正版《自走棋》來了,但是總感覺有哪點不對?

正版《自走棋》來了,但是總感覺有哪點不對?


今日,巨鳥多多自走棋的手遊版突然開啟了安卓版本測試,手遊矩陣編輯部剛好有幾個喜好下棋的同事,所以就趁著這個機會進去測試了一下,那麼這個擁有正版血統的自走棋會給我們帶來什麼樣的感受呢?


時臨:沒有繼續玩下去的衝動

“沒有繼續玩下去的衝動。”這是今日體驗完自走棋手遊後冒出的第一感受。

誕生時間不到半年的《刀塔自走棋》,經歷了大火後順勢推出了這款自走棋手遊。早前在手遊消息放出來的開始,網絡上便產生了不少爭論,例如遊戲角色素材其實是套用的代理商龍淵網絡旗下的另一款遊戲素材,例如自走棋的正版盜版之爭。如今這款手遊總算放出了測試版本。

從畫面來說,目前的自走棋手遊實在沒有什麼優勢,Q版化後的棋子辨識度不高,遊戲美術也談不上優秀。本身在端游上的合成升星變化在Q版棋子上變得接近於無,從棋盤上的後方角度觀看,棋子辨識度極低,幾個相似的棋子放做一堆後,就很難分清誰是誰,十分影響棋子購買和陣型排列。


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一眼望去很難分清誰是誰的棋子


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《刀塔自走棋》裡的角色“利爪德魯伊”在手遊中的123星變化


玩法上自走棋手遊主要是還原端遊玩法,所擁有的棋子和棋子技能基本上和端遊一致,羈絆效果也同步端遊,只是種族、職業和棋子名稱有所變換。“獸人”變成了“洞洞族”,“亡靈法師”變成了“靈魂收割者”,而遊戲版本也停留在比較早期的時候,沒有神族棋子和後期一些新棋子的加入。此外自走棋手遊在操作棋子方面的時長相比端遊有所減少,每回合可操作的準備時間僅有30秒。

作為一個玩過一段時間端遊的玩家,雖然比較熟悉遊戲陣容的搭配和各個職業種族羈絆效果,但在上手手遊時仍舊感到很吃力。縮短了的操作時間,和端遊差異較大的角色模型,以及十分相似的種族和職業圖標,導致經常出現錯過棋子或者需要較長時間去辨別需要的棋子,初體驗並不是十分美好,當然這樣的情況可能會隨著對手遊的熟悉而改善。


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遊戲招募棋子的界面,種族職業全由圖標表示


而對於新手而言,就更為難以上手,遊戲可能由於目前處於測試版本,在新手引導和新手教程上基本沒有做工作,唯一的類似遊戲玩法教程的指引,在遊戲的圖鑑分支裡,需要玩家自己去尋找。

另一方面,雖然這是一款手遊,可每局遊戲的時長仍舊動輒就是20分鐘往上走,仍舊不是一款玩家利用碎片化時間就可遊玩的手遊。且遊戲目前並沒有組隊系統和好友系統,不能和朋友一起組隊開黑。

因此在玩完幾局現有的自走棋手遊後,腦子裡的第一個想法就是“為什麼我要去玩一個建模沒有端遊好看,每局依舊要打很久,玩法沒有創新之處和端遊一樣,但很多地方都需要我重新熟悉,還不能開黑的自走棋手遊呢?”

最後,自己還是肯定手遊對端遊玩法的還原,也期待測試之後的改善調整,但現有版本玩下去的衝動確實接近於無。


衣缽:更像是一場不限號壓力測試,並未有太多驚喜


手遊《自走棋》測試版今天終於上了,這對從端遊《刀塔自走棋》推出以來就一直很關注這個遊戲的我來說,的確是個比較重要的日子。


站在市場的角度,《自走棋》手遊的首次亮相無異於是宣告“正版自走棋”來了,也由此國內移動端自走棋的競爭要開始打起來了。可以說,近來有志於在自走棋領域分杯羹的開發團隊,今天都在各個遊戲相關的社區裡關注第一波的評測和口碑。之所以外界對玩家們的初體驗非常看重,是因為想看看“正版自走棋”手遊還有哪些痛點,進而尋求差異化並填補空位。


需要指出的是,離開了Steam平臺和《DOTA2》的群眾基礎,《自走棋》手遊還將面臨幾個更大的挑戰,其中包括且不限於:老用戶的習慣,移動的時長節奏,玩家對新內容的期待等。


如果拿這幾個比較大的挑戰來看看待首測《自走棋》手遊,那無疑是難以令玩家滿意的。關於缺點方面的評測,已經有很多人說過了,在此就不再多做累述。但換個角度,僅僅將其當作一款全新的產品來做技術測試,那麼以《自走棋》手遊的完成度和還原度還是比較及格的——除了玩家斷線重連會出現回檔以外。


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斷線重連的畫面……回到遊戲後,我發現自己回檔了……3星女王和2星瘋臉幻刺都沒了……

整體而言,一鍵升級、裝備合成、拖動擺放棋子、左側界面的信息欄多合一、購買棋子界面的升級提示等優化,都做到了在《刀塔自走棋》基礎上的一次便捷簡化。只不過拖動棋子的手感反饋很迷,裝備合成和裝備拖動的設置也讓老玩家很不適應,個人認為這些是後續需要優先改進的,畢竟直接關係到即時操作,體驗不佳很影響玩家在一局比賽中的心情甚至勝負。

再回到老玩家習慣這點,相信目前在網上評論都比較集中於吐槽畫風——當年DotA老玩家也這麼吐槽過《DOTA2》。《自走棋》手遊能夠慶幸的是,DotA的畫風在老玩家心目中紮根了至少3年,而《刀塔自走棋》只有3個月。後續如何將端遊玩家導向手遊,更重要的不是美術問題,關鍵還是得看開發團隊對遊戲內的持續打磨,以及對IP的深加工。


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另外玩家不滿意《自走棋》手遊棋子升星後識別度普遍不高的問題,相信也是後續開發需要重視優先項。因為敵我兩方的棋子識別涉及到競技博弈,手遊的畫面本來就夠小了,如果敵我棋子(特別是棋子特徵和星級)辨識度不高,同樣很影響玩家的體驗和心情。


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《刀塔自走棋》本來看起就夠亂了,《自走棋》手遊畫面小了以後更讓人看不清了……

最後就是老玩家對《自走棋》手遊的期待,在首測中基本都沒有實現。比如每局戰鬥的時長節奏還是跟端遊版差不多,我特意計算了一下兩把戰鬥的時間剛好60分鐘,而且這兩把我都刻意玩賭狗流早早30波左右被擊敗。對於一款手遊而言,每局遊戲的時長顯然不符合碎片時間和戶外場景的需求。

可以說《自走棋》手遊玩家們一開始基於端遊的基礎,對它的期待就非常高,甚至還希望在手遊版看到更多新的內容。然則目前手遊的版本還落後於端遊,再加上這漫長的遊戲時長以及新手引導的不完善,顯得又太注重還原而沒有顯示出太多的改進。客氣地說,《自走棋》手遊的首測更像是一次比較純粹的不限號壓力測試,沒有多餘的新花樣給玩家看。至於後續會不會推出快速模式、新的棋子、新的玩法等真正的差異化內容,就就讓我們以觀後效吧。


Zii:找不到PC的感覺,像一款新遊戲


這幾天沉迷下棋,白天在PC上面玩《刀塔自走棋》,晚上就在手機上面玩《夢塔防自走棋》。其實從巨鳥多多和龍淵開啟手機版預約的時候,話題度是足夠的,但是玩家似乎對此並不買賬,因為經過了一個月的時間(從3月14日截至4月18日下午3點),預約人數還沒有突破100萬。


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不要認為100萬是一個非常龐大的數字,因為在預約頁面中,解鎖100萬預約成就的時候才只能開啟第二個寶箱。要知道,在Steam上面《刀塔自走棋》20天吸引近200萬玩家,可見手遊版本並沒有這樣的好運了。

我的同事在前面也多多少少說到了測試版本和PC版本之間的一些區別,這裡我就不再複述。不過在我同時玩《夢塔防自走棋》的時候,到是可以說說這兩者之間的一些區別。

以升級棋子為例,《夢塔防自走棋》在現有的棋子下面加上當前數量。


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以這樣的方式就可以確保新手玩家在對棋子不熟悉的情況下能夠做出的快速反應。

但是在更改了外形的自走棋測試版中,巨鳥多多顯然沒有意識到這樣的問題。


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這也只是新手期的問題,如果遊戲時長足夠久,這些也都不是問題了。而在棋子升星的問題上,手遊版本處理得就比PC和其它同類遊戲要好一些了。


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當有足夠的棋子時,棋子頭上會顯示出升星的按鈕,這樣就不需要玩家反覆拖動,一次到位。但是棋子選擇裝備的問題也相對繁瑣了一些,不過好在目前僅為測試版本,不代表遊戲最終品質,所以目前出現的問題到了後期都是可以修改的。

但是,巨鳥多多和龍淵還是晚了一步,現在移動平臺上打著自走棋名頭的遊戲都有數十款,雖然有一些是掛羊頭賣狗肉,但是這並不代表在自走棋測試期間,沒有新的產品出現。


正版《自走棋》來了,但是總感覺有哪點不對?

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怎麼說呢?巨鳥多多這款有著正版血統的自走棋並沒有給我帶來太多的感受,我也在這裡找不到PC端的感覺,也不知道是因為棋盤變小了,還是因為沒有了DOTA2的殼了。


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