未來五年,中國音樂產業將呈現什麼狀態?

未來五年,中國音樂產業將呈現什麼狀態?

未來五年,中國音樂產業將呈現什麼狀態?

近年來,即使行業正在轉型,中國的娛樂及媒體市場增長率也保持穩定。在未來五年中,其收入預計將以7.2%的複合年增長率增長1010億美元,並達到3430億美元。其中,互聯網視頻和互聯網廣告最具活力,相應的年均複合增長率預計為16.3%和11.8%。同時,數字化發展勢頭不減,2017年數字化業務的營收已佔行業總體收入的近60%,預計未來五年的複合年增長率將達9.4%。而隨著數字技術的發展,廣告和消費者細分市場也將出現巨大的增長勢能。

普華永道近日發佈了《中國娛樂及媒體行業展望2018-2022年》報告,對中國娛樂和媒體的11個重要領域進行了數據預測和評論、不確定因素對市場造成影響的分析,從而解釋這些轉變將如何重塑這個行業以及消費者、廣告商、內容創造者和數字經銷商將如何應對。

音樂

音樂方面,雖然目前澳大利亞和韓國的錄製音樂市場在收入方面大於中國,但在流媒體的引領下,未來數年內,中國音樂行業將依靠數字音樂服務、移動服務以及電子、嘻哈等多元化音樂類型發展,體現出巨大的發展與領先優勢。

中國的現場表演

中國的整體現場音樂表演市場增長平穩但緩慢。 2013年現場音樂收入為1.72億美元, 2017年達到2.29億美元, 2022年將達到3.15億美元,年均複合增長率為6.6%。國內市場對國際一流DJ、搖滾和流行音樂表演接受度高,其中包括將於2018年登陸中國的美國藝術家BrunoMars和迷幻樂團。

無線電廣播

中國是繼美國和德國之後的全球第三大無線電市場; 2017年無線電廣播23億美元的總收入全部來自於廣告。

由於廣播廣告獨特的受眾基礎和價格優勢,與報紙和電視相比,在過去一年受到的影響較小。雖然食品和飲料、電子商務或互聯網公司以及醫療保健已成為廣播廣告新的增長動力,汽車行業仍然是廣播廣告的支柱。預計未來將保持平穩增長。 2022年無線電廣播總收入將達28億美元,年均複合增長率3.4%。

無線電廣播市場

2017年,中國有大約7億聽眾,其中三分之二居住在城市地區。廣播頻道更加關注細分和小眾品味,以滿足三種主要類型廣播聽眾的不同需求:老年聽眾在家收聽,中產階級聽眾從車內收聽,年輕聽眾在線收聽。最受歡迎的廣播頻道都集中在經濟發達的地區,例如浙江省、北京市和江蘇省,但是由於網絡無線電廣播的迅速發展,這種地域差別將逐漸消失。

無線電廣播應用程序

Wi-Fi和4G/5G的進一步發展正持續推動無線電廣播應用程序市場。很多傳統廣播頻道或節目都推出了獨立應用程序,但大多數聽眾已接納了現有的綜合無線電內容平臺應用程序。包括喜馬拉雅FM,蜻蜓FM,荔枝FM和Kaola FM在內的市場領導者已經挖掘了超過80%的互聯網廣播行業。

隨著“互聯汽車”成為國家100個主要戰略項目之一,互聯網廣播應用程序在預測期內將對汽車市場產生重大影響。考拉FM已經為近90%的主流汽車品牌預裝了車載多媒體軟件,當中包括福特汽車和寶馬汽車。

廣告

2017年,零售業、汽車業、電信業、金融業和房地產業的無線電廣播廣告支出最高。醫療保健和醫藥、食品和飲料以及電子商務或互聯網公司已經成為廣播廣告收入的推動力。中國移動、中國電信、大眾汽車、東風汽車(日產)和平安保險等都是年度支出最高廣告商。

播客

近年來,中國的播客市場迅速擴大,每月聽眾(指每月至少收聽一個播客)人數將從2013年的1840萬增長到2017年底的1.18億。 2015年,中國已取代美國成為世界上聽眾數量最大的播客市場。儘管按照國際標準來看,人均收聽率卻並不突出,但中國龐大的人口正在轉化為大量的播客聽眾。到2022年,中國將擁有3.53億播客聽眾,是美國的兩倍以上。

中國龐大的播客聽眾必然吸引了廣告商的興趣。播客廣告收入增長至5900萬美元,位居全球第二。播客聽眾現在已經達到了一定規模,更有聲望和更大的廣告商也開始投資這個市場。這些廣告商繼而會推動這些播客平臺改進衡量和確定目標群體的方法;例如,蘋果的iOS播客應用程序開始在2018年初向播客製作人提供詳細的用戶分析。這將有助於推動播客廣告收入在預測期內實現強勁增長,預計在2022年達到3.23億美元。

以下為報告中對10個領域總結的重點:

電影

經歷2016年的低迷期後,中國電影市場再次飛速擴張。2017年,中國票房收入達82億美元,增長了18.3%,在整個預測期內觀影人次也將繼續上漲。預計到2022年,中國票房總收入將達142億美元,年均複合增長率為9.7%。

互聯網視頻

2017年,中國互聯網電視收入總額達24億美元。2017年,市場呈現出向更加多元化和整體化收入結構發展的趨勢,尤其逐漸傾向於訂閱模式而非廣告模式的收入結構。

監管機構國家廣電總局擔心中國OTT市場擴張太過迅猛,憂心互聯網電視可能增加傳統付費電視用戶的流失率,並減少傳統廣告收入,且更為重要的是機頂盒增加了內容審查的難度。後隨著監管機構的控制越來越多,包括取消更新和安裝應用程序功能,刪除商業視頻網站內容、未經授權的外國電影和其他視頻產品,OTT盒子已經逐漸喪失了這一優勢。

互聯網接入

國家發改委和電信監管機構工業和信息化部已經制定了2016-2018年基礎設施建設三年行動計劃。政府機構預計在高速光纖基礎設施開發,先進移動寬帶,全球網絡設施和應用支持能力強化方面將花費人民幣1.2萬億元(1744億美元)。

隨著LTE網絡的廣泛開發,中期運營商投資將重點推進5G和光纖到戶/建築(FTTH/B)的擴展,包括升級到千兆網絡,支持固定寬帶業務和5G回傳。固定網絡投資將來自四大固定寬帶供應商和私營企業:工業和信息化部已批准私營公司在近200個城市實現最後一英里的寬帶覆蓋。

2015年的“互聯網+”政策側重於發展數字經濟和採用國內技術來促進經濟增長。同年,“提速降費”政策導致費用降低,這影響了收入增長。此外還帶來了持續的影響:中國的三家移動運營商從2017年9月1日起已完全取消國內漫遊費。

互聯網廣告

2017年,中國互聯網廣告市場是全球第二大市場,僅次於美國,總收入為457億美元。未來五年,這一收入將以11.8%的年均複合增長率增長,並在2022年達到800億美元。

報刊

2017年中國報刊總收入為107億美元,預計將以-1.3%的年均複合增長率在2022年將跌至100億美元。2017年,按發行總量計,中國報刊擁有最大的市場份額。但是中國的報刊發行總收入仍然落後於日本和美國,這主要是因為平均售價較低且電子報刊通常採用免費閱讀模式。

報刊廣告收入尚未從2012年中國經濟下行趨勢中緩過來。雖然2017年國家經濟實現了平穩發展,但是報刊廣告收入總額下跌至43億美元,且預計到2022年這5年間將進一步以-4.2%的年均複合增長率下跌。

由於收入壓力,2013年至2017年間數家報刊集團合併,並且有的已經停刊或完全轉到線上。未來幾年,預計越來越多的報刊將因收入壓力而停刊。

戶外廣告

中國是當今世界第三大戶外(OOH)廣告市場,有望在2018年超過日本躍居第二。2017年中國戶外廣告收入總額達64億美元。未來五年,該數字預計將以8.0%的年均複合增長率繼續上升,屆時中國將為成為全球發展最快的戶外廣告市場。到2022年,中國戶外廣告總收入將超過90億美元。按照目前的趨勢,中國勢必在21世紀20年代中期成為全球最大的戶外廣告市場。

宏觀經濟條件和對基礎設施的投入將支撐戶外廣告市場的持續擴張。市場將受益於新開放的機場,購物中心以及遍佈城市的地鐵線路。各個建設項目都為戶外廣告供應商擴大業務版圖提供了機會。

隨著數字化屏幕成本的不斷下降,交互式屏幕受到中國消費者歡迎,以後新的廣告板可能都採用數字化屏幕。數字廣告牌提供的根由靈活並且更有針對性的交互活動將推動中國數字戶外廣告收入以13.8%的年均複合增長率上漲。2022年,數字戶外廣告收入將達到46億美元。

電視廣告

2017年,中國電視廣告總收入達到135億美元,其中超過95%來自無線電視。

自2012年以來,消費品、食品和飲料行業等之前的主要廣告商經歷了經濟衰退,導致銷售收入下降,從而不可避免地導致其廣告投放的減少。此外,中國蓬勃發展的在線視頻行業 ,只會讓傳統電視廣告的前景更糟。熱播電視劇選擇在在線視頻平臺上而不是像以前一樣的在傳統電視上首播已經成為一種趨勢。

傳統電視與家庭廣告

中國的付費電視用戶數量居世界第一,2017年為2.5億戶,預計到2022年將增長至2.75億戶。2017年中國近56%的付費電視用戶為有線電視付費用戶,其餘為IPTV付費用戶。

監管機構、廣電總局將繼續把電視產業從設備數字化到網絡,加強多屏幕整合並加強對內容的管控。在未來幾年中,“提速降費”策略還將促進IPTV的發展。

視頻遊戲

中國是全球視頻遊戲行業的推動力之一。根據中國遊戲出版委員會(GPC)統計,2017年中國電子遊戲玩家總數達到了5.83億。視頻遊戲和電子競技總收入為200億美元,預計在2022年達到317億美元,年複合增長率為9.7%。屆時,中國將取代美國,成為第一大視頻遊戲市場。2017年,60%以上的總收入來自社交/休閒遊戲收入。

自2016年以來,所有電子遊戲必須經廣電總局批准才能上線,以確保其符合社會主義價值觀。儘管如此,政府熱衷於促進電子遊戲行業發展,將其列為國家“十三五規劃”(2016-2020年)的重要發展行業之一。“十三五規劃”是中國社會經濟發展藍圖。政府各行政層面都提供了各種財政和政策支持,以確保到2020年整個行業的總收入(與預測的其他區域相比)超過450億美元。2017年,廣電總局批准了約10000款國產視頻遊戲,比2016年增加了一倍以上,其中約96%是手機遊戲。進口國外電子遊戲440款,其中14%為主機遊戲。

在預測期內,中國的電子遊戲產業將進入成熟期,通過視頻遊戲直播、電子競技聯賽和錦標賽以及視頻遊戲開發商和娛樂業的許多跨界合作,視頻遊戲的收益有望再創新高。

虛擬現實

中國較早地涉足虛擬現實領域,VR咖啡館的設立、本土製造商紛紛對該行業的加入以及阿里巴巴等企業對虛擬現實平臺潛力的不斷挖掘,使得我國VR發展位於世界前列。同時,提前涉足該領域也意味著中國已率先經歷一次VR繁榮—蕭條週期。

中國製造商和VR咖啡館老闆較早地發現了該行業的潛力,為數量龐大的VR發燒友帶來具有革命性的沉浸式媒體體驗。但一段時間後也思枯竭,用戶對於這些很少革新的體驗已經感到厭倦。同樣,VR內容市場也面臨著重重困難,耳機保有量太少,無法產生廣告收入,開發商也難以實現更廣泛的互動體驗。但是,像在俄羅斯、韓國開放的高級VR體驗館出現在中國還需要一段時間。

到2022年,中國消費者將會擁有5900萬VR頭戴式耳機—包括3280萬更便於使用的便攜式新款專用設備。預計到2022年,中國的VR總收入將以44.5%的年均增長率達到46億美元,VR遊戲收入將在2019年超過視頻收入,並穩居前列。

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