中国正在抓紧核发版号,不同企业感受温度大不同

中国正在抓紧核发版号,不同企业感受温度大不同

就在很多游戏企业对于版号望眼欲穿的时候,12月21日,2018中国游戏产业年会召开,中宣部出版局副局长冯士新在会上表示,首批送审游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号,但申报游戏存量很大,需要时间消化。

冯士新说,网络游戏作为文化内容与互联网技术融合的产物,已经成为网络内容产业的重要版块,成为大众文化娱乐的重要方式。游戏在促进互联网经济发展、激发文化创新创造活力、满足群众精神文化需求方面发挥了重要作用。

今年3月末,中国暂停国产网络游戏版号审批,所有新网游无法商业化;8月底,有关部门又提出网络游戏“总量调控”,提出控制新增网络游戏运营数量。

游戏版号对中小企业影响比较大,对于大公司则影响较小,比如腾讯、网易这种家底殷实的大户是有过冬余粮的。一方面,游戏虽然是两家公司营收的重要来源,但并非单一来源。Q2财报中,游戏营收占网易总收入的61.78%,占腾讯总收入的34.2%。当游戏大环境不好时,腾讯还有广告、支付业务、视频订阅服务等营收来源,网易则有电商的新故事。

不过,同样作为大户,腾讯和网易感受到的温度也不一样。网易游戏以自研为主,游戏不能上线带来的成本损耗主要在于研发费用,而腾讯游戏自研和采购都有,当它花大价钱买下版权并进行营销推广,而游戏又在短期内无法商业变现时,前期投入就都变成了亏损项。

2018游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿,同比增17.6%。游戏用户规模达6.26亿,同比增7.3%。


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