電影作為“遊戲現實”,逃脫不了遊戲化宿命?

電影作為“遊戲現實”,逃脫不了遊戲化宿命?

电影作为“游戏现实”,逃脱不了游戏化宿命?

我們常常說電影最好的觀看地點只有電影院,但近日大火的《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)卻是一部無法在影院放映的電影,因為它要求觀眾拿著鼠標或觸控板去決定劇情的走向。

有影評人將這部影片稱作“全球自選劇情功能的首個試作”,不過它其實不是第一部交互式電影(interactive movie)。某種程度上,這種充分發揮網絡流媒體的優勢,在影院是難以複製出來的。至於加入了互動元素還算不算一個藝術創作?抑或只能稱為遊戲?

不是第一部交互式電影,觀眾仍未擁有自由

早在1967年,捷克導演 Radúz Cincera就在蒙特利爾世博會上,推出了史上第一部交互式電影《自動電影》(Clovek a jeho dum),觀眾可以通過手中的紅綠按鈕來投票決定後面的劇情走向;

在1993年,有一部20分鐘的短片在裝有特殊座椅的劇院裡放映,觀眾可以通過座椅上的搖桿選擇劇情;

索德伯格導演的美劇《馬賽克》,也有著交互式的雛形,它創造了一個叫“馬賽克”的app,讓觀眾可以在app裡看這個故事,但並不是以一集一集的傳統形式播出,因為故事講了一名兒童作家被殺,所以在app裡,可以看到她身邊所有親朋好友接受採訪的短視頻,然後,觀眾可以通過這些採訪,判斷誰是兇手,選擇專屬於自己的故事線。

甚至就連戲劇界,在上海熱演了很久的浸入式戲劇《不眠之夜》也是這樣的交互式體驗,觀眾跟著不同的角色走進不同的房間,就能看到不同的劇情。

但是礙於一些技術限制,這些電影或戲劇形式每當到了需要選擇的關鍵節點,都需要暫停放映,再由主持人上臺引導觀眾作出選擇,按照觀眾的投票結果播放相應的片段。

到了《潘達斯奈基》,技術的革新讓整個過程十分流暢,用戶在播放時Netflix會在每個選擇到來之前預先緩存兩條可能的路線,以保證用戶無論怎麼選都能將故事向下發展。

而且在讓觀眾對角色和故事產生共情,將自己代入到角色中跟著劇情走,成為了故事的參與者,交互式電影在這方面有著無與倫比的優勢,更強的代入感,被激起的好奇心也驅使他們主動探索更多可能性。

电影作为“游戏现实”,逃脱不了游戏化宿命?

交互方式舉例,用戶可以在觀看過程中做出選擇

早年互動電影的創意,來自於觀眾對於自由決定他們想要看到的故事情節的需求。雖然在當時受到了業內人士的廣泛好評,然而《自動電影》上映後不久就被捷克給禁播了。

今天的《潘達斯奈基》,雖然可以有更多的結局供觀看者選擇,也可以無限次倒放來重新回味每個故事的寓意,但觀看者仍能隱約感覺到,這種“交流”不是真正意義上“自由意志”的交流,選項仍然是預先設計好的,無法根據每個人的想象生髮新的場景與故事。

由於《潘達斯奈基》採用互動式呈現,自然也就沒有一致性的劇情描繪可言,故事主要講述一名遊戲設計師,以一部經典科幻小說為題製作遊戲。

然而,經由不斷的選擇,主角發現境遇總是不如己意,經友人的提示下,他逐漸相信了這一切都不是出自於個人的自由意志, 而是冥冥中有股操縱的力量,躲在幕後指導著所有劇情的發展。當然,這股力量,其實就是觀眾手中的那個遙控器。

某種程度,電影以劇中人的視野,去看被操控的那種無奈,藉以譬於真實世界中的你我,也是另種型式的活在未知力量的安排下,只是另一個平行時空下的劇中人而已。此時此刻,一個哲思油然而生,作為觀眾,你真以為自己所謂的選擇,是自由的嗎?

电影作为“游戏现实”,逃脱不了游戏化宿命?

《黑鏡:潘達斯奈基》劇照

“電影是現實的漸近線”。這個真實性原則在僅有是與非可選的遊戲元素加入後,反而會讓觀看者感覺,自己彷彿成為了蒙在客體上的精神鏽斑。

經由各種選擇所產生的電影橋段與結局,可以得到一個令人無奈的宿命結論:在人生的路徑選擇上,有時候看似好的選擇,最終卻引到了壞的結果,好壞往往沒有絕對性,又在結局已然確立的情況下,過程中的善惡優劣,或許只不過是按表操課的而已,本質上根本改變不了命定的結果。

唯一能夠讓悲劇獲得救贖的,是必須回到最初引發程式編程出現bug的階段,該階段往往遠在剛開始,需要透過遊戲重啟來返回。但人生能夠像遊戲一樣,重新來過麼?

未來電影發展趨於遊戲化是必然事實與規律

這一切得迴歸到遊戲的發展歷史談起。早期的遊戲由於3D技術仍未有更細緻性的突破,在為求更加逼真的考量下,啟用了真人拍攝做為過場影片;

而在遊戲模式上,為了揚棄單項式的劇情發展,加入了提供玩家多重選擇的功能,在不同的抉擇之下,將出現截然不同的真人劇情,讓玩家在遊戲進行的同時,彷若觀賞一部真實電影,但因各個玩家的選擇差異,發展出截然不同的內容,堪稱為遊戲最近似於大銀幕電影的時代。

然而,隨著硬體技術的大幅提升,3D運算功能日趨強大,電腦動畫細緻度幾乎與真實相去不遠的情況下,曾經興盛於九零年代的"真人互動式電玩遊戲",也就不復存在,反而是日式的Gal Game(大體為文字圖片戀愛遊戲)將不同選擇出現不同結果的模式走的更遠。

电影作为“游戏现实”,逃脱不了游戏化宿命?

遊戲《心跳回憶》截圖,玩家可以選擇不同支線

在《潘達斯奈基》中,觀眾已經能像玩遊戲一樣沉浸在電影的交互中,某種程度來說這部電影其實就是一部角色扮演(RPG)遊戲或Gal Game。觀眾和主角的互動不僅僅是“控制”與“被控制”。

在劇情發展上,它也和傳統的互動式電影不一樣,因此這部作品可以說是電影和遊戲的結合體,“看電影”已經不能準確概括體驗這部作品的方式了。同樣,這幾年的遊戲市場,“互動式電影遊戲”又悄然興起,去年大熱的《底特律:成為人類》就是此類代表作,你可以站在人類或機器人的視角看待問題,並解鎖不同結局。

類似的“互動式電影遊戲”還有去年在Steam平臺上線的《夜班》,以及PS4上的《超凡雙生》《暴雨》和《直到黎明》等。

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《直到黎明》

同樣,日本的Gal Game也將這種交互式進行了發展,例如即將上映的《命運之夜——天之杯》就是根據同名遊戲所改編的劇場動畫,玩家扮演的主人公,對面不同的問題,做出自己希望的選擇,最後達到不同故事線的結局。只不過日本人將這種“互動遊戲”發展到了戀愛養成類題材,此類遊戲故事的文本與選擇,無疑更接近《潘達斯奈基》。

“互動遊戲”為了提升玩家的參與感,會在很多小的不影響結局的細節上增多互動,添加一些生活感和小情趣。但其中的度很難把控,太難會影響遊戲的推進,太簡單又會讓流程變得繁瑣而無用。而“互動電影”的重點還是觀看,只要讓觀眾在關鍵節點進行選擇就可以了。這樣既不會讓觀眾感到厭煩,又能以上帝視角把握劇情。

《潘達斯奈基》和這樣的“互動式電影遊戲”本質上其實已經沒有太大區別,當你分別帶著電影和遊戲的不同預設去體驗時,心態也會不同。你把它當做一部電影時,裡面的故事線就是電影情節,“緣起-對抗-解決”的三幕劇結構是否完整是你評判一部電影的關鍵。你把它視作一款遊戲時,裡面的故事線就是遊戲劇情,很多玩家都不會體驗完整個故事,需要在每個小章節給玩家更多刺激。

“沒有正確的畫面,正確的只有畫面”,在 Netflix中,這部劇是沒有進度條的,它由無數個片段組成。每到觀眾做選擇的時候,視頻下面就會出現選項,根據選擇來推動下一個劇情,和玩遊戲一樣。

电影作为“游戏现实”,逃脱不了游戏化宿命?

《頭號玩家》

當然,從平行宇宙式的《雲圖》《彗星來的那一夜》,再到遊戲性內容的《頭號玩家》,以及流媒體巨頭們在VR電影上的嘗試,未來電影發展趨於遊戲化是一個必然的事實與規律。

從五十年前的《自動電影》便可以看出,這種改變並不是互聯網所帶來的。遊戲的本質是“目標 - 規則 - 反饋 - 激勵”的不斷循環,這同樣是人類文明持續發展的一種規律。當電影作為“遊戲現實”存在,自然也逃脫不了被遊戲化的宿命,但真實的參與感可能需要更多黑與白、是與非之外的遊戲化元素方能實現。

雖然《潘達斯奈基》不是第一部交互式電影,但將這種類似遊戲的交互形式引入電影,Netflix卻可以說是第一個吃螃蟹的。主角一次次通過不同選擇來嘗試改變命運,這個設定其實已經快被好萊塢玩壞了。

比較經典的電影就有《恐怖遊輪》《蝴蝶效應》和《源代碼》等,但與我們在銀幕前看著這些主角一次次命運輪迴相比,親自參與選擇的結果和觀看編劇設定好的故事推進卻完全不同。但這種交互式形式會不會成為未來電影的趨勢呢?

現在下定論還為時尚早。不過這種交互電影/遊戲的極致形態其實已經有了藍圖,HBO的《西部世界》說的就是這樣的故事。(來源丨新京報)

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