舊地重遊!生存恐怖遊戲的起源!淺談生化危機正傳變革!

說到生化危機這個名字,恐怕早已無人不知無人不曉,作為全球知名的遊戲大IP,生化危機除了系列遊戲外,還衍生出了許多同名真人電影以及動漫小說等等

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這個IP至今也走過了20年的風風雨雨了,而正統系列在發展中也經歷了很多變革,甚至許多生化危機的粉絲都覺得生化危機在不斷變革中變得不再是以前的那個生化危機了。今天我們藉著生化危機重製版的東風,來聊一聊生化危機的發展史吧。

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時間回到上世紀90年代,在那個業界正在發生重大變革的年代,生化危機的誕生著實有些有趣。在90年代以前和90年代前期,恐怖遊戲大多都是通過文字來傳達恐怖感,怪物也多為幽靈什麼的。再加上那個年代的畫面表現力著實也讓人連想不到恐怖這個詞彙。但是在這樣的情況下還是誕生了許多非常不錯的恐怖遊戲。比如說腐屍之屋,甜蜜之家。還有被稱為“恐怖遊戲鼻祖”的鬼屋魔影。這些遊戲在當時都是非常受歡迎的遊戲。

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三上真司也曾承認過再開發生化危機時也曾受到甜蜜之家的影響。時間輾轉來到94年末,伴隨著任天堂和索尼的衝突,PS1也正式出現在了大家的面前。而三上真司也在岡本吉起的支持下,接手了藤原得郎殘留的企畫原案。雖然藤原留給三上真司的原案非常簡單,但是三上還是從歐美的恐怖電影,和自己玩過的恐怖遊戲之中汲取到了靈感。三上將整個故事編織出來。而這也就是後來的生化危機了。

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而到了1996年生化危機正要發售的時候,史克威爾發表PS版《最終幻想7》無疑吸引了所有人的目光,而沒過多久任天堂宣佈次時代家用機N64發售;在諸多重量級新聞事件中,3月22日在日本發售的PS原創新作《生化危機》簡直完全不值一提。直到發售三週前才出現在FAMI通的期待榜上。而此時的卡普空本部由於格鬥遊戲和動作遊戲市場的急劇衰落,過的也不太好。而恐怖題材的生存冒險遊戲在當時的日本市場可謂是一片藍海,CAPCOM也想在這一片藍海之中尋找轉機,而這個轉機就是生化危機了。

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生化危機一經發售就憑藉著超高的質量迅速在玩家間傳播開來,形成了口碑效應,遊戲漸漸變成熱銷產品,僅96年一年的銷量,在日本本土就售出了100萬,也成為了索尼PS平臺上第一款銷量突破100萬的恐怖遊戲。而三上真司也一躍成為了著名製作人。卡普空也憑此走出困境。生化危機在當時採用了2D背景+3D人物建模的設計方案,在當時3D技術還不成熟的階段,這是一種革命性的創新,而且在那個年代幾乎稍微像點兒樣子的過場CG都可以得到媒體和玩家的追捧。

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但是由於當年的CG技術成本很貴,生化危機的預算較低。官方再給生化危機制作開場動畫時,為了節省成本也就在在附近找了幾名大學生拍攝了真人版的開場動畫。而沒有采用CG當然這個動畫也只有當年的元祖版才擁有這個特別的開場動畫。

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遊戲內。整個生化危機通過固定視角的運用以及陰沉的背景音樂來襯托恐怖緊張氛圍。特別是遊戲視角,由於在固定視角下,玩家看到的場景極其有限,有種只聞其聲未見其人的恐懼感。再加上無加載的過長,總是能讓玩家獲得緊張感,物資的睏乏也是遊戲的一大特點,由於遊戲中的道具數量有限,玩家需要在遊戲過程中做好物資的分配。所以合理分配資源也是需要玩家考慮的。當然這是生化危機為什麼會被稱為生存恐怖遊戲的原因之一了。

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謎題也是生化危機的重頭戲,遊戲內容不僅僅是單純的打喪屍,還需要解鎖各種謎題了解事件真相,而這些奠定了後來的生化危機系列的遊戲風格與基調。起初生化危機是沒有系列化的想法的。但是看到生化危機大賣的卡普空可不想放過這次機會。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。海外版也同樣了取得了成功。這也讓卡普空的財政壓力瞬間減輕了不少。

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而二的製作過程中正值日本業界勢力圖劇變之時,生化危機2,在開發了一年左右,就完全推到重做,而這一部分也就被稱為了生化危機1.5。這部作品從來沒有對外發售過,但是還是有人挖了出來也不得不說是一個壯舉啊。而之所以生化危機1.5會夭折,據說則是卡普空的商業目的與三上的妥協。生化危機1.5就是三上理想中的生化2,而岡本吉起決定要將生化危機系列做長做大,因而生化危機1.5只好作廢。

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1998年,生化危機2正式發售。遊戲相較於第一部則擁有了更好的畫面,音效。讓遊戲開起來比第一代更加恐怖。同時遊戲還加入了雙主角的設定,表裡劇情的敘事手法(表裡關),兩條故事線互相交織內容充實豐富,情節跌宕起伏撲朔迷離。再加上多結局的加入,整個生化2在當時可以說是非常牛逼了。在日本發售當天就賣出去180萬套。而生化危機2也真正打響了生化危機2 的大名。而且著生化危機2推出的一段時間後,可以說恐怖遊戲也真正的流行起來。

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在生化危機2上市時隔一年之後官方推出了《生化危機3》。生化危機3故事流程非常短,對主線劇情也沒有什麼推進作用,因而飽受玩家批評,銷量在突破百萬之後也疲了下來。其中的也有說法,這一作是由於卡普空想趕上PS末期的原因,將原本是外傳系列的作品拿了過來,署名生化危機3發售。

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而吉爾本來也不是這座的主角。只不過因為要作為正統續作發售,而把原來設計好的主角替換成了吉爾罷了。而真正的第三部應該是代號維羅妮卡。受卡普空本部的業務調整,生化危機-代號:維羅尼卡 只在DC平臺上發售。受限於平臺的原因。這部系列首款完全3D的力作卻沒有取得預期的成功,而且對DC的銷量也沒祈禱助力作用,維羅妮卡40萬份的銷量也迫使CAPCOM後來不得不自食其言將該作移植到PS2平臺。

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雖然在PS2上的銷量突破了一百萬份,但是兩次的疲軟也讓三上知道生化危機的吸引力正在下降。可以說《生化危機1》給整個系列定下了基調:恐怖生存,解迷元素,遊戲系統。而2代則在故事上進一步的昇華,成就經典。3代為老系列畫上了完美的句號,也代表了一個時代的完結。

生化危機四則再次讓生化危機散發出光輝。生化危機4可以說是生化危機系列第一次本質上的變革。在生化危機3開發完成之後。千禧年的東京電玩展上,CAPCOM表示《生化危機》系列本篇新作《生化危機4》將會定在PS2上開發。而就在一年後,CAPCOM第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣佈了《生化危機》正統系列將被NGC完全獨佔的驚人消息。任天堂的天才製作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,三上真司的驚人之舉頓時再度引起整個遊戲業界一片譁然。

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時下第四本部長的三上真司帶領著眾人開發了數部NGC作品,但是依舊沒能挽回在NGC上銷量的失敗。而後三上真司痛定思痛,再次接手生化危機4的監督職位,重新專注於遊戲的創作,將遊戲再次大刀闊斧的改革。生化危機4的提案最早在99年就已經審議通過,而這時候負責遊戲架構的神谷英樹,對遊戲的改造早已經偏離了生化危機原本的世界觀,也遭到了三上的否定。但是將神谷英樹的設定作為一個新的提案上提交。這也就是後來的鬼泣了。

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而後來推出的生化危機則採用了新的提案。而且這次三上真司和他的團隊也直面玩家的需求也就有了後來的生化危機四了。這次遊戲採用全3D化製作。廢除了之前系列的第三人稱固定視角設定,轉而採用了第三人稱越肩視角;移動方式也變成了自由移動,也取消了傳統的開門過場。引入金錢交易系統,可以通過金錢購買武器道具以及升級裝備。

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遊戲首次加入了體術。在對敵人的相應部分進行射擊時,會出現體術提示。在做出這麼多的革新後,遊戲仍然保留了一些以前的設定,例如站樁射擊,打字機存檔機制,《生化危機4》發售後獲得了一致好評,不過也引來一些老玩家的質疑。覺得這樣的生化危機不再是以前的生化危機了。

當時由於CAPCOM業績持續下滑,當時CAPCOM要求三上真司放棄生化危機系列只支持NGC這個平臺的約定。但是遭到了三上真司的拒絕,但是卡普空發售前約兩個半月,CAPCOM在未得到三上真司的同意下,破壞了跟任天堂的共識,宣佈將會移植《生化危機4》PlayStation 2平臺上。

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同時決定三上真司不會擔任移植版本的遊戲監督職位,改由松下邦臣負責,並且由小林裕幸擔任執行製作人。至此,三上真司也就離開了卡普空本部。去了卡普空旗下的四葉草工作室而接替了三上真司的小林裕幸也沒有那麼幸運,在他完成遊戲初期的策劃之後,由於任天堂WII超高的銷量,卡普空決定解散四葉草工作室,從其中抽調人手,去開發外傳作品安布雷拉編年史。而小林裕幸也在其中。這也就導致了生化危機5的開發計劃被暫時擱置。直到2007年才由竹內潤接手進行開發。在經過兩年之後才與玩家見面。

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《生化危機5》也繼承了4代戰鬥機制,並加以改造。而且採用了全新的引擎,使之畫面表現力為系列之最。在4代的基礎上,強化了體術攻擊。而且加入了隊友的設定以及在線模式。在加上官方宣傳的角色有關,主角克里斯,反派威斯克。還有官方當時宣傳的吉爾之死(其實並沒有死)都是初代的主要角色,這無疑吊足了玩家的胃口。這一下子就讓五代的銷量成了系列之最。

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而竹內潤開發完生化危機5,也不在擔任生化危機系列的製作人。而生化危機6的製作人也就由小林裕幸接手。生化危機6依然在沿著5的道路前行,遊戲之中取消了系列的站樁射擊,豐富了體術攻擊,整個遊戲也徹徹底底的變成了動作射擊遊戲,整個遊戲裡面硬生生塞進去四個劇本,讓整個遊戲流程充滿怪異。所以就讓整個劇本又爛又長,反而掩蓋了系統的進步。再加上那噁心人的QTE著實讓人覺得有些用力過猛了。

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而生化危機7出現之時就宣傳這是一款迴歸系列初代恐怖本源的續作。摒棄了之前一直沿用的第三人稱視角,轉而變成第一人稱。當然這樣也引起了許多老玩家的不滿。說這不再是生化危機了。而生化危機7在玩完之後,卻又能讓玩家找回第一部那種生存恐怖的魅力每一部作品都有他存在的價值,無論生化危機如何發展。作為粉絲的我們都期待他能越來越好。


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