。因為騰訊做產品的基因決定了,它是一個善於總結經驗吸取教訓快速學習的聰明學生。

2004年,騰訊開始了艱難的自研之道路,QQ華夏2發佈。

2005年,QQ幻想面世,成為騰訊首款取得“巨大”成功的自研遊戲,最高同時在線超過60萬。

QQ幻想的成功,鼓舞了騰訊的士氣。

與此同時,騰訊也解決了QQ產品商業化的難題,QQ會員、QQ秀、QQ空間、QQ增值服務為騰訊貢獻相當大的收入。

在看到遊戲行業的巨大潛力之後,騰訊終於放開手腳,準備大幹一場。

騰訊以自己獨特的智慧,總結出了自研+代理+買買買+微創新的特色發展之路。

於是2006-2008三年間。

騰訊相繼推出QQ音速、QQ三國、新QQ華夏、QQ尋仙、QQ飛車、QQ炫舞、CF、DNF。

這些遊戲的成功,構畫了騰訊遊戲帝國的版圖。

------發家分界線------

2009年,騰訊一舉超越盛大,成為中國最大遊戲公司,從此之後,傲視群雄,獨佔中國遊戲市場半壁江山,問鼎全球最大遊戲公司。

但是問題來了,十幾年來騰訊始終沒能像暴雪一樣,推出哪怕一款可以獲得世界認可的遊戲大作。哪怕已經做到了全世界最巔峰的位置,騰訊還是給廣大玩家留下“騰訊遊戲,沒錢玩你麻痺”的刻板印象。

出現這種現象的根源在於——騰訊沒有遊戲夢想。

騰訊從一開始做遊戲,便沒有把遊戲當做正業,而是為了謀求商業化途徑,簡而言之,騰訊進軍遊戲行業純粹是為了賺錢。即便是現在,遊戲為騰訊打下大半個江山,騰訊依然沒有把遊戲當做主業,反而多次在主流場合,想要擺脫遊戲公司的帽子。

而暴雪,是真心想做好遊戲,它的核心目標就是要做遊戲行業領頭羊,引領世界遊戲潮流。

所以,騰訊出品遊戲,能賺錢就可以,其他不重要。

暴雪出品,必屬精品,追求極致,寧缺毋濫。

兩家公司的核心價值觀,存在根本上的差別。

做遊戲這件事,並不是有錢有人有資源就可以,還需要有一顆耐得住寂寞、忍得住誘惑、扛得住壓力的強大內心。

其實騰訊這麼多年來,確實出過幾款有機會封神的作品,《鬥戰神》《天涯明月刀》在初期遊戲品質上,都具備衝擊世界級大作的潛力。

可這兩款遊戲都敗於騰訊一成不變的商人思想上。

就像騰訊某副總裁曾經點名批評過《鬥戰神》項目:“公司拿出這麼多錢投資給你們做遊戲,賺的錢都不如去投資買樓”。

試問有這種高層,騰訊有可能做出世界級的遊戲嗎?

我想靜靜。


我在右


當然難。

但是如果反過來想一想,連騰訊都做不出一個得到全世界玩家認可的口碑遊戲,那麼這個事情該有多難?

多年以來,騰訊在玩家的心中一直是山寨和坑錢的形象。

騰訊代理的一些手遊確實毀了不少經典,比如說cok版的【紅警OL】,最近剛剛出的【完美世界】手遊版。

不過目前騰訊也在偷偷的做一些改變,比如說騰訊旗下的“極光計劃”,就會發行一些還不算坑,比較有趣的手遊,雖然說“極光計劃”還沒有發行出爆款手遊,但是思路還是值得肯定的。

為什麼騰訊這麼多年都做不出一款有口碑的遊戲?

個人感覺,雖然騰訊有錢,但是小馬哥依然輸不起。

小馬哥算是一個草根出身,早年為了推廣qq還裝妹子聊天,中間也經歷過360的撕逼大戰,就看其經歷其實非常勵志。

為什麼小馬哥能站在如今這個高度,還是因為他能賺錢。

一般人失敗了可以重新開始,小馬哥不行,站在他這個高度,無論是隊友還是對手,不但都是有錢人,而且都是有勢力隱藏大佬。

所以小馬哥一旦沒有了賺錢的能力,下場一定會很慘。

古代亡國之君不少,善終的又能有幾個?更不要說企鵝這個大的商業帝國。

做口碑遊戲,就當前的環境,其回本的概率比賭博也高不到哪裡去,不但騰訊做不來,網易也做不了,更不要說百度,阿里等其他和遊戲不相干的互聯網公司了。

當然騰訊代理和開發了垃圾遊戲,玩家該罵還是要罵,立場本就不同,誰都不容易,誰也沒有必要遷就誰。


答題之前沒想到這麼多小夥伴看,所以回答的有些不嚴謹,那麼再補充幾句,主要是說明一下自己的想法,有不對的地方也希望大家能指正。

留言中很多小夥伴都會糾結於草根這個詞,回答中本人用了“算是草根”這麼一個模糊的詞來描述,因為在答題前是百度過小馬哥父親的情況的。

百度中隨便搜都是一大堆,太多了,我就摘抄兩句:

後來他任了交通部海南八所港務局會計、統計員、計劃科科長、副局長,更是深圳市航運總公司計財部經理、總經理,最後更是被選上了鹽田港上市公司的董事。

這個起點肯定是不低,至少比起一般人來說強不少,但是我覺得相比於小馬哥現在站的位置,這身份就是草根。

舉個不恰當的例子:蜜蜂比螞蟻要大多了,但是在人類看來,他們都是蟲子。

一般人就算是給到王校長的起點都做不到小馬哥的成就,反而會把家產敗光,真的不要再酸了,承認小馬哥優秀不是一件丟人的事情。


留言中已經不止一個人說我是給騰訊洗白的了?這想象力也是突破了天際。。。。。

首先,我以前寫過幾篇關於騰訊代理的手遊的文章。

評分為1的正版紅警手遊:有多期待,就有多失望

https://www.toutiao.com/i6613623801152274947

評:【完美世界】手遊——畫質再好也拯救不了陳舊的套路

https://www.toutiao.com/i6665145332000621069/

到底是不是在給騰訊洗白,自己去了解一下。

其次,就算騰訊需要洗白,用的著我來洗嗎?留言之前是否可以稍微動動腦筋?


無氪手遊推薦


這就是不同的遊戲市場環境,導致公司形成了不同的運營理念。

就拿騰訊遊戲旗下的兩款遊戲進行對比,我們進行一些分析。

《穿越火線》和《戰地之王》

韓國網遊穿越火線在2007年登陸了國內之後一發不可收拾席捲全國,成為了當時火爆大街小巷的現象級別遊戲,並且直至今天依然人數不減。

而在代理FPS遊戲嚐到了甜頭之後,騰訊再接再厲的拿下了很多款國外優秀的FPS遊戲的國內代理,意圖統治國內的射擊遊戲市場,其中包括《戰爭前線》《戰地之王》等等無論是素質還是玩法都要優質於CF十倍有餘的遊戲大作,但是十分有趣的是,後面這幾款幾乎完全消失在了玩家們的事野當中,而CF在一系列的衝擊洗禮之後活了下來,並且坐上了網遊的頭把交椅。經歷過這樣的浪潮之後,騰訊已經徹底摸清楚了一個事實那就是——他們高估了中國的網遊玩家,中國的網遊玩家太容易滿足了。

想要統治中國的FPS,需要《使命召喚》,還是《戰地》嗎?不!只需要一款畫風粗劣,遊戲模式照搬,並且能夠給充錢武器發光塗色威力變大的遊戲就行了。

所以從這個時侯開始,騰訊瞬間就開竅了,口碑?品質?這些真的不重要,別說是暴雪,全世界任何一家遊戲公司都不可能不重視商業!所以問題就來了,如果換位思考我是馬老闆,我會選擇加大成本去自主研發新的產品進行冒險,還是保持著這樣的勢頭繼續掙錢?答案一目瞭然。

既然我餵你紅薯你吃得飽還吃的津津有味,那我為什麼還要給你吃肉呢?既然你《穿越火線》都能玩的樂呵呵的,我為什麼要去給你做個《使命召喚》呢?況且做出來你還不一定喜歡,我有病嗎?不,騰訊可是聰明人,不聰明的人是不可能獲得商業上的成功的。


再者咱們來聊聊暴雪,雖然“暴雪出品,必屬精品”這句話現在已經很少有人提了,但是我還是必須得承認,暴雪旗下的IP的確夠精品,口碑無需多言,但是,這就要說到我們今天的問題了。


為什麼暴雪能出現好口碑的IP,而騰訊這個大公司沒有呢?

在我看來,這還得從玩家來說起。

歐美日韓等發達國家的玩家普遍遊戲年齡長,很多玩家幾乎都是從NES FC 甚至年長一些的雅達利開始遊戲生涯的,中間經歷了從8位機到16位機再到次世代主機這樣完整的一個過程,這畢竟是遊戲產業發達的原因,他們經歷過遊戲產業的整個歷史,而所謂見多者識廣,一款遊戲的品質究竟是好與壞,上手之後就能輕易掂量出來!我們設想這麼一個情景對話。

有一天,一位美國的玩家和中國的玩家一起進入網吧,兩個人進行了一段對話。

中國玩家:“嘿兄弟,快來玩玩最新射擊網遊《穿越火線》,畫面超震撼的,比CS強多了!“

美國玩家:”真的嗎!哦是比CS強多了但是我怎麼感覺這個畫面像是04年左右的《榮譽勳章》,要麼你試試我這個,也是最新的,叫做《使命召喚現代戰爭2》,玩起來很酷的!

中國玩家:”是嗎!看著的確很不錯啊,但是我感覺看著很暈啊,畫面太真實了,感覺很難玩的樣子,下次吧,我要去打爆破了!“

對話結束,差距就顯現了。不只是暴雪,但凡是西方世界的遊戲公司,對於遊戲品質的追求普遍較高,這可不是別人的設計師有信仰,別人的設計師懂得做遊戲,更不是騰訊的遊戲設計師比別人差,我們就沒有真正用心做遊戲的人,統統都不是!

這就是市場的選擇!你在國內運營《穿越火線》,你能成為全國首富,但是如果你敢在美國運營《穿越火線》,那恐怕你可能活不到公測。

這就是為什麼暴雪和他們那些人能做出好IP的原因,熱愛和信仰是一方面,另一方面,如果不做好,他們就餓死了。如果有一天騰訊因為遊戲質量太差快要倒閉的時候,相信我,好的作品馬上就要來了。


玩主小小蟲


當年騰訊是有機會的,藉助一款遊戲一舉封神,但在在口碑和利益最大化間,騰訊選擇了後者。也註定騰訊要揹負罵名,甚至被人調侃“沒有夢想”。



騰訊遊戲當年也是注重自研的,特別是在工作室調整之前,騰訊旗下的琳琅天上工作室是騰訊研發能力最強的遊戲工作室。該工作室創造了多款具有騰訊特色的遊戲,比如《逆戰》《槍神紀》等。這些遊戲的運營理念,有很強的“琳琅色彩”。比如琳琅曾為了《逆戰》平衡,向玩家保證神器售價恆定。



但後來琳琅天上在工作室調整中併入天美,琳琅色彩也從曾經的遊戲中消失。而天美工作室開發出來的遊戲。成色品質一般,但都更符合騰訊高層的要求:賺錢。騰訊深知羊毛出在羊身上的道理,也形成了最拿手的技能:薅羊毛。

騰訊當年是有一戰封神的機會的,但騰訊選擇了金錢

騰訊當年開發過一款名為《鬥戰神》的遊戲,該作當年的期待值遠超騰訊的任何遊戲,但這款本應該封神的遊戲卻被騰訊親手毀掉。開發工作室解散,遊戲公測不到一年瀕臨關服邊緣。而後來的《天涯明月刀》再次證明騰訊不缺會做遊戲的員工,永遠缺遠大眼光。很多時候玩家會調侃騰訊策劃毀掉了遊戲,其實策劃受制於騰訊制定的kpi。



近些年來,騰訊逐漸放棄了自研遊戲,也開始向代理以及向遊戲公司注資轉型。即便他們開發了we Game,宣傳推廣一些獨立佳作以挽回騰訊遊戲的一點顏面,但事實再次證明,名聲一旦臭了,就再難以恢復如初。而騰訊也終不可能比肩暴雪等遊戲公司。

你怎麼看待騰訊的遊戲呢?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


開發大作,尤其是3A大作是一個耗時豪力,成本巨大的過程。


什麼?你說騰訊爸爸有錢又有時間,還有那麼多團隊和人,實在不行去國外請,稍微認真點就能做出來嘛?


騰訊爸爸的盈利模式不在於討好人數較少的,品味較高的核心遊戲玩家群體。


騰訊沒有做原創優質作品的理念和傳統,那不是他的業務範圍,同樣是賣食品的,麥當勞也那麼有錢啊,但他為什麼要突然宣佈進軍高端飲食界,中石油有那麼巨大的財力和人力,我們的油品有提高麼。


坐擁億萬QQ和微信基礎用戶流量,以此為根基,騰訊爸爸可以把數不盡商業盈利模式玩出花來,廣告,遊戲平臺(非原創優質三A),各種會員,我還可以涉足地產、金融。

“我全都做,但是老子就是不做優質原創”


“低端”流量和人氣,就是核心玩家群體眼中的“吃雞”和“農藥”,已經能讓本來就賺得衣缽滿體的騰訊再賺得天昏地暗。而優質原創的收益遠遠比不上這些代理作品,開發原創,過場又多,更不要說開發自己的遊戲引擎了,GTA5開發5年,三天進賬10億,但還是比不上手遊……


打造一個口碑,還要得到世界玩家的認可?很有夢想,騰訊爸爸沒有這種夢想,你覺得騰訊庸俗,騰訊爸爸自己看來是腳踏實地。


說得好聽些,我國大部分玩家是很容易滿足的,說得不好聽就是遊戲品味和鑑賞力有待提高,不然貪玩藍月為什麼還能這麼賺錢。另外,頁遊簡單無腦氪金爽,是業界毒瘤。

其他幾個原因:

1、我國國內嚴格的遊戲審核制度進一步加大了做原創優質的成本和時間。

2、國內玩家正版意識依然薄弱,做出來也會被大量盜版吸走盈利,另外,和歐美日韓相比,中國的遊戲文化氛圍總體淡薄。

3、玩家的時間越來越碎片化,上市作品越來越多,而核心向的作品本身遊玩就很耗時,如果帶有沙盒內容就更是開深坑了,核心向的優質作品不是普通大眾的菜,遊戲快餐化的趨勢不可避免,比如你女朋友邀請你玩遊戲,你很高興地接受,結果一看是皮皮麻將……而你想給她介紹你熱愛無比的《超次元海王星》系列,你女友看了一眼,說你是不是年齡還小,你考慮了一下,這女朋友到底還要不要……

4、從全世界範圍看,優質遊戲公司和製作人都逐漸被資本的聲音所掩蓋。小島秀夫被KONAMI踹走了,KONAMI自顧自嗨玩起了手遊和泊青哥,幸而有索尼爸爸接盤,連暴雪都拉出了暗黑手遊版,核心玩家老淚縱橫,把時間往回倒,曾經創意無限的牛蛙和西木被EA吃了後就支離破碎。



所以,騰訊爸爸為什麼要費力不討好地區開發一款優質原創?



喵喵喵,歡迎來我的小站玩。



橘貓娘化實驗體二號


市面上的遊戲千篇一律,這麼多年全球火爆的遊戲唯二,魔獸世界和英雄聯盟。為什麼這兩款遊戲會火?新穎知道嗎,每年那麼多遊戲,但是能像魔獸和英雄能火起來的有嗎?沒有,遊戲格局已經固化,沒有新的構思基本不會火的,目前唯一能值得期待的也就是虛擬遊戲,當然有可能實現不了,所以商人花再多的錢做更精美,更細節的遊戲也只能在現有的板塊上創作,一年兩年,能活過三個年頭就算不錯了。那麼你告訴我會有什麼人蠢到花大價錢做一個玩家玩了很多遍,只是情節不一樣,動畫不一樣的遊戲?現在的遊戲不是確實錢,不是缺人,缺的是能夠吸引人的全新構思,打破現有的遊戲格局,讓所有玩家玩到從來沒有玩過的遊戲,當然說這麼多以提這個問題的智商怕是聽不懂,沒關係,簡單來說就是缺乏想象力!!!


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