bilibili不靠遊戲了,竟然是這樣盈利的!

北京時間今日早間,Bilibili(以下簡稱B站)發佈二季度財報。

先看一下核心數據:

淨收入10.27億元人民幣,同比增長76%,環比增長18%。

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其中,

· 遊戲收入7.91億,同比增長61%,環比增長15%,佔總收入的約77%;

· 直播與增值服務收入約1.19億元,同比增長186%,環比增長24%,佔總收入的約11.55%;

· 廣告收入9586.3萬,同比增長132%,環比增長58%,佔總收入約9.34%;

· 其他收入2105.2萬,佔總收入約2%。

同時,公司毛利率達到25%,相比較去年同期14%以及上季度24%,均實現了增長。

但二季度,儘管公司收入實現高速增長,但是經營虧損同比及環比卻大幅度增加,分別增加103%及44%。

另外,公司每月活躍用戶數以及付費活躍用戶數均實現增長,分別同比增長30%及177%,但是公司ARPU值則下降到101.1元人民幣,同比下降42%。

以上種種數字表明,B站已經悄然發生了變化。有人說它是假視頻平臺真遊戲公司;有人說它開始在用戶身上褥羊毛;但也有人覺得,B站走到今天,雖然進行了各種商業化的嘗試,但初心未變,相當不容易。

公司也好,用戶也好,產品也好,任何商業元素都會隨著時間的推移發生微妙的變化,那麼如今的B站究竟是一種什麼樣的存在呢?

披著彈幕的遊戲公司?

B站財報中依然非常顯眼的一項,是它的遊戲收入。其遊戲業務在第一季度的收入為6.88億元,同比增長97%,Q2收入7.91億,同比增長61%,環比增長15%,佔總收入的約77%。

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對比來看,同為“視頻三寶”愛奇藝的主要收入是會員、廣告,遊戲收入未被單獨列出;虎牙儘管被稱為“遊戲直播第一股”,但主要收入中也沒有遊戲的份兒。

B站的遊戲收入甚至要比一些遊戲上市公司高很多。暢遊2018年Q2總營收1.13億美元,崑崙萬維整個上半年的遊戲收入6.53億元,而《憤怒的小鳥》開發商Rovio今年二季度的遊戲收入才約5.3億。

你們感受下……

難怪有人說B站是披著彈幕的遊戲公司。

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對此,陳睿在3月28日B站上市當天就進行了回應,“其實這是誤解,B站商業化的思路,其實是一個基於用戶群需求的思路,相當於我們根據用戶群的需要,提供給他喜歡的娛樂消費,我們的用戶喜歡遊戲,我們就推薦遊戲,喜歡看直播,我們就推薦直播服務,喜歡看秀,我們就推薦各種演唱會。”

不管初心是什麼,B站遊戲收入佔到總收入約八成是不爭的事實。除了遊戲,B站整個公司的商業化都處於初級階段。直播商業化從去年才開始。至於廣告的商業化,今年才會開始多一點。在這樣的情況下,遊戲業務的成熟度和收入水平會高很多。

至於B站為何遊戲收入遠超其他收入,也是有歷史原因的。

陳睿擅長做遊戲,他曾是金山的第3號員工、前金山網絡(後改名獵豹移動)的副總裁。當年金山的安全業務被獨立拆分,合併可牛影像組建金山網絡,陳睿正是負責組建金山的遊戲業務。

而B站遊戲部分增長依然得益於B站從2016年9月就開始運營的手遊《命運-冠位指定》(Fate/Grand Order簡稱“FGO”)。

好,也不好。

好的地方是——從16年至今,FGO的氪金能力絲毫不減,說明了B站平臺的強用戶粘性和轉化力;不好的地方則是——遊戲畢竟有生命週期,遊戲業務如果只靠一兩款遊戲撐著,終究會陷入失去爆款的困境。

今年二季度,獵豹遊戲收入有所下降,就被輿論指責為推出新遊戲的速度延遲(不過好在7月初一些新遊戲已經呈現增長態勢了)。而更加明顯的例子是騰訊的《王者榮耀》、網易的《陰陽師》熱度冷卻之後,遊戲收入均或多或少受到了影響。

還有一個困境是B站在FGO這個爆款上的話語權並不多,很多活動的開展都受制於日方。

今年6月26日的時候,B站微博正式發出公告,fgo不參加B站9週年活動。並且由於版權方要求,下架了B站萌戰的Fate相關人物。這則公告引爆了FGO玩家情緒,有些玩家開始自發倡議“七月不氪”運動;還有一些玩家號召大家向B站索取氪金消費的發票,試圖通過增加B站人員工作量的方式來引起B站運營的注意;更有玩家在微博等其他社交媒體上直言B站已死。

B站當然也知道這些,此前的招股書顯示,B站自研發的《碧藍航線》表現尚可。在2017年的手遊收入中,B站聯運日本型月公司開發的遊戲《Fate/Grand Order》佔比為71.8%,B站自主投資開發的《碧藍航線》佔比為12.7%,其餘所有產品相加為15.5%。

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而在財報中,B站披露,將在今年下半年推出多款獨家代理遊戲,包括音樂遊戲《BanG Dream》、兩款女性向手遊《A3!》 和《無法觸碰的掌心》等,在遊戲聯運方面,B站也將引入多款ACG類型手遊,包括《閃耀暖暖》、《明日方舟》和《電擊文庫:零境交錯》等。去年12月,B站還組建了自己的電競俱樂部Bilibili Gaming。

直播及增值業務收入大增,廣告收入大增,B站用愛發電?

於是分析師就納悶兒了,遊戲收入如此之高,該如何給B站估值呢?

二級市場最喜歡故事無非是單一業務達成行業壟斷,或者整體平臺不斷有新的現金牛產生——俗稱“收入多元化”。

陳睿曾表示,“我認為遊戲仍然會是我們非常重要的組成部分,但是直播,包括廣告、周邊銷售,這些模式起來速度會非常快,未來有可能其他模式加起來的收入比重超過遊戲。”

真的假的?

對比招股書中的數據,去年此時,B站遊戲業務、直播及增值業務、廣告業務的收入的佔比分別為84%、7%、7%,而現在則是77%、12%、9%。可以看到,B站的收入模式的確正在多元化。

除去遊戲,我們看下B站的其他收入:

第一,廣告業務。

廣告一直是B站的“老大難”問題。自從B站創始人徐逸2014年在微博上立了“正版番劇永遠不添加貼片廣告”的Flag,B站似乎做什麼廣告都是錯。

2016年5月,由於版權方的要求,B站在由東京電視臺購入的5部番劇前加上貼片廣告,這就引發了用戶的大規模抗議。最後,陳睿也不得不在知乎回答中對用戶承諾:“B站也許會倒閉,但絕對不會變質。”

典型的“欲戴皇冠必承其重,欲立Flag必遭其罪”。

根據《三聲》的報道,2018年1月,B站“因技術調整”原因下架了東京電視臺的37部番劇,這恐怕和B站不願意添加貼片廣告相關。而最終的解決辦法是重新上架番劇,但只有大會員可以觀看,並且推出了大會員半價的措施。

如果說,內容上添加廣告會遭到用戶的反感,那麼B站只能在其他地方想辦法。有同時參加過B站及優愛騰推介會的廣告主告訴“深響”,B站的招商計劃有一個獨特的亮點——線下。“拜年祭、線下演唱會這些挺有意思,不過效果比較難監控。”

當然,還有一個不同點在於B站更努力地在為平臺上的Up主尋找廣告變現等商業化路徑。。

所以,儘管給自己戴上了緊箍咒,B站的廣告收入也還是有值得期待的地方的。再加上B站已開始興趣推送、信息流廣告,用戶關注up主或者訂閱的內容後,系統就會自動推薦更多相關內容給用戶。

財報顯示,廣告業務在第二季度的收入為9586.3萬,同比增長132%,環比增長58%。這部分的增長或許得益於品牌廣告和效果類廣告業務的快速驅動。

B站的壁壘

“深響”曾在《Netflix,盛世危局》《有生之年,我們能看到視頻網站盈利嗎?》等文中探討了很多關於視頻平臺的盈利問題。企業價值本質上是未來現金流的折現。在線視頻平臺的投資價值,必須體現為長期健康的財務回報(利潤及現金流) 。

我們看到一個殘酷的現實:大視頻平臺的收入與成本總是同步增減的,毛利率保持在一個較低的水平。

以愛奇藝為例,愛奇藝2017年日活1.26 億,內容成本126億元,算下來約100元/DAU 。2017年收入173億,每DAU貢獻約150元。

B站呢?B站2017年日活約2800萬,內容成本2.6億,約10元/DAU。年收入24.68 億,每DAU貢獻90元。

這也就是說,愛奇藝每個日活用戶貢獻是B站的1.5倍,但是通過內容單個DAU的獲取成本卻是10倍。

雖然B站也受制於內容,70%以上內容都是用戶生產的平臺,Up主也被認為是“用戶流量的主要來源,以及用戶數量、社區增長的關鍵動力”,但B站已經在一個小領域形成了壟斷,因此上游大內容CP的議價和擠壓能力就相對較弱了。

最後來看一組數字。

2018一季度月度活躍用戶數量達7,750萬,同比增長35%;用戶的日均使用時長達76分鐘,日均觀看2.67億次,同比增長137%。一季度用戶平均每月產生互動2.9億次,同比增長83%。

而二季度,月度活躍用戶為8500萬,用戶日均使用時長75分鐘。內容生產者方面,粉絲數超過1萬的內容生產者的數量同比增加117%,月度活躍內容生產者同比增加91%。

高時長和高互動體現了B站社區極強的粘性。而這些優勢是很多管道化的平臺無法企及的。B站通過內容和運營建立的用戶壁壘,比資金壁壘高多了。

鏈接:https://www.zhihu.com/question/264868753/answer/307534919

但是並不代表B站其實就是個菜逼,實際上正相反。B站擁有完整的產業鏈,趕美上市估值約30E美刀。作為參考:

  • 2015年11月6日,阿里巴巴宣佈私有化優酷土豆,作價47.7億美元收購優酷土豆剩餘股份(此時優土賬面有10億元美金)。
  • 2016年2月12日,李彥宏與愛奇藝CEO龔宇向大股東百度提出以MBO(管理層收購)方式私有化愛奇藝,收購百度持有的愛奇藝80.5%股份,並對愛奇藝估值28億美元。

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百度視頻估值只有優酷土豆的九分之一,它到底差在哪?

愛奇藝歷時5個月的私有化戛然而止,是因為沒投資人願意接盤嗎?

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鍾晚

大盈若衝

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嗶哩嗶哩主要靠哪些業務盈利?

  1. 移動遊戲
  2. 廣告
  3. 直播和增值服務
  4. 其他

在嗶哩嗶哩的招股書中顯示,83% 的淨營收來自移動遊戲,7% 來自廣告,7% 來自直播,剩餘 3% 來自其他方面,比如在電商平臺銷售基於 ACG 靈感的產品。

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嗶哩嗶哩的商業化模式

目前嗶哩嗶哩盈利能力最強的是遊戲版塊。

2018 年第一季度,移動遊戲市場規模環比增速達到 12.5 %,在最新的移動遊戲發行商排名中,主打二次元的發行商嗶哩嗶哩收入份額上升 6 名,排名第三,僅次於騰訊和網易。

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B 站的遊戲業務從 2014 年起步以來,每年營收增幅超過 4 倍。2016 年,在遊戲《Fate/Grand Order》發行後,B 站代理的此遊戲曾在 17 年 5 月份一度超越了騰訊的王者榮耀登頂 App Store 榜首,這一款遊戲就為 B 站貢獻近 15 億元收入,撐起 B 站近六成的收入。

《FGO》的成功也是由於 B 站給其提供了生態社區的市場基礎。B 站選擇發行的遊戲大多都是與自身平臺內容密切關聯。同時,遊戲本身是一種成熟的變現模式,但是過於依賴單個遊戲就顯得 B 站的收入結構其實並不穩定。

目前,在 B 站的代理遊戲中,排名第二的遊戲是《碧藍航線》,佔 B 站手遊營收的 12.7%,其他遊戲瓜分剩餘15.5%。

以上游戲均為代理,而 B 站的自研遊戲就比較坎坷,首款自主研發的手遊《神代夢華譚》成績不大理想,而自研遊戲在將來肯定是 B 站未來遊戲業務的突破口。B 站本身就是天然的導流途徑。所以更重要的是找到用戶真正喜歡的遊戲內容。

B 站的直播收入佔比還比較低。

B 站無法像以直播為全部產品的映客一樣,直播只是其商業化場景之一。同時,維繫在 B 站濃厚的文化氛圍裡,也無法像快手,陌陌一樣躋身主流直播平臺。

廣告業務上,諸多用戶選擇嗶哩嗶哩的一個重要原因就是因為網站上的視頻無廣告。陳睿曾承諾“永不加視頻貼片廣告”。後來也因為 B 站應版權方要求,在新番動畫上新增特製廣告而備受爭議。不過,目前來看,B 站的廣告基本以閃屏體現或擺放在不影響用戶觀看體驗的幾處。這也是 B 站區別於其他視頻網站的重要標誌。

而此前 B 站長期虧損的一大原因是需要大量購買番劇,自 2015年起,B 站已累計購買了超過 300 部日本動漫新番的播放權。

雖說 B 站更多的是採購日本番劇,成本遠小於傳統視頻網站採購的影視劇內容,但由於其廣告和會員業務上並不強,參考其競爭對手愛奇藝近一半的收入來自於廣告。所以這對 B 站仍然是一筆很大的開銷。於是後來 B 站開始試水“付費先看”模式。

而廣告和會員業務的短板就是因為 B 站與其他視頻網站的受眾差異。

如果 B 站想一直擁有很強的用戶粘度,那麼有些收入犧牲就是必要的。而這對於商業化來說並不一定是一件好事,所以 B 站需要維持商業化和用戶體驗需求的平衡。

因為 B 站特殊的文化氛圍,B 站需要做些其他更有想象力的商業化嘗試。

  • 2016年將旅遊子品牌分拆為獨立公司,新公司還將以“銀河漫遊指南”的名字獨立融資;
  • 2017年,B站把尚世影業手裡的嗶哩嗶哩影業股份收回,影業目前側重發行和自制動畫電影;
  • 涉足連接線上線下的在線票務;
  • 嘗試做B站風格的Costa咖啡館,B站為品牌授權方,由Costa負責運營。

那 B 站的前景如何?

我一直在研究為什麼 B 站會和其他的視頻網站不同,而且它已早不是簡單的視頻網站。上面存在著大量由用戶二次創作並上傳的內容。並且其收入結構裡面遊戲佔了絕大比重。

同樣是視頻網站,愛奇藝,騰訊視頻,優酷土豆是以影視和綜藝為主要內容、單向輸出的內容視頻網站。而 B 站其實是一個擁有豐富“PUGV”(專業用戶生成視頻)的內容社區。這一點毋庸置疑,通過用戶在社區的參與率就可以看出來。

“傳統視頻網站必須靠不停購買或自制內容才能留住用戶,而社區的優勢則在於其不需要主動提供過多內容,用戶本身就能夠不斷生產內容,並在社區中活躍。所以社區的用戶粘性和自身的壁壘更高。”

我認為諸如愛奇藝這類的視頻網站對標的是 Netflix,他們主要專注於自制內容。而 B 站的未來定位與 YouTube 比較類似,都是基於用戶的原創內容。而 Netflix 的估值在 1305 億美元左右,YouTube 大概在 750 億美元左右。而愛奇藝目前的市值是 129.08 億美元,是 B 站的 4.14 倍,同時愛奇藝還面臨著和騰訊視頻,優酷土豆的囚徒困境。

根據我的觀察,嗶哩嗶哩是少有的幾個用戶黏性超高的公司。根據招股書中公開的數據顯示,用戶日均使用B站時長76.3分鐘,正式會員第十二個月留存率超79%,2017年用戶互動次數2.21億次。你可以在社交網絡上頻繁的刷到“我愛這破站”,“嗶哩嗶哩乾杯”這樣的內容,我覺得在本質上就是一種粉絲文化。

這也是有數據支撐的:

根據2017年6月和10月的QuestMobile報告,B站在中國24歲以下用戶最喜愛的APP中排名第一。

B 站用戶群體中 81.7% 是出生於 1990-2009 年之間的年輕人。而隨著 95 後,00 後群體逐漸成為互聯網主流用戶,以及其逐漸成熟的消費能力,預計到2020年,中國在線娛樂市場62%的消費都將由90後和00後貢獻。B 站的商業化想象空間就更大了。

同時, B 站不依賴外部流量,即便是遊戲用戶,也有 90% 來自於 B 站本身的社區。

B站擁有了一系列“強IP”,從動畫到UGC內容,靠社區、內容分發和運營賺錢,而不是廣告直接變現,B站商業模式的本質不是“視頻網站式”的,而是“騰訊式”的。

然而吸引特定群體的另一面是 B 站的商業化推進十分謹慎。所以 17 年 B 站尚未實現盈利,但這並不代表它沒有盈利能力,它只是在做一種取捨。

對於 B 站來說,最大的問題就是隨著用戶群體的不斷壯大,如何平衡核心二次元群體與泛二次元群體融合,滿足特定用戶群體與商業化的平衡。

B 站作為群體邊界正持續擴大的視頻社區,流量最終還是需要走向變現。

同時,外界的競爭對手對於嗶哩嗶所在領域也是虎視眈眈。

頭條已收購以硬核用戶群體為主的Cosplay 和手繪社區“半次元”。

愛奇藝繼續對泛二次元領域加註。

在互聯網的今天最重要的就是抓住用戶的時間,這些都是潛在分流 B 站的競爭對手。

bilibili今後何去何從呢?


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