火的快不如涼的快,《APEX 英雄》能火過“3個月”嗎?

火的快不如涼的快,《APEX 英雄》能火過“3個月”嗎?

吃雞遊戲的火熱已經不是一天兩天了

H1Z1 玩家數突破千萬,花了 3 年。

PUBG 突破千萬,花了 6 個月。

堡壘之夜 破千萬,花了 2 周。

Apex Legends ,72 小時。

火的快不如涼的快,《APEX 英雄》能火過“3個月”嗎?

Apex Legends

一方面是不斷加速突破千萬大關,一方面是企鵝的不停買買買:

2017年9月27日晚間消息,韓國經濟新聞報道,當日凌晨2:04,騰訊已經完成一筆對《絕地求生》開發商藍洞工作室(Bluehole Studio)部分股權的收購。儘管一直希望收購全部股權,但騰訊暫時以700億韓元(約合人民幣4億元)的價格,獲得了藍洞不到5%的股權。

騰訊在2012年以3.3億美元收購Epic Games已發行股本48.4%的股份,隨著《堡壘之夜》的火熱,目前這部分股份的估值可能已經翻了12倍,最高達280億人民幣。

近日,長期關注“吃雞”類遊戲的微博網友“P城張主任”在其微博上透露:“騰訊已和EA就《Apex英雄》的國內代理事宜進行磋商”,並稱很快就有結果。

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騰訊已和EA

一方面是不停的涼涼:

根據STEAM CHARTS和數據機構Githyp的統計,到2017年12月,《H1Z1》的平均用戶數已經從8.7萬銳減到現在的1.9萬人。

2018年6月絕地求生的玩家人數已經跌至83萬,相比較1月份的158萬,目前流失玩家已經高達47%接近半數。而這一切,僅僅只用了不到半年的時間。

雖然說《堡壘之夜》在國內未火先涼,在國際上還在持續發熱,但是實際上《堡壘之夜》的活躍主播人數從2018年第三季度的237萬人下降到了第四季度的225萬人,降幅5%。雖然降幅並不明顯,但是已經開始顯露頹勢,對比《APEX 英雄》年後的火,相信這個降幅會不斷增大。

同時在《APEX 英雄》大火的這幾天,“火不過3個月”的言論也是隨處可見。

怎麼能不涼?

所以說到底有沒有一款吃雞遊戲能走出迅速火又迅速涼的循環?在《絕地求生》火熱之初,就有人對《英雄聯盟》的寶座開始擔憂,LOL已經走過將近8年。如果把LOL的數據和近些年的吃雞遊戲作為對比,不難發現,LOL的玩家群體是受到了一定的衝擊,但是遠遠不會涼,18年吃雞遊戲的市場佔有率也只是剛剛超過30%。相反吃雞類遊戲往往在還沒有強力競爭對手的時候就開始走向下坡路。

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18年吃雞遊戲市場佔有率到達30%,PUBG開始走下坡

在MOBA遊戲大行其道的時間裡,基本沒有出現能與《英雄聯盟》相抗衡的產品,但是在吃雞遊戲如火如荼的時候,替代品開始變的數不勝數,更不用說手游上豬場鵝廠的一堆同類產品。在業內大家傾向於把這種現象稱之為“成功的可複製性”,雖然說MOBA和吃雞的模式相對固定化,但是

LOL是“我的成功不可複製”;而吃雞呢?恰恰相反,是“我的成功隨便複製”。

外掛太多,破壞遊戲體驗

“吃雞遊戲”作為FPS遊戲(第一人稱射擊類遊戲),有著致命的遊戲缺陷,就是外掛問題。外掛問題如今已經成了“吃雞遊戲”最大的危機問題,這類遊戲也因為外掛屢次被推到風口浪尖上。不僅外掛數量越來越多,外掛質量也越來越高,製作外掛的速度也越來越快。

​藍洞公司因為“中國的外掛開發者太聰明瞭,完全猜不透他們的思想”,因此要每天同開發外掛者作鬥爭,禁封兩萬個遊戲賬號。更令人哭笑不得的是,藍洞公司希望“中國外掛開發者”不要開發外掛了,直接來公司上班。

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來工作吧

《堡壘之夜》因為幾乎完全不受國內玩家待見,因此算是稍微躲過了一劫,但是《APEX 英雄》據說在一週之內已經開始有外掛選手開始現場秀掛。

俗話說人怕出名豬怕壯,如今有沒有外掛,已經成為是否是人氣吃雞的一項硬指標,《Apex英雄》同樣不能免俗。據觀察Apex上線還不到兩週,無論是國內還是海外都出現了外掛蹤跡,淘寶叫賣、論壇銷售的應有盡有,基礎的鎖頭、透視、穿牆外掛有氾濫跡象。

由於短時間內的爆炸人氣(有利可圖),加上免費遊戲的屬性(開掛成本低),和海外遊戲的身份(被執法風險低),《Apex英雄》外掛氾濫已經是板上釘釘。而外掛一旦爆發,可能是近幾年來最為嚴重一次,甚至直接毀掉這款人氣佳作。

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血腥、消極,不想涼也得讓你涼

如果說死於外掛還算死得其所,相關部門的不支持更是加速了涼的讀條速度。

由於該類遊戲不僅普遍存在大量血腥、暴力內容,而且其類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範,不利於青少年消費者的身心健康。

因此,相關部門對於“大逃殺”、“吃雞”類遊戲明確持有否定的態度。但是反對吃雞遊戲,我們自己並不是個例:

印度克什米爾和查謨兩城市學生組織認為PUBG MOBILE(吃雞手遊)比毒品還要危險,希望政府能封禁PUBG MOBILE,並表示這個遊戲導致克什米爾地區學生考試成績不理想,影響了學習。

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吃雞堪比毒品

吃雞無電競

2018年9月澳洲電競澳門俱樂部Grayhound今天發佈推特,宣佈解散其絕地求生分部。

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推特原文

還有一家歐洲豪門戰隊OpTic Gaming,質疑藍洞最新的賽制,對吃雞的前景非常不看好,也宣佈下週將解散吃雞分部。OpTic Gaming表示在2018年12月6日到8日GLL決賽之後,將不再運營《絕地求生》分部,原因是不認同NPL聯賽(National PUBG League)模式,“我們不但對遊戲作為電競項目產生懷疑,也對聯賽的模式和結構本身有所懷疑。”

4AM背後的大股東是韋神,韋神至今還在虧錢當中。有知情人透露4AM全隊的簽約費高達1500萬,阿魯卡前天剛退役,其中一部分原因就是4AM實在養不起這麼多替補選手了,不過幸好4AM的流量是國內最高,換作其他隊早解散了。

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4AM

而《堡壘之夜》看似火熱,其戰隊也不能倖免於解散的結局:

國內V5豪門電子競技俱樂部也曾經被中央電視臺CGTN-English 《New Money》採訪過,論實力、論牌面,V5都有自己的影響力以及電競圈的地位,短期內創下過佳績的V5堡壘之夜分部也已經於18年10月解散。

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V5戰隊解散

《堡壘之夜》的國外戰隊暫時安全,但是隨著《堡壘之夜》的熱度褪去和《APEX 英雄》的熱度上升,又有多少戰隊能撐過今天都是個未知數。

失控的觀賽體驗

遊戲電競化,卻不是以選手為核心,而一定是以觀眾為核心,以保障觀賽體驗為最根本宗旨。從觀賽角度來說吃雞遊戲可能根本不適合電競化。

1)視角失控。本屆PCPI的每場賽事,參賽隊伍總計20支,每隊4人,全場總計80人。結果就是,前中期總計81個(“上帝視角”也算是一個鏡頭)潛在鏡頭的切換,以及可能同時爆發的戰鬥,極易導致觀眾的困惑。

2)節奏失控。“吃雞”遊戲的機制,導致其在電競化後,一定要面對這樣的難題:真空期和衝突期的涇渭分明。

3)競技性失控。這可能是影響“吃雞”類遊戲電競化的最決定性,由於佔比過重的隨機性,競技性大打折扣。

吃雞電競化處處受阻,綜藝化的說法稍有苗頭,但是還沒有最終的完整理論,具體可以參考WWE的劇本摔跤方式,讓吃雞完全沒有勝負的束縛,加快節奏,避開真空期的乏味;在比賽過程中按“綜藝劇本”進行,什麼時候切換到哪個鏡頭,做到遊刃有餘;雖然競技性的重要佔比被大幅削減,但在戲劇性和娛樂性方面,能滿足觀眾的胃口。

火的快不如涼的快,《APEX 英雄》能火過“3個月”嗎?

WWE

《APEX 英雄》能火過3個月嗎?

綜上所述,我們再來看這個問題,《APEX 英雄》能不能火過3個月,其實並不是這一款遊戲的問題,也不是橘子服務器爛不爛的問題,而是吃雞遊戲的通病。如果說不久之前我們默認的電競模式就是LOL, DOTA的MOBA模式,甚至是更久之前魔獸時期的“世界電子競技大賽WCG”模式,那麼我們現在或許需要考慮為吃雞遊戲打造出屬於吃雞遊戲自己的電競或者是綜藝模式。

怎麼樣在保留吃雞遊戲內核的情況下,做到無法複製的內容?

怎麼樣解決猖獗的外掛?

怎麼樣打造成熟的電競/綜藝商業模式?

前人都沒解決的問題,擊鼓傳花到《APEX 英雄》這裡,如果還是視而不見的話,能否火過3個月?誰知道呢。


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