行業寒冬之下,騰訊是如何培養遊戲製作人的?

在未曾過去的2018年裡,國內的遊戲行業迎來了不少唱衰的聲音,在風口浪尖上,不少從業者選擇此時下船,另謀出路。

另一方面,伽馬數據顯示,2018年1-6月中國遊戲市場的千億元收入中,自主研發市場銷售收入接近800億元。這說明,市場需求愈發以內容為導向,想要站位腳跟,培養創意型、有能力的人才成為在未來市場立足的重中之重。

行業寒冬之下,騰訊是如何培養遊戲製作人的?

伽馬數據 《2018年遊戲企業招聘需求及高校調查報告》指出,截至2018年6月末,遊戲企業招聘人數達42.8萬,溝通能力、團隊合作成為遊戲職位對人才素養最高要求

在龍虎豹以往的採訪中,接觸到的不少遊戲製作人、遊戲企業高管都曾向龍虎豹表示過,"除了讓經驗豐富的製作人帶隊,在自研項目中更願意引入'95後',甚至更小的遊戲開發者。"畢竟,越年輕的力量更容易瞭解年輕玩家們的需求。

然而,即使擁有遊戲產業從業意願的大學生達到917萬人,但實習過、有實操經驗的學生卻僅佔8.3%。好的產品拿不到,好的人才更難找。在無跡可尋時,通常許多人會把目光投向騰訊,看看遊戲行業的領跑者是怎樣做的。

從2016年起,騰訊遊戲學院正式建立,在人才培養的項目下,騰訊接連推出了《三竹裡》《尼山薩滿》等,學生團隊孵化的、富有潛力的創新作品,這也跟讓我們看到了騰訊在人才培養上更多的能力。

而在2017年,騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽冠軍作品《色彩邊緣》,通過賽程中騰訊內部專家指導,學生團隊不斷打磨,如今已在TapTap、AppStore、GooglePlay等多渠道發行上線,還曾以高評價獲得GooglePlay獨立遊戲專區推薦。

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《色彩邊緣》

10月25日,2018騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽決賽暨"未來遊戲製作人作品發佈會"在深圳舉行。經過100多支隊伍數月的競爭與成長,最終留下的10個年輕團隊將進行作品比拼。

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而借2018 NEXT IDEA遊戲大賽的機會,龍虎豹也試圖去探索,騰訊遊戲學院挖掘高校學生潛力、培養新生代人才上的方法論。

被騰訊青睞的學生作品與團隊是怎樣的?

"與去年相比,今年的學生作品更成熟了。"

在與同行交流中,一位關注過2017年 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽活動的從業者給出了這樣的評價。

的確,平心而論,參與決賽當日路演的產品不僅完成度很高,在世界觀架構、內容玩法、美術場景上也有獨到的閃光之處,很難想象,這些作品是由2-5人的在校學生,在有限的時間裡創作的遊戲作品。

比如,來自於庫克大學Guru Works團隊製作的《Suitchi》。

作為一款結合平臺跳躍與解謎玩法的雙人遊戲,在遊戲中,玩家需要扮演主角"小藍"與"小橙",在遊戲中配合跳躍達成過關。

為了讓玩家的刺激體驗更加突出,遊戲採用了"易上手、精通難"的思路。在前期,給予玩家摸索玩法,達成配合的空間;在遊戲後期,則需要玩家形成高度默契來配合解謎,通過圓形"小橙"彈跳力強、方形"小藍"穩定力強的特點,找到通向終點的道路。

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另一方面,為了節省玩家時間,避免後期高難度對玩家進行勸退,遊戲採用了"時間回溯"元素——玩家操作失誤後不需要從頭開始,只要按指定鍵位即可在失誤部分重新再來。

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而正是由於Guru Works團隊在國外留學的經歷,成員們更希望在自己的作品中進行東方文化的傳播。因此,遊戲在美術上採用了多樣的東方元素,遊戲配樂也採用中式風格,配合關卡難度與場景做出特殊處理。

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在評審階段,在自騰訊互娛各大遊戲工作室的專業級遊戲開發者們對遊戲做出點評,討論中心圍繞"多元美術場景是否可以達成風格上的統一"展開。

針對尖銳的提問,團隊成員並不怯場,並進行了邏輯清晰地表達以及對產品完整的構想。他們認為,多元且有東方色彩的場景將緩解高難度謎題帶來的壓力,在解釋了自己的設計思路後,評委似乎也表現的比較滿意。最後,這款產品獲得了2018 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽金獎和最佳創意獎。

除了金獎的作品外,其實現場還有很多不錯的產品出現,遊戲的品類延展至Party Game、休閒街機、冒險解謎、橫版闖關、拼圖等等,平臺選擇也從PC遊戲、移動遊戲延展至微信小遊戲。這些作品不僅完成度很高,且不少遊戲發揮出了長板能力。

比如,獲得2018 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽銀獎與最佳美術獎的休閒街機遊戲《不可視衝撞》。

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《不可視衝撞》

遊戲,玩家需要在兩個世界之間穿梭,觀察敵人位置並擊退所有敵人以獲得勝利。遊戲畫面風格融合了賽博朋克的元素,表層與裡層兩個世界色調的對比形成強烈視覺衝擊力,再配合動感的音樂,造就了遊戲爽快、華麗的操作打擊感。

再比如,另一款獲得2018 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽銀獎的作品《Metronome》。

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從遊戲開始的畫面即可感受到遊戲中幽默、歡快的節奏風格

以"節拍器"為靈感,團隊構建了"歡快的Party Game"製作風格,玩家分別操控各自的節拍器,通過擺錘的擺動擊打對手從而獲得勝利。

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《Metronome》操作方式

在演示中,團隊介紹,通過節拍器"擺錘"的不確定性與下落造成傷害的機制、多樣的道具及場景設定,使遊戲成為"沒有攻擊鍵的格鬥遊戲",達成"上手易、精通難"的設定目標。

另一方面,多數遊戲團隊在遊戲製作上充分考慮了遊戲的受眾,出現了很多女性向、兒童向的遊戲作品。

比如,來自中國傳媒大學團隊Complex,不僅團隊成員均是妹子,遊戲《Timemento》的核心也更傾向於"愛的表達"與"穿越時空",這些都是女性玩家更喜歡的遊戲元素。

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《Timemento》

再比如,由吉林動畫學院團隊製作的拼圖遊戲《一葉落知天下》,將遊戲目標人群設定在4歲左右的兒童群體,旨在啟發兒童的觀察力、動手能力與創造力。

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《一葉落知天下》

正以上述方向為發力點,在這些遊戲中將會出現類似《色彩邊緣》《三竹裡》等類似的新生代作品。

在NEXT IDEA遊戲大賽中,

騰訊是怎樣培養這些新生代"黑馬"的?

當然,如果說2018 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽中,參加的團隊都是璞玉,那麼他們的成長自然離不開幾個月來,騰訊遊戲學院的打磨。

與2017年相比,今年的賽事在內容題材、賽制形式、獎金獎項、參賽者扶持與培養上都進行了一些變化。

比如,在今年的賽程與形式中,騰訊遊戲學院加強了傳統文化、功能遊戲上的內容引導。

在2018 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽的初賽期間,去年在故宮舉行的"72小時遊戲製作夏令營"升級為"傳統文化採風+極限開發"形式的"72小時極限開發營"。報名的學生團隊有機會參加兵馬俑、敦煌、茶馬古道的傳統文化採風活動,最終在西安展開"72小時極限開發"比拼,進行極限遊戲創作。

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同時,在2018 騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽的獎項設立上,同樣新增了"功能遊戲"系列獎項與涉及兵馬俑IP的兵馬俑特別獎,旨在鼓勵學生們關注功能遊戲的探索和傳統文化的保護。

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參加決賽的作品《問經》以"敦煌文化"為靈感進行製作,活用了"光影效果",獲得本次大賽功能遊戲優勝獎

另一方面,針對人才的培養,騰訊更加重了實戰中的專業級指導。

比如,從複賽起,30多名騰訊內部專業遊戲研發者組成的導師便開始參與協助優化產品,讓學生們接觸行業領先的製作理念。而在大賽當日,在作品體驗時間段,仍有不少騰訊內部專家體驗遊戲,給出相關建議。

甚至,在龍虎豹在坐席間,諸如以下的對話,甚至帶有一些伯樂與千里馬之間"惺惺相惜"之感。

"你好,我是來自騰訊xx工作室的工作人員,你們的作品看起來很有潛力,不如我們加個聯繫方式?"

"哇,謝謝老師!"

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而通過本次賽事名稱"未來遊戲製作人作品發佈會"以及與眾多直播平臺合作的播出形式來看,可以見得,對於騰訊遊戲學院而言,他們更想給學生們一個更為廣闊的展示空間。而對於這些參賽學生來說,這不僅是一次簡單的賽事經歷,很多選手更通過比賽結交了老師、朋友,接觸到了行業領先的遊戲製作理念。同時,與往年相同,個別獲獎的同學也獲得了次日面試騰訊的資格,有機會拿到offer。

從NEXT IDEA 賽事出發,

騰訊遊戲學院為行業帶來哪些改變?

敘述至此,龍虎豹曾想起一位遊戲程序員在遊戲行業人才培養上的感嘆:"最好的支持不是單獨的扶持,而是給一個好的競爭環境。"

在生活中,我們常說"這個世界不是非黑即白的",同樣,這也適用於遊戲。在以往,遊戲行業承擔著"惡",由於部分遊戲有著單向娛樂的性質,諸多家長、老師的心目中,遊戲行業似乎是一個"只懂盈利"的產業,在大眾眼中不斷生產"荼毒孩子"的果實。

而在曾經不斷放大的"惡"下,大眾都忽視了,作為一個內容承載體,或者說一種技術性門檻極強的藝術形式,一款好遊戲,要挑戰開發者對於人文歷史、數值平衡、美術繪畫、邏輯思維種種領域的知識,還要學以致用、活學活用。因此,遊戲也本應如電影、動漫、文學一樣,有相關係統性地技術理論支持,當內容繁榮時,他也將承擔著社會上的多面價值。

十多年前,奮鬥在"超前行業"的遊戲行業裡,譬如姚曉光等騰訊老一輩遊戲人不僅要受到知識獲取上的挑戰,更接受著環境帶來的壓力。

而今日,當技術的融合與跨界的視野不是問題,結合騰訊遊戲學院與高校合作、開展遊戲相關課程、學術或技術性公開課,以及近日的NEXT IDEA高校遊戲創意大賽等組合拳,騰訊正以企業的角度,以"系統性知識傳播-內容引導-實戰培養-激發潛能"的方式縮小著高校與企業之間的知識輸送斷層,為現階段新生代們打造一個更便捷的成長的途徑、良好的競爭環境與展示平臺。

當然,這些培養方式也正在吸引與反哺更多的遊戲製作愛好者加入到遊戲行業中來,實現學生從遊戲玩家向遊戲設計者的角色轉換。

在活動中,騰訊遊戲學院院長夏琳透露,"除了舉辦高校賽事,騰訊遊戲學院也在不斷推進與各大高校共建遊戲專業課程體系,同時還在推動國內重點高校"遊戲學"的研究以及遊戲學科、遊戲專業的建立和發展。今年底由騰訊遊戲學院、騰訊研究院、北京大學合作的書籍《遊戲學》將會出版。"

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騰訊遊戲學院院長 夏琳

在未來,遊戲行業到底怎麼樣?遊戲行業新生代應該具備的素質是什麼?或許僅僅從這一次高校創意製作大賽我們難以窺見一二。

但或許在騰訊遊戲學院的推動下,對於這些為打磨更成熟、更創新的遊戲內容而努力、為自己的產品得勝而歡呼,為輸掉比賽而難過的年輕人們,這此比賽將是一粒遊戲創作的種子,帶著人們對國產遊戲行業未來的期待,生根、發芽、茁壯成長。

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