《彼處水蜜如酒》:寫在年末的私家心水

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

寫在年末之前

有關於時間或以時間為單位的總結往往在選擇讀者,從人群中挑出那些對作者本人或其過去抱有好奇心的眼睛,然後給他們看一些舞臺佈景。於是過去二十年沒有留下回憶錄,談藝錄也沒有,我先輸錢老先生一籌。

我選擇成為讀者,也許還創造讀者,但全然由興而一塌糊塗的閱讀史,僅能容許我剖開王小波或魯迅的肚子,逢年過節從《白銀時代》或《故事新編》的戲謔裡踩出幾個自我複製的腳印,然後發表在社交媒體的末頁。

2018年,這個人正在喪失有趣,被維特根斯坦帶來的虛無凍傷了搭在鍵盤或信稿上的手指,又被各執一詞的經濟學家戴上學術規範的拷鐐。

2018年,這個人仍舊擁抱知性,忍受著Jacob Collier令人疲倦的和聲和Nabokov在黑暗中的嘲笑,卻也享受著Isle of Dog與Three Billboards Outside Ebbing, Missouri結構的滿足。

2018年,這個人重新成為玩家,無關約翰胡伊青加(A Study Of Play)或另一個約翰納什(Game Theory)。作為商品、作為獨立作品,甚至作為社區文化的電子虛擬世界,原來和那些音樂、文字、色彩的記錄與虛構同樣有意義。

於是我所熱愛的事物推動著筆把我記錄,選擇少的人群,講述心水的電玩故事,盡力我剋制我。

2018年過去了,一名讀者還在尋找聽眾,你在聽嗎?

2018年私家心水:最具深度遊戲

—— 《Where the Water Tastes Like Wine》(彼處水蜜如酒)

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水
《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

《Where the Water Tastes Like Wine》的開發進度最早於2014年披露於遊戲媒體Polygon,並於2018年正式登陸PC遊戲平臺steam。

遊戲標題通常譯作“彼處水美如酒”或“水蜜如酒之地”,本文則傾向於折中的譯法——彼處水蜜如酒。

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

《彼處水蜜如酒》的遊戲機制提供了一種有別於傳統動作、解謎類遊戲帶來“多巴胺”或“內啡肽”式的快感(類似上癮或成就感),這種愉悅的構成來源比禪系或硬核玩法的不同壓力水平等生理層面更復雜,甚至超越了——如許多網頁或手機上的輕量級遊戲,利用數值設計與運作營銷滿足的社交需要。

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

在彼處水蜜如酒中存在一些近乎文學性的審美體驗,在遊戲性或者說可玩性這個概念本身還在樂趣度、挑戰度,甚至重複遊玩度等標準之間糾葛不清的當下,彼處水蜜如酒可以讓人們看到一些遊戲突破刻板印象的可能。

作為欠下惡魔賭債而被役使的普通人,玩家將化身不會被察覺或死去的一副骨架流浪在大蕭條時期的美國,以個人喜好的順序逐一經歷遊戲開發者創作的兩百多個劇本,創造並收集屬於自己的故事,用這些不同情感和主題的故事組合從其他旅行者口中套出更多見聞甚至秘密,同時在漫長的路程中見證故事在人云亦云後如何變得更加傳奇而不可信,或者更加狹隘偏頗。

站在視覺小說遊戲化的歷程上看,《彼處水蜜如酒》中輕度解謎的玩法在眾多文字冒險遊戲中不算出眾,美國地圖上每一個帶有故事標記小鎮吸引著玩家走近選擇、交互、閱讀結局然後將故事如戰利品般記錄、收藏。

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

而尋找地圖上那些傳奇的旅行者並套出他們的秘密是遊玩過程中為數不多的解謎元素,如果在與他們遭遇之前收集到其他不同主題和情感的故事,就有利於在旅行者們提出講故事的要求時靈活應對。

在經歷每一個故事有限的選項中,玩家可以通過改變態度使收集到的劇本,儘管在現實或其他遊戲中這種態度的反覆不利於角色人設的樹立,但在彼處水蜜如酒中,惡魔對故事多樣性的要求讓這副骨架有理由在面對悲劇、喜劇、愛情劇或驚悚劇時保持客觀。

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

這種無力感同樣來源於現實的不確定性,雖然在故事的不同選項前帶有不同主題的塔羅牌標記,但玩家對不同故事主題或情感的分佈一無所知,更長的路程和更多的體驗依然是收集不同主題和情感類型的故事的最佳選擇。

這並不意味著玩家控制下的這副骨架僅僅是遊戲世界中的移動工具,他需要搭便車、掙錢買火車票、遇見形形色色的人和事,在移動的目的中達成了收集故事的一部分。

《彼处水蜜如酒》:写在年末的私家心水

而即便是同一個故事,親身經歷與道聽途說的感受也會完全不同。在美國東北緬因州的小鎮,角色與一名陌生女子同場見證了日全食的發生,當選擇伸手遮擋視線,角色會解釋這是為了保護她的眼睛不被灼傷,而陌生女子將回以玩家驚喜而充滿善意的擁抱。

而走到賓州,玩家會聽到添油加醋的另一個說法是,在日全食下的一個悽美動人愛情故事。

更令人哭笑不得的是,這個道聽途說的版本取代了玩家故事收藏中最初故事版本的位置,無論經由玩家的口中與旅行者們交換,或者在人云亦云中繼續發展,這個故事都脫離了玩家的控制,而當最初的那個版本無法再次流行,那份陌生女子簡單而美好的善意就只交能由玩家獨自收藏。

《彼處水蜜如酒》的主創Johnnemann Nordhagen擅長用配樂與細節文本講故事,在他的前作Gone Home(到家)中90年代的朋克音樂錄音帶與每一封信件在一個多小時的劇情流程中發揮了非常重要的作用。

而其先鋒的敘事手法也使得遊戲評論界對到家讚賞有加,到家的成功也為製作人積累了業界的人脈與環球旅行的資金。

在旅行中,製作人迸發了遊戲的靈感,同時他也沒有放棄在探索虛構的電子世界對現實的處理方式上的領先。

在《彼處水蜜如酒》開放世界,通過講故事來講故事的敘事架構是相當激進的,此前雖然視覺互動小說基於特定任務或主題開發的多分支、樹狀敘事的半開放世界,但大都基於一個具體玩法或收束於預設的結局。

而在《彼處水蜜如酒》中,敘事成為了玩法設計與世界構築本身——遊戲文本不再僅僅是遊戲文本,音畫的簡寫、世界觀的草圖或玩家情感的推進劑。

而本作支撐起敘事的工業水準也同樣令人驚歎:首先是製作人與另外15名作家圍繞塔羅牌和不同主題完成的、帶有魔幻現實主義色彩的200多個美國故事還原了一個故事中的美國,而由Serenity Forge製作組與Kellan Jett完成的手繪抽幀動畫以及低多邊形建模和暗調光影調色,以及由配音演員與Ryan Ike完成的專輯完整30首單曲中鄉村藍調甚至爵士不同樂風的編曲,統一了感官刺激強烈而印象深刻的視聽體驗,又留下不同地域的差異化風格。

在獨立遊戲規模體量與大廠商無力正面抗衡的形勢下,彼處水美如酒的豪華陣容配置已經堪稱獨立遊戲的工業奇觀。

彼處水蜜如酒是完美符合我想象的開放世界遊戲,儘管所見所聞如此超現實,但彼處水蜜如酒在設定與玩法上做到了邏輯自洽,在許多開放世界下一些超現實的物理規則或惡性漏洞往往讓人很出戏。

有時候在遊戲世界內挑戰規則,探索遊戲表現力的邊界另有一種沙盒式的樂趣,彼處水蜜如酒沒有過分自由的氛圍卻更加容易營造一種類似文學、音樂、繪畫、雕塑的深度體驗。

這種深度體驗並非遊戲工業或玩家社群的必需品,而市場也不會因為評論家略帶疑慮的肯定以及遊戲製作人的虧損熱情地擁抱本作以及這一遊戲類型。

至少在製作週期上看,在一段時間內,很難期待還有第二部如此規模的作品契合我的調性併成功踩中痛點。

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