為什麼現在的遊戲建模越來越精緻,特效越做越真實,卻沒有原來玩遊戲的那份激情了?

養生辭典


遊戲從誕生髮展至今,早已成為人類必須得娛樂產品。從簡單像素的堆疊,到如今的次時代大作。遊戲畫面與硬件發展可謂日新月異,但現在,筆者卻是沒了沉迷一款遊戲數百個小時程度。

是玩家變了?還是遊戲變了?

我向來熱愛RPG。十幾歲時第一次接觸《老滾5》,僅通過一個5分鐘的開場,我就知道這遊戲值得長久玩下去。時光流轉,如今筆者已20有餘。

「圖為《老滾5》」

雖然對《老滾5》心有熱愛,但如今在玩這款遊戲卻沒了那麼多耐心。曾經故意砍死神雞,然後和全村人血戰。也會爬到野外最高的山,只為看山巔風景。但現在,在遊戲裡瞎逛10分鐘,就會讓我感到疲累。任務點如果太遠,我肯定已在半路放棄。

是《老滾5》變了嗎?不是,變得是我自己。十幾歲時需要奇幻去填充滿足少年幻想,但20幾歲的人,早在現實的泥沼裡負重前行。工作,生活,帶孩子早把自有時間擠壓到角落,遊戲已成了可望而不可即的休閒。

「圖為RPG大作《巫師3》」


除了玩家自身心態以及遊戲時間的改變外,遊戲也在這些年發生了變化。

正如題主所言,當前遊戲都在朝著更優畫面前進,但瘋狂推崇畫面並非征途,因為在我看來畫面並不是遊戲的全部。

衡量一款遊戲好壞的標準,永遠是遊戲性。

「圖為塞爾達」



《塞爾達傳說:曠野之息》畫面精細度一般,但卻是近些年除《大表哥2》外,我所見的最好的沙盒遊戲。而動視的看家大作《COD》,在這些年過分沉迷畫面,結果導致自己主打的劇情體驗被破壞的所剩無幾。遊戲除了不斷增大的數據包,能讓人記住的東西實已無多。《使命召喚:幽靈》是COD系列畫面變革開始,但卻不是一款好系列遊戲。

好了,這就是我的回答。你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


看到這個問題回想起來自己一路玩過來的遊戲,頓時發現自己已是而立之年,感慨的來回答一下吧!
我是03年入遊戲坑,夢幻西遊算是我接觸的第一款遊戲。
之後幾年,堪稱史詩的魔獸世界和魔域伴隨我走過了青澀。
而後有了老婆孩子,再加上工作原因,基本也就AFK了。
如今偶爾會上線玩幾把LOL消遣一下,儘管水平不高但也算是一個有著15年遊戲經驗的普通人啦。
平心而論,隨著科技的不斷進步,現在是市面上的遊戲基本的建模和美工都做的十分精緻,bug也很少出現。不像當年基本隔兩天就能看到GM在世界喊話哪哪哪報錯啦。
但絕大部分的遊戲廠家都陷入了優化建模,優化美工,優化特效的怪圈。
很少有人會去考慮這技能特效做的這麼炫,打擊感這麼真實咋吸引不了玩家?
說到這又回憶起當年和一幫兄弟玩魔域的時候,
那時候為了刷一隻極品幻獸一般兄弟在YY掛著蹲點,刷BOSS能刷一個通宵,強化武器爆掉了兄弟們也是二話不說交易材料。
那時候的遊戲真的太純粹了,遊戲裡的好友不會計較得失,把你當真兄弟,這些我都放在心裡,當時每次公會戰都熬到實在堅持不下去才下線,想想當年還真是熱血!
那時候打遊戲的快感真不是現在玩幾把LOL就能體驗的。但是如今再讓我重新上線,重新回到隱霧沼澤去橫掃那些冰妖劍士們心情也一定大不相同了。
想了想其實並不是因為自己不愛玩遊戲了,只是曾經一起網吧刷怪的朋友們再也湊不齊,遊戲裡的兄弟們大多數也幾年沒有上線。
偶爾看到過一次當年隊伍裡最強最悶騷的法師YY上線,掛在某女主播直播間聽了人唱了一下午歌,想想大家其實還真都沒怎麼變。
初入魔域時我孤身一人,建了個戰士號。
打怪、合寶寶等全靠自己在升級的路上慢慢摸索,好不容易兩個星期到了70級。
但魔域的BOSS和其他遊戲不太一樣,所以一個人的摸索導致當時我連BOSS都不認。
有次遇上個37級的怪,還以為是極品怪,於是幾下把怪撂倒後,拿了堆金幣就走了……
80多級後可以去海島了,在海島隨機飛刷怪的時候一不小心隨機到一隻大蜘蛛面前。
第一次嚇到了這是什麼怪這麼大,好大的蜘蛛,剛好看見一個小法師在用XP打它。
於是我一個戰士XP橫掃過去,蜘蛛和小法師同時倒下,法師變靈魂。
我看到地上爆了唯一一本孤零零的書寫著“飛天連斬”,那一刻我的心情是無法用言語形容的,我像做賊一樣緊張到不行。
撿完書就隨機跑回了卡薩諾成,大家應該可以想象一樣,這就像是玩傳奇撿到裁決一樣。
那會大飛賣50塊RMB,大約1500魔石的樣子,可惜我不會玩,自己點完學了。
後來玩得越久慢慢的認識了遊戲裡的一幫兄弟,才算是真的變得會玩魔域了,幾個玩得好的也會教會了我們很多東西。
這兩天,在下班沒有回家,鬼使神差開車到網吧打發時間,網吧裡基本都在LOL和吃雞,偶爾幾臺機子在玩著dota,連玩網遊的人都沒見到。
無聊又想起了魔域,註冊了個號上去看了看,出了很多新職業,還更新了新的資料片“輪迴之境”,開了新品質神火,加了999層的無盡虛空塔闖關模式。
選了個暗黑龍騎進去玩了會,裝備雖然不認識了,但是寶寶增加了很多,各種帥氣的寶寶。
心中莫名想起那些曾經的身影,那一個個老友們,莫名感慨萬千,於是跑到了卡薩諾成的門口,砍了幾隻鹿角獸,看著這些沒人打的孤獨的怪,我一個人砍著,爆了一些沒見過的禮包。
懷念起那些個身影才真正覺得現在遊戲不管做的如何精緻、特效如何真實牛逼,都比不過那款曾經吃一桶泡麵刷一整天,拉著一幫兄弟PK的魔域。
只是因為那時候的遊戲很純粹,在那裡有最單純的友情,有最給力的隊伍。
一群人想盡一切辦法打爆一隻boss的那種快感,真的很難描述。
現在幾個玩魔域兄弟我也還有聯繫方式,雖然平時大家忙著帶娃忙著工作,但是閒下來還是會找時間一起在遊戲裡碰一圈,有時候想想覺得生活也挺有樂趣的。

遊戲泛觀察


個人覺得遊戲越做越精緻特效越做好是很正常的,也是必然的,以前我還專門學過遊戲建模,建模老師曾經跟我說過,未來遊戲會越來像電影一樣的,因為時代在進步,很多過時的東西會慢慢被淘汰,至於玩遊戲沒有當年的激情了,因為人會慢慢長大,看的東西會越來越現實,我是一名80後,而是年紀大了,大多數人都是上有老,下有小的,每天照顧家庭就累趴下了,那還有精力天天去冒險。說句不好聽的話就是激情燃燒的歲月的已經過去了,達芬奇說過一句話,趕快趁現在年輕多學一些知識吧,這樣到老了才不會孤獨。遊戲只是一種勞逸結合的產物,請不要沉迷,還有很多重要的事等著你去做,青春就只有一次,請好好把握!


吾玩吾戲


看到這個問題,我仔細想了一下,也許我能回答這個問題。

首先給大家說幾個回憶。還記得小時候,誰家有電視機,鄰里鄉親都串門過去排排坐嗎。還記得西遊記剛在電視上播放時的萬人空巷嗎。還記得小時候往學校門口的商店裡鑽,就為了看人打四人街霸嗎。還記得後來拿著壓歲錢跑遊戲廳去打三人行嗎。還記得那時代打檯球會被團團圍觀嗎。還記得那時終於有了電腦但是隻能玩玩摩托英豪,暴力摩托,紅警95和98,星際爭霸這些有限的單機遊戲嗎。還記得在有了網絡後那時流行的九聊啊江湖啊等等聊天室嗎。還記得玩瘋了的半條命嗎。還記得修仙遊戲幻靈遊俠嗎,還有風雲雄霸天下,還有倚天屠龍記,後來有了石器時代,魔力寶貝。。。。

書歸正傳,剛剛貌似說了很多不相干的回憶,其實不然,我要說的答案卻在其中!為什麼玩遊戲找不到感覺了,為什麼還沒以前的小遊戲有情懷了,激情歸於了平淡,整個遊戲產業充滿了浮躁!這一切的一切都是因為技術的變革!

當初因為時代的變革,技術的創新,出現了一系列的新奇事物,遊戲產業不斷的推陳出新,使得我們就像發現了新大陸一樣充滿了探索的樂趣,電腦由單機到局域網再到互聯網的快速發展,使得這種科技變革所引起的連鎖反應達到了極致!給我們這些有幸能參與其中的時代青年們留下了無法磨滅的靈魂印記!下面咱們繼續談遊戲產業的技術變革!

後來,遊戲業繼續進行2d向3d轉換的技術革新,產出了一系列半3d遊戲,其中暴雪的魔獸爭霸便是其中最傑出的產品!不久之後,暴雪發佈了魔獸世界,開創了3d遊戲的里程碑!還記得當時是凌晨3點10分左右,網吧裡座無虛席,大家剛剛還在討論魔獸世界裡要用哪個人物呢,有的說要玩劍聖,有的想玩牛頭,有的想玩先知,但是當大家發現開服後爭先恐後的進入到遊戲中後,都傻眼了,大家都錯了!暴雪顛覆了大家的認知,給了我們一個大世界,宏大的世界觀,新奇的遊戲設定,甚至是最直觀的讓你感受40人的宏大副本!當時的我們幸福感爆棚!激情澎湃,揮斥方遒!爭先恐後!樂在其中!這就是技術的變革,認知的顛覆,三觀的昇華,時代的開創!

所以這就是我想告訴你的答案!雖然現在你在迷茫,但是請你不要失去信心,技術的變革在積蓄力量,科學的發展在不斷前行,未來的絢爛值得期待!


超級智囊


從當初國內開始玩遊戲時在童年,青少年,那個時代才剛剛過了黑白電視,裝個固話都開心一年,到處跟別人說自己電話號碼,殊不知很多人還沒有裝呢。那時候玩什麼都覺得新鮮,每天省早餐玩街機是每個男生都幹過。當時的遊戲即使是像素格仔都是夢幻中的遊戲,但到現在大多已是成家到了不惑之年,而遊戲的定義卻沒有跟著成長,感覺只是給小學生玩的。 可以說現在的遊戲是我們做給下一代玩的,而我們的思想早已定格在那個時代了,所以那些對打,RPG ,摸擬戰風格的早已經玩膩了!



低分高能


自己從小霸王主機一路玩到現在的高科技遊戲,發現遊戲進化轉變真的不少!現在的高精遊戲對比以往那些簡單粗暴的遊戲,確實略遜色於以往的遊戲,也是比較懷念以前那種原汁原味的感覺了。在主機時代插卡遊戲就是玩家最享受的其中一種娛樂方式,雖然遊戲也就只有短短的一小時左右的體驗,甚至更少,加上玩家無法通關和不斷重複等,通常打個兩三小時全通關都不為出奇。

在歷年的小霸王遊戲中,憑藉現在的遊戲技術,製作小霸王遊戲是十分輕鬆十分容易的,工作期還很短。不過歸根到底,插卡遊戲時代並不算賺錢,因為遊戲都是“一筆勾銷”的方式,一次付費,永久體驗,越到後面越不值錢,因此小霸王也開始面臨衰落。

遊戲的高品質升級才能夠促進遊戲的銷售價值,所以,很快就到了頁遊的興起,從頁遊的方面來看,遊戲構造確實比平面遊戲的模型搭建得更加精緻動人,裡面的角色足以吸引大部分玩家入坑,但是網頁遊戲有一條潛規則,那就是免費註冊體驗遊戲,後期付費的過程,玩家為了體驗最好的方式就是對遊戲進行充值付費,但是這種體驗方式沒完沒了。

頁遊遊戲體驗在哪?僅限於觀賞,玩家的樂趣因此被定局在不斷刷怪刷經驗刷副本,比等級比經驗比成就比裝備,人比人,比死人,依靠這種局面頁遊確實賺了一大筆,但是在玩家的遊戲體驗中,即使付款了也沒有得到什麼遊戲樂趣,雖然支付了很多,那般體驗也是十分微妙,自己經歷過小霸王遊戲的“戰爭後遺症”接觸過頁遊真的玩不起來,提不起那股遊戲勁,因為頁遊僅僅就是點鼠標操作,那裡不會點哪裡,在付費方面更加讓人嘔心,各種裝備的出現都要錢,時刻提示著玩家續費VIP,然而自己開通的VIP天天就是領禮包,開禮包等加成,對於自己的角色已經是看膩了。沒有任何“一筆勾銷”的方式,只有無窮無盡的消費。勞資自己還是握著個手柄去跳火圈更加有感覺。

在頁遊隔壁當然還有一個PS主機在暢銷中,日本的遊戲時代始終沒有結束,甚至可以說變得更加火熱了,藉助sony公司的PS2迅速發展,遊戲時代也得以提升,由二維遊戲逐漸向三維過度,PS2遊戲主機也許玩家都有聽說過,當時進口國內售價也高達2000+人民幣,零幾年時代人們的工資也不高,在國內買一臺2000+的PS2遊戲機確實不是一般人能夠接受的價格,更何況在國內很多店鋪買的遊戲碟還不算是正版遊戲碟的,基本都是盜版克隆回來的,正版的也就只有那臺PS2!

沒準玩家看到那人民幣2000+的PS2就已經聞風喪膽了,更何況要繼續買遊戲光盤,還是老老實實充自己每個月10塊錢的頁遊玩得更加舒心了。

以往小霸王遊戲和街機遊戲時代玩家最求的就是通關,劇情基本就是幾十秒內容,一路通殺保住血條走到最後就是玩家最大樂趣。跳過了街機遊戲時段的玩家最享受的也許就是頁遊了,等級越是高朋友越是多,一起組團打副本的樂趣就在此,只不過中途要充多少隻有自己知道,但是在遊戲討論方面就是無止境的。緊挨著隔壁的主機時代又是一個更上一層的遊戲體驗,不過能夠體驗的玩家數目寥寥無幾,因為遊戲機真的十分昂貴,抵制日貨更加是國人的心態,那麼無疑就是中國的頁遊稱霸遊戲界的時代了,根據消費觀念可以說是被坑了一代。

以前的遊戲是時時刻刻提著手柄打打殺殺,永不停息,節奏感很強烈,熬到最後特別有成就感。比起現在的頁遊,碎片化時間多了,動一下游戲,又去摸摸其它東西,接著吃口飯,再摸摸遊戲,各種遊戲時間限制,不斷壓榨著玩家有限的生命。

最後到了現在的單機遊戲和網絡遊戲,一個是走劇情,一個是純體驗。單機遊戲有劇情有體驗,但是隨著玩家的時間碎片化,基本無法接受長時間玩遊戲的操作,各種零碎時間不斷阻礙,沒準玩家打遊戲到一個環節,相隔一兩個星期再玩,已經不知道劇情走到哪了。但是唯獨網絡遊戲更加受歡迎,不影響玩家的碎片化時間,想玩就玩,畢竟無劇情,盡在體驗,但是無疑在時間上的消耗是非常巨大,角色的遊戲總過程走了5%,估計已經消耗玩家1個月的有限生命了。

到了現在,手機用戶劇增,手機網遊成為玩家最大的娛樂方式,各種碎片化時間都能夠在手機上消耗,要麼看看直播、打打遊戲都能夠在手機上體驗到,但是玩家在手機中,所接觸到的遊戲又怎麼會是快節奏享受的遊戲呢?除了《王者榮耀》、吃雞這些短局團隊遊戲,其它遊戲更多是漫長的遊戲體驗,那股刺激感,永遠沒有原來那些低畫質遊戲刺激感那麼強烈,畢竟每個人玩的遊戲都不一樣,感悟都是不同,拿以前遊戲跟現在遊戲比確實是有差距。


最後的阿爾法


Hello,這裡是碎碎念君。

這是因為玩家對於單純的畫質已經“審美疲勞”了。


高畫質的審美疲勞

或許,粗看到這四個字,許多玩家們都會感到不可思議——高畫質也會審美疲勞?

然而很不幸的是,這的確是個事實。之所以玩家會對寫實的畫面感到審美疲勞的原因,就是因為,隨著技術發展,“畫質逼真”帶來的邊際效果越來越低了。在4K材質遍地的時代,即便砸更多錢把畫質做的更美一些,在玩家眼裡的反饋也遠遠沒有當初《上古卷軸3》到《上古卷軸4》的進步那麼驚豔。

同時,“驚喜”或者“激情”,往往來自於“超出心理的預期”,對於現今的高畫質遊戲,玩家們心理早就有了之前的參照物了。歐美常青的“槍車球”系列,一直在努力砸畫質的同時,也讓玩家們對“3A大作”的畫質有了較高的預期,因此很難通過單純的畫質提高,讓玩家感到“驚喜”了。

對於“習以為常”的事物,玩家們反應平淡,“浮躁”,“沒有激情”是必然的。就像寫作業一樣,上了幾年學還能在寫作業中找到滿足感的學生,一定是個好苗子。


什麼樣的遊戲不浮躁?

隨著高畫質帶來的吸引力逐漸下降,許多遊戲廠商都開始“另闢蹊徑”。

例如,《尼爾:機械紀元》把手遊模式的人設風格帶到了PC平臺。

《輻射4》以先進的“沉浸式體驗”作為遊戲設計思路,力求創造一個極其有趣的世界,對細節的把控甚至注意到了打開收銀機時的聲音,同樣在建造和perk系統上保持了上千小時的遊戲性。

《巫師3》則是將劇情和角色扮演的體驗做到了爐火純青的水平,大部分任務的NPC對話都下足了功夫,結合“守衛不高興”了等細節設定,讓玩家能夠充分領略到狩魔獵人的生活環境。

除此之外,一些“獨立遊戲”風格的佳作,諸如圖中的《Transistor(晶體管/水晶劍)》,同樣也通過賽博朋克風格的畫風,海量藝術元素和優秀的劇情設計,得到了玩家的海量好評,成為了跨越時間的經典。

在這些遊戲裡,玩家就不顯得那麼“浮躁”了,也找回了不少當年玩馬賽克遊戲的熱情。這是因為,至少在當下,玩家還不至於對這些出彩的設計模式感到“審美疲勞”。這些精彩的創意同樣會給玩家帶來新奇的體驗。


如果您覺得有其他看法和觀點需要分享的話,歡迎在評論區留言。

關注“遊戲碎碎念”,看第一手遊戲吐槽。


遊戲碎碎念


的確是聽過很多朋友講,遊戲畫面越來越好了,可是遊戲卻越來越不好玩了,也有很多朋友說,已經放棄玩遊戲了,因為現實中太忙了,靜不下心玩遊戲了。



既然如此我們就分這兩個方面去講。


遊戲是不是越來越不好玩了?

是,也不是。

就現在的國內遊戲產業來看,遊戲質量的確是大規模下降了,遊戲一旦免費自然會產生一些破壞平衡的設計來讓你氪金彌補,雖然商業上挺成功,但在遊戲本身來看,這是一個失敗的設計,玩家本應該從遊戲中獲得快樂變成了用金錢來消除不滿。



從這方面來看的確是越來越不好玩了,因為你獲得的不是快樂,而是氪金帶來的精神刺激。短時間來看這種精神刺激很爽,但一旦產生了免疫……那抱歉,這樣的遊戲真的不好玩。

所以很多人覺得遊戲越來越不好玩了,這的確是事實。

不過要是你真的喜歡遊戲,懂遊戲,接觸那些真正優秀的遊戲作品,你會發現其實好玩的遊戲比以前的遊戲更好了,塞爾達、戰神這種業界頂尖的,像刺客信條、cod、戰地這種年貨,還有很多優秀的獨立遊戲都很好玩。(當然也有像寶可夢和輻射這種不思進取吃老本的),只不過這些遊戲國內玩家要麼不瞭解要麼覺得花錢買遊戲不值,很難去接觸這些遊戲罷了。



如果從全球遊戲業來看,其實遊戲比以前好玩了,只不過數量變少了。


現實中太忙了,靜不下心玩了。

這種情況比前面一種更難以解決,這些玩家上有老下有小,加上每天雜七雜八的信息轟炸,心態早就浮躁了,自然是很難靜下心來,事實上這種情況在玩家群體中非常常見。

不光是玩家,大多數人都差不多,去安靜的做一件事很難了,也不光是打遊戲,其他像籃球足球的體育運動或者其他愛好都放下了,這真的很可惜。



然而我也發覺,很多小孩子和一部分成年人玩家,並不會因為這些事情影響遊戲的心情,反倒是想盡一切辦法找時間玩遊戲。

遊戲對小孩子的吸引力可謂是絕無僅有,只要給他玩遊戲什麼事都願意做,那些成年的玩家偶爾能聽到他們講“昨天買了xx遊戲,我玩了一個通宵”。



看到問題所在了沒?其實不是沒時間玩遊戲,而是注意力無法集中了。

仔細回想一下,有多久沒有專注於一件事,扭頭髮現“哇,都這個時間了!”

這種注意力高度集中的狀態實際上就是遊戲設計中一直在追求的“心流”狀態,這種狀態下任何事情效率都高的驚人,優秀的遊戲比較容易觸發這種機制而已。



我舉個例子

我玩遊戲有一個習慣,看這個遊戲的設計,什麼人物、美術、關卡、數值平衡等等,然後去分析這些設計是否能夠改動,如何改動更好,會產生什麼樣的連鎖反應(單純的習慣)。



這時候不是心流狀態,只是出於習慣性思考,但這樣的習慣帶來的結果就是這個遊戲我已經玩不下去了。

但並不是所有遊戲我都會去思考這些,很多質量高一些的遊戲我會全神貫注的在遊戲本身,去探索、去好奇、去嘗試,注意力全集中在遊戲本身而不會思考這個遊戲如何設計的(就算有也是封盤之後),這種遊戲我就會玩很久。



這兩種情況的區別就在於“想太多”,即便是出於習慣。

在做一件事的時候如果過度的去思考,那這件事的樂趣就完全沒了,一件毫無樂趣的事誰會願意去做呢?不願意做的事怎麼會把注意力集中?

那問題就回來了,不集中注意力,過多的干擾因素,自然就覺得沒有原來玩遊戲的激情了。

因此綜合來看,遊戲的建模好壞,畫面優劣其實對玩遊戲的激情沒什麼影響,是有的遊戲變爛了,有的玩家心亂了。


遊戲回聲


其實並不是你沒有激情了,而是現在的遊戲越來越無法調動你的積極性了,這也並不奇怪,舉個簡單的例子,國產電影往往把錢都用在請大牌明星,結果特效,道具,劇本往往都因此變成了薄弱環節,一部電影的投資費用都是有限制的,錢就那麼多,怎麼合理分配去花就很重要,把幾乎所有錢都用來請大牌明星了,那其他方面資金投入不夠,效果不理想,也就不奇怪了,遊戲也一樣,早些年的經典網遊《大海戰2》《傳奇》《石器時代》《仙境傳說》《魔力寶貝》幾乎都是2D或者2.5D的遊戲畫面,但是十幾年過去了,這些遊戲雖然比不上主流遊戲那麼火熱,但也一樣有一群死忠玩家追隨,這是為什麼?因為他們的遊戲性很好,耐玩,畫面這種東西,其實自己想想,人們常說,玩遊戲,玩遊戲,見過幾個人說看遊戲的?遊戲好不好玩,靠的是遊戲性,好不好看是輔助性的,如果遊戲性強,好玩,畫面也好,那就是錦上添花,如果遊戲性強,畫面不強,也沒關係,因為好玩,而且好看這種東西,再好看的東西,你看久了會怎麼樣?肯定會審美疲勞,但是耐玩,可玩性豐富,你怎麼玩都玩不膩,這就是本質上的區別,目前海戰題材遊戲中,唯一保留2D風格的就是《大海戰2》,同是海戰題材的《戰艦世界》《海戰世界》《戰爭雷霆海戰模式》《巔峰戰艦》《戰艦世界閃擊戰》等等這些PC版和手機版本的海戰題材遊戲,都是清一色的3D畫面,華麗震撼,但是玩法都是千篇一律的第一人稱海上CS射擊模式遊戲,俗稱老年養老休閒遊戲,玩法極其無聊枯燥,平均玩1個月就會讓玩家棄坑,能玩超過半年的都算是死忠玩家了,相比《大海戰2》一玩就幾年十幾年的玩家,根本不值一提,也由此可見這類3D畫面的海戰遊戲,只能是好看,但是不耐玩的宿命。只可惜《大海戰2》已經被前任代理毀了沒人玩了,不過不用難過,不用懷念,現在《大海戰2》已經換代理商了,新版本,中國線即將加入,現在叫《艦隊使命》,沒有BB6收費,沒有限時租借船,買了都是永久,沒有破壞平衡的尖兵學院。良心運營,各種福利贈送,經驗收益比以前高,官方對外掛腳本TK,AB零容忍,遊戲氛圍健康和諧。收益高,一週單線路可以滿級,還有大禮包贈送,百度搜索《艦隊使命》就可以進入官網,或者直接訪問網址 kupai.me 目前人氣很好,服務器支持國際線路,有外國玩家在服務器內和中國玩家同服競技,24小時都有人,歡迎老兵迴歸!


艦隊使命硬核海戰遊戲


這個問題其實稍微有些主觀。

但是的確也有一些客觀原因在。

以下是按照年代的發展,簡單的說一下游戲的發展,或者說是在國內的遊戲發展歷史。

1、遊戲拓荒年代

早些年間,尤其是在05年以前甚至是00年以前,電腦遊戲對於我們而言是一個相當陌生甚至於新奇的事物。

那個時候家用電腦沒普及,大家想玩個遊戲還需要去網吧——甚至於,網吧都是一個相對稀缺的場所。

對於一個我們不曾見過不曾接觸過的新奇事物而言,當然會覺得很有意思。而且那個年代,遊戲理論並不成熟,遊戲本身的發展限於設備網絡的發展,大家能夠接觸到的都是比較原始的遊戲。

早些年我甚至玩一款文字模擬遊戲能玩得不亦樂乎,這種事情放在現在這個時代簡直是不可能發生的事情。


2、遊戲發展成熟年代

上了大學之後,(08年)我才逐漸接觸到更多的遊戲類型。那個時代各種設備逐漸的興起,能夠支撐起畫面還算不錯的遊戲了。

在05~08年這幾年的時間裡,很多遊戲成為經典。比如說各種競技遊戲跑跑卡丁車啊,CF啊,街頭籃球啊,fifa啊;還有魔獸世界、傳奇(這個時間就更早了),dnf等等,都是在這個時代興起的。

那個時代是遊戲逐漸成熟的時代,各種遊戲類型蓬勃發展,不僅僅是這些網遊,還有單機遊戲也在不斷的深化。

我一直認為網遊是單機遊戲的妥協,更多是為了社交服務的。

那時候單機遊戲經典包括仙劍系列、英雄無敵、文明、魔獸爭霸3、暗黑破壞神、黑魂等等等,簡直是百花齊放。其實很多遊戲都是在國外流行火了好多年了,在中國才逐漸的興起。

在這個時代,各種不同類型的遊戲逐漸成熟並且推出了其相對成熟的代表作。我們在接觸到這些遊戲,每一次都是一種全新的體驗,這也是我們覺得那時候的遊戲“更好玩”的一個重要原因。


3、遊戲發展停頓

時間發展到現在,智能手機和智能設備的興起,以及PC機性能的提升,包括各種主機的輪番推出,我們發現遊戲,不那麼好玩了。

除了是玩家的審美更叼了之外,遊戲一直在吃老本,也是一個重要的原因。

遊戲發展到現在這個階段,大的遊戲類型已經逐漸被摸透了,剩下的只是在這些大類型中進行細化。

我們是不是已經很久沒聽到類似於rpg、arpg、rts、slg、mmorog、fps這種遊戲類型的稱謂了?這幾年新發明出來並且達到全民認知的遊戲類型,就只有moba、吃雞這兩種類型。可是實際上這兩種有些類型,只是在某些大的遊戲類型中細化並且完善的小類型。

雖然的確帶來了新的體驗,但是總的來說,這兩種新的遊戲類型是在吃人口和社交的紅利,而不是他們本身帶來多新奇的遊戲體驗。


4、設備大發展

另外一點讓遊戲本身失去發展動力的原因,是遊戲設備性能的發展,讓遊戲開始往“更精緻”的方向前進,而忘記了遊戲本身的進步。

比如說,最近這幾年你聽到媒體介紹遊戲的時候,更多的是介紹所謂的光影效果、人物建模精緻程度、大世界地圖帶來的開放世界等等,而對於遊戲性本身卻介紹的不多?

還有當網絡變得更加流暢的時候,傳奇的換皮頁遊簡直如同雨後春筍一樣一波接一波,是因為原本只能客戶端下載的遊戲,現在依靠網絡加在也能達到差不過的效果。

當智能手機興起,很多老遊戲“煥發新生”,開始移植手機平臺。一些老遊戲,不用怎麼費盡心思製作新遊戲,換個皮膚就能上手機躺著賺錢,是不是很美滋滋?

微信小程序/H5平臺的興起,就相當於頁遊模式在手機上又重新複製一波。

最近很熱的stadia雲遊戲的概念,會再一次帶來性能上的升級。但是對於遊戲本身的發展,我想並不會有什麼太大的幫助。


5、總結

據上,我認為你覺得遊戲不那麼好玩了,固然是有一些主觀因素在裡面,但是是有很多客觀原因的。遊戲的確不那麼好玩了。

以上。


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