談談我對《Apex Legends》(Apex英雄)的看法

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簡述

這幾天電競圈尤其是吃雞類遊戲又出現了一匹黑馬。沒錯,正是《Apex Legends》,國內現在稱呼為“Apex英雄”。這遊戲在中國農曆年初一(2月5日)上線的遊戲現在創造了8小時內便突破100萬玩家數、上線24小時玩家數量超過250萬、同時在線人數峰值高達60萬、上線72小時玩家人數超過1000萬、同時在線人數突破100萬的奇蹟。同這個記錄相比,《絕地求生》和《堡壘之夜》都花了數個月時間才達到百萬同時在線的記錄,應該來講,Apex的開局比以上2大霸主更好。

股價

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到了2月8日,Apex的良好成績更是帶領EA股價大漲,重新迴歸了95+的價格,並且持續走高。說明投資圈也開始對Apex能給EA帶來的收益有了良好信心。

遊戲機制

談談我對《Apex Legends》(Apex英雄)的看法

Apex Legends是一款多平臺免費和團隊合作性質的大逃殺遊戲。在這其中,我看到了堡壘之夜的免費要素和多平臺發佈要素、守望先鋒的職業技能要素和團隊合作要素。

應該來說,免費要素幫助玩家輕易入坑,畢竟免費的遊戲試玩下也不要錢,可以說把遊玩的門檻放的足夠低。然後在PS4/XBOX ONE/PC 同時發佈,又擴大了潛在的玩家基數,這兩點在幫助Apex三天就突破千萬玩家的記錄功不可沒。職業技能要素和團隊合作要素則幫助玩家組成一個擁有3名各有特色的職業的團隊,雖然有人對強制組隊這點感到不太滿意,但是我覺得這點是Apex最大的特色,3個玩家的職業技能可以互補,類似守望先鋒,而不是堡壘之夜和絕地求生那樣簡單的組隊。最後,還有穩定的服務器,這款遊戲可以在短時間內應對暴增的同時在線玩家,可以說非常厲害 。其他遊戲存在的斷線和登陸不進去問題(諸如 EA旗下的另一款遊戲 聖歌內測和高峰期的絕地求生),這款遊戲甚少看到。

至於其他遊戲要素,諸如縮圈、跳傘、救人、移動,Apex也做出了自己的特色。默認3人團隊跟隨跳傘保證了玩家們落地後集中在一起,不會有跳錯地方的問題。移動方面多了繩索移動和熱氣球跳躍。救人和倒地時可以開盾。但是這些改進 我個人覺得還是屬於次要的,有自然好,對吸引玩家來講並不那麼關鍵。

展望

  1. 官方承諾氪金要素不影響平衡。我覺得這是EA充分吸取了戰地星戰2的差評狂潮的 教訓。而且還有堡壘之夜這個良好前例,希望官方不要食言,這會毀了遊戲,變成P2W(PAY TO WIN)模式。
  2. 官方說Apex將於3月推出類似堡壘之夜的季票訂閱服務。這點我覺得也不錯,結合上面一條和堡壘之夜的季票來看,多半是以各種皮膚獎勵為主,這也是一種良好的商業利益獲取方式。
  3. 有大神挖出Apex的代碼中,存在 單排和雙排模式的證據。我只想說,如果官方真的推出了單排和雙排模式,那這遊戲就毀了,因為現在的Apex的樂趣就在於團隊互補,8個職業在團隊中各有優劣。如果改成單排的話,基本上像探路者、生命線、直布羅陀這種輔助職業肯定沒人選了。
  4. 希望Apex能儘快推出更多英雄,把團隊戰鬥的玩法更多樣化。

花絮

Apex在事先未做任何宣傳的情況下,急急忙忙的就宣佈和立馬上線,恐怕也有生怕被EA犧牲的問題。畢竟開發方重生娛樂的上一部作品《泰坦降臨2》被EA安排在與《戰地1》同期發售,然後EA的大部分宣發資源都照顧了親兒子戰地1,導致泰坦降臨2 叫好不叫座,重生娛樂肯定記得這個教訓。然後這次 聖歌 2月22日發售,戰地5的大逃殺模式 3月更新,與其讓Apex在那時發售 窩裡鬥,還不如現在就搶先發布,搶佔這個空檔期,而且遊戲的確不錯,一炮走紅。就算EA本來對Apex有什麼想法,看在這份良好成績上,恐怕也會調整自己的宣發模式了。


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