奧委會主席巴赫:時下游戲紅的時間太短,電競入奧為時尚早

近些年來電子競技在全世界盛行,玩家們對電競入奧的呼聲也是越來越大,不過國際奧委會對於電競項目一直都處於爭議狀態。

上週,在日本東京舉行的國際奧委會組織會議上,奧委會主席巴赫表示“電子競技已經成為議程中的項目之一,雖然不應該忽視電競行業對於年輕一代的發展,但是現今仍有很多不確定因素。

奧委會主席巴赫:時下游戲紅的時間太短,電競入奧為時尚早

當談及巴黎奧運會2024年納入電子競技項目的時候,巴赫表示:“技術的快速變化將阻礙電競納入奧運,專家曾告訴我們,電子競技行業在五年之內看起來可能完全不同,這也意味著目前的電子遊戲可能在五年之內或者五年之後消失。”

隨後他也補充說:“因為到時候VR 虛擬實境與AR 擴增實境肯定發揮更大的作用,而且或多或少都會接管一些技術,所以目前我們認為把遊戲納入奧運的計劃還早。”

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另外,巴赫也坦言認為未來需要更多時間和更多對話,思考如何將這兩個世界融合一起。

目前看來,電競納入奧運仍有許多層層障礙,除了巴赫曾不斷主張奧林匹克的價值觀之外,還有開發者、發行商的利益問題需要解決。看來“電競入奧”還有許多的路要走。

如果以2024年巴黎奧運會作為目標,刨除“電競不能違背奧林匹克價值觀”等話題,電競至少還有缺少統一的國際單項組織、地區發展不平衡以及青少年沉迷等三大亟待解決的問題。

從目前來看,成立統一的電競國際單項組織或許是最緊迫的問題。亞洲電子體育聯合會是目前唯一被認可的洲際電競協會組,但至今國際上還沒有統一、被認可的國際電競組織,這也是個相當棘手的問題。在這方面,與電競有相似之處的橋牌、國際象棋、圍棋和跳棋等智力運動2005年就創建了國際智力運動聯盟(IMSA),成為了一個具有國際地位的體育聯盟組織。

根據奧林匹克憲章,國際單項體育組織只有被國際奧委會認可後,它所轄的項目才有可能列入奧運會比賽。但與傳統體育不同,在電競的產業架構中,多出一個非常強勢的廠商,不同遊戲有不同的IP,有自己的遊戲規則,其中的利益糾葛更加錯綜複雜。另外,國際奧委與電競的在結合時涉及到的利益分配同樣需要磨合和碰撞。亞洲電子體育聯合會能找到霍啟剛這樣一位既平衡各方利益又能有力推動電競的領頭人已實屬不易。

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有消息稱電子競技成為2022杭州亞運會正式比賽項目還存在變數,杭州亞組委負責人在接受廣州日報時表示,到目前為止,電子競技尚未確定進入杭州亞運會正式比賽項目。至於4年之後能否“扶正”尚待確認。

據亞奧理事會總理事Husain Al-Musallam稱,電子競技需要一個統一的國際聯合組織才能被列為獎牌運動。目前的電子競技比賽由各種實體組織,從第三方比賽平臺到賽事的出版商,並沒有一個統一監管標準的監管機構。也就是說電競在成為獎牌運動之前要先有統一的國際聯合組織。當然距離杭州亞運會還有4年時間,相信這一問題完全可以在週期內解決。


電競發展地區差距大,避免國家賽事淪為雞肋

要想成為奧運會項目,廣泛的影響力和公認的國際基礎同樣必不可少,根據《奧林匹克憲章》,凡是列入夏季奧運會比賽項目的至少要在75個國家和地區及四大洲的男子中以及至少在40個國家和地區及三大洲的女子中廣泛開展;運動小項也要至少在50個國家和地區及三大洲的男子以及35個國家和地區及三大洲的女子中開展、且至少兩次被世界錦標賽或洲際錦標賽列入才可具有入選資格。我國一直在推動的武術入奧就因為普及程度不高而未能圓夢。

在這方面,倒不存在太大問題。根據研究公司Newzoo的統計,2017年全球觀眾預計將達到3.855億。以英雄聯盟系列賽事為例,目前英雄聯盟的五大賽區包括中國、韓國、北美、歐洲和港澳臺,以及一個國際外卡邀請賽,囊括巴西、北拉丁美、南拉丁美、日本、俄羅斯、大洋洲、土耳其和東南亞賽區,在地域上已經基本覆蓋了多個國家。

奧委會主席巴赫:時下游戲紅的時間太短,電競入奧為時尚早

不過,各國電競水平發展不平衡也是不爭的事實。以亞洲為例,首屆亞運電子體育項目表演賽共有包含中國、韓國、日本、中國香港等27個國家和地區共同參與英雄聯盟等6大項目預賽,18個國家和地區進入正式比賽,從比賽的結果也可以看出,亞奧理事會下45個國家和地區,電競水平的發展也非常不平衡,目前亞洲乃至世界電競的中心在東北亞,但相比之下一些國家還沒有相關的電競組織,對電競的態度也保持懷疑,例如參加亞運會的印度電競選手需要自費,並且有很多規定和限制。

要知道保證一項賽事觀賞性的前提是比賽雙方實力的接近,否則比賽的吸引力就會降低,例如籃球和冰球等項目,由於僅有少數幾個國家實力突出,導致在奧運會等綜合性賽事上的對抗反而不如國內聯賽,沒有懸念的比賽淪為雞肋。因此,推動包括非洲在內的各國電競的朝均衡方向發展也是電競國際組織未來的重要工作。


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