從產品到爆款,2019年,我從這4個方向理解遊戲行業!

去年12月底,遊戲版號恢復之後,遊戲行業一場突如其來的狂歡,我們都以為遊戲行業重回繁榮,而我們似乎高興的太早,表層之下,卻有著眾多讓我們反思和沉澱的地方,為何國內的多數遊戲廠商紛紛出海?為何遊戲公司越來越不敢嘗試新模式?為何現在大家都在探索遊戲文化的新價值……

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手遊市場分析

遊戲從產品開發完成到中後期的遊戲推廣和維護,行業內都知道的一個通病,300萬投入開發成本,2000萬用於遊戲推廣,最後得到5000萬的月流水,這些似乎只有遊戲大廠才能做到,對於初創企業幾乎是不可能完成的任務。那麼中小企業該如何通過不同定位來尋找新的方向?

定義新模式,尋找遊戲新品類

有一款遊戲,它打破傳統遊戲的常規操作,就像是一部真人互動影視遊戲,你不用頻繁操作和互動,只需通過它設置的過程,就像觀影一部精彩的影視劇一般,它能推動劇情的變化,讓你身臨其境,它就是《隱形守護者》。

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這類遊戲定義了一種新模式,國內的騰訊、網易在2018年雖然都有爆款,但玩家們感興趣的似乎是那些獨立品類的遊戲,除了《隱形守護者》之外,還有《中國式家長》、《太吾繪卷》等等,特別是《太吾繪卷》僅3個月獲得百萬銷量,開創了硬核“武俠模擬”的新品類。這些作品都有一個共同的特點,他們在不斷開創新的遊戲模式。

教育和遊戲,一場葛新的趨勢

教育如何與遊戲相結合?他們能做到完美融合嗎?答案是可以的,早期,海外的遊戲從業者就開始在探索遊戲和教育之間的關係,一款《微軟模擬飛行》就是通過真實的飛行實驗,激發對飛行的興趣,隨著遊戲的普及,教育元素正不斷融入遊戲中。

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手遊市場分析

對於80、90後,《金山打字通》裡的一款警察抓小偷的“拼音”小遊戲,相信勾起不少人的記憶,這款打字遊戲曾經讓我們記住了鍵盤上的那些字母位置和基礎的拼音打字,而如今,許多教育機構正不斷開發益智類互動遊戲,童年需要遊戲的陪伴,融入“健康的遊戲”對幼兒時期的教育起到正向的作用,教育+遊戲的模式正不斷被行業運用。

優質的遊戲文化價值,本身具備爆款特質

遊戲從出產到宣傳,不管是通過付費廣告,還是企業自身工作人員的運營,都需要一個漫長而又繁瑣的沉澱過程,引導用戶、收割流量等等,沒有一件事是簡單的,遊戲是娛樂,是社交,我們不僅僅是一個玩家,而且還是因遊戲而靈感併發的締造者。

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手遊市場分析

越來越多的廠商們發現,用技術與創新的方式再遊戲中重現與還原傳統文化,可以讓玩家在潛移默化中感受和喜歡傳統的文化元素,它不僅僅只是一款遊戲,更是一部高品質的觀影過程,它能給你帶來天然的遊戲推廣作用,只有玩家自發的投入其中才能真正感受遊戲的魅力。

中國手遊揚帆起航,進軍海外市場

業內的一位資深遊戲運營人員跟我說了這麼一句話,“我沒想到,原來泰國、印尼、菲律賓有那麼多人喜歡玩我們中國的遊戲”,於是,接下來我們來聊聊關於中國手游出海的一些現狀,今年國內遊戲大廠的遊戲很少出現在國家出版總局下發的遊戲版號名單中,並不是因為他們的遊戲不夠給力,恰恰相反,他們都在忙著“出海”。

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從騰訊的《PUBG Mobile》、網易的《荒野行動》、IGG的《王國紀元》、君海遊戲的《神命》等等,紛紛入圍海外收入榜TOP 30,《碧藍航線》則連續兩個月拿下了日本iOS和Google Play收入TOP 8的優異成績。《PUBG Mobile》更是拿下冠軍寶座(連續霸榜3周左右)。他們都有一個共同的特點,具備濃厚的中國文化元素,不管是仙俠、三國、還是修真題材,都是值得深專的領域。

接下來,我們在說說AoV的日活躍用戶情況,業內權威數據結構分析出,2018年全球移動遊戲市場的下載量、用戶支出和參與度繼續攀升。在國內遊戲市場放緩的情況下,中國手遊在海外市場的發揮極具搶眼,2018年遊戲類總下載量約32億次,同比增長39%,總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%,這是中國遊戲出海的高光時刻。

寫在最後

還記得Tinyboy工作室的一款《珊瑚礁》應用,讓兒童在遊戲裡自己種植海草,搭建螃蟹產卵的養殖區,一步步開拓出屬於自己的海洋生態系統,他們提供的不僅僅是一款應用,更是一種新品類、新趨勢、新文化價值,當你的遊戲有了一定的受眾之後,你需要頻繁的更新你的遊戲、堅持社交上的活躍,注意負面評價和正向的價值觀傳播,這便是筆者所理解未來遊戲成為爆款的基本要素。


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