設計師不想讓LOL變“快餐遊戲”,未來或將增加每局時長

對於英雄聯盟的老玩家而言,以前一局遊戲打四十分鐘是很正常的事情,畢竟,雙方沒有那麼多的博弈,你來我往地打一波團戰,只要不是全員團滅那種,遊戲都可以拖很久。但在最近兩年,設計師發現了遊戲的時間不斷降低。特別是IG的比賽,很多時候,比賽在10分鐘已經確定優勢,20分鐘已經確定勝勢,30分鐘之前就會結束了。另外在國外,G2戰隊在LEC春季總決賽,更是18分鐘打爆對面的基地。

設計師不想讓LOL變“快餐遊戲”,未來或將增加每局時長

這也是為什麼大家常常調侃,iG戰隊永不加班的原因,他們是一支大家能力很強的隊伍,非常適應當前版本的快攻節奏。對於這種對局時間變短的情況,有些玩家感到喜歡,有些玩家則是表示不滿,他們認為遊戲節奏變得太快,讓翻盤這種情況很難出現,很多戰術都沒有意義。因此優勢方可以憑著裝備打贏團戰,劣勢方沒有反抗的機會。

設計師不想讓LOL變“快餐遊戲”,未來或將增加每局時長

而英雄聯盟的遊戲設計負責人RiotRepertoir,在今天對這種說法作出了正面的回應。他表示英雄聯盟這幾年的遊戲時間確實略有下降,但設計師並沒有主動去加快遊戲的速度,事實上,他們今年季前賽的目標是保持遊戲的時長不變,並且令翻盤變得更大機會。為此,設計師加強了大龍的血量,設置了額外賞金機制和防禦塔鍍層延長對線階段。

設計師不想讓LOL變“快餐遊戲”,未來或將增加每局時長

設計師希望在保持遊戲時間不變的情況下,來調節遊戲的節奏。而英雄聯盟早些年之所以對局時間比較長,是因為隊伍的終結遊戲不夠強,而在最近兩年,峽谷先鋒、大龍buff和巨龍buff的出現,讓優勢方拿到這些地圖資源時更容易結束遊戲。設計師減少一些大局已定的垃圾時長,畢竟這些對局看起來很沉悶,但他們並沒有刻意讓英雄聯盟變成一個快節奏的遊戲。

而且,在S9賽季中,大家也感覺到賞金機制確實增加了翻盤的機會,設計師認為劣勢方如果擊敗了優勢方的隊員,拿到賞金就有機會拖延節奏,從而出到核心裝備完成翻盤。而高端局和比賽的節奏變得更快,是因為玩家逐漸熟悉英雄聯盟的遊戲機制,他們知道領先時如何結束比賽,優勢方時不浪避免對面拿到賞金,英雄聯盟的整體策略性比過去幾個賽季更強了。

設計師不想讓LOL變“快餐遊戲”,未來或將增加每局時長

RiotRepertoir表示這才是導致英雄聯盟的整體時長全面降低的緣故,玩家比過去幾年更加聰明瞭,可以制定更多有效的戰術套路。而RiotRepertoir也是提及了非常重要的一點,他們沒有考慮過要降低英雄聯盟的對局持續時間,反而,如果英雄聯盟的對局時間進一步降低的話,他們可能會通過其他的改動,適當增加遊戲的對局時間,設計師不希望英雄聯盟成為一個快餐遊戲。

全世界只有不到1%的人,關注了【六桶遊戲】,你真是個特別的人


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