漩渦中心的《暗黑破壞神:不朽》用機遇描畫遊戲未來

在2018年暴雪嘉年華中,最引人注目的消息無疑是《暗黑破壞神:不朽》(Diablo:Immortal)的公佈。

漩渦中心的《暗黑破壞神:不朽》用機遇描畫遊戲未來

這款由暴雪和網易共同研發並被安排在暴雪嘉年華壓軸位置出場的手遊,在發佈結束後受到了現場和網絡上部分玩家的質疑,來自各方的爭議無疑是將這款手遊捲進了輿論的中心。

誠然,這款手遊引發部分玩家們的憤怒其實是能夠讓人理解的,不管是出於硬核pc端玩家對暴雪的“失望”還是其他的負面情緒。但是對於暴雪而言,如此激烈的玩家情緒是他們沒有預料到的,也正如玩家沒有預料到暴雪嘉年華的壓軸消息竟然是《暗黑破壞神:不朽》手遊的公佈。

漩渦中心的《暗黑破壞神:不朽》用機遇描畫遊戲未來

當然,來自現場玩家和網絡的輿論質疑給了《暗黑破壞神:不朽》的製作團隊許多壓力。《暗黑破壞神:不朽》聯合制作人李陽表示,當知道自己可以參與《暗黑破壞神》系列產品研發的時候,他很激動,但同時作為一名玩過《暗黑破壞神》所有系列作品的粉絲和玩家,他也充滿了擔心,“我很擔心——雖然我是個粉絲,我很喜歡它,但我對它的理解夠不夠好?我能不能把它做出應有的狀態來?這一點我其實也很忐忑。”

漩渦中心的《暗黑破壞神:不朽》用機遇描畫遊戲未來

在李陽的專訪中,他提到許多在遊戲研發背後的細節與故事,比如暴雪和網易在研發中各自所佔的比重,李陽表示雙方在遊戲開發中都是非常開放和平等的,大家會針對每一個點子進行討論,然後一起找出解決的方法。

李陽表示,研發過程中當網易和暴雪這兩方意見出現分歧的時候,大家會通過討論或先出方案實際測試的方法來解決,“這個過程對我來說很有挑戰性,但同時也是非常有趣的——挑戰不是在於要說服對方,雙方都是很有經驗的遊戲設計師,對於我個人來說,我需要去努力理解他們的設計思路,然後把它融合到自己的設計思路里,這對我來說是一種挑戰,同時也能讓我成長。”

漩渦中心的《暗黑破壞神:不朽》用機遇描畫遊戲未來

當問到玩家的情緒化批評是否會對他和團隊造成壓力時,李陽說:“坦白講,我覺得不是壓力。我更多的是把它看作是鞭策和動力,大家有某種擔憂和擔心,但對我來說,我要用產品給大家樹立信心。”

玩家們的各種負面情緒衝擊著《暗黑破壞神:不朽》這款還在襁褓中的嬰兒,使它作為暗黑系列首個手遊的前景,在目前來看仍然不稱不上明朗。

換個角度來說,玩家們發出的批評也好,期待落空後抱怨也好,其實是對暴雪和網易來說更像是一次危機中的機遇。如果能夠抓住這次機會,《暗黑破壞神:不朽》就能夠實現逆風翻盤。希望站在輿論漩渦中的網易和暴雪,能夠根據玩家們一次真摯的情感宣洩,在這款遊戲中描畫出玩家們心中理想的模樣。


分享到:


相關文章: