中國VR產業困局:內容有軟肋 硬件有硬傷

(原標題:中國VR產業困局:內容有軟肋,硬件有硬傷)

在黑科技、資本、模式等熱潮相繼退去,VR行業迴歸理性,VR究竟是偽需求還是潛力股?

在愛奇藝世界·大會“2017iVR+全球虛擬現實大會”上,幾乎所有到場的嘉賓都不否認VR能夠帶來更好的娛樂體驗,目前是VR產業初期過度狂熱後的理性迴歸。

無論是在Google Spotlight Studio負責人Rachid El Guerrab,還是愛奇藝高級副總裁段有橋看來,在整個VR行業,內容將決定整個中國VR未來的發展。


中國VR產業困局:內容有軟肋 硬件有硬傷


硬件商扎堆

中國的VR產業火爆的時候比任何一個國家地區都火,冷起來也比其他國家顯得更冷。

研究機構Canalys近期發佈報告顯示,中國VR產業遇冷,2017年的第一季度,美國消費者貢獻了全球VR市場40%的銷售額,日本上升到第二位,達到14%,中國的市場份額則下降到11%,退居第三位。Canalys認為,中國消費者似乎對VR無動於衷,中國有著不同的遊戲文化,用戶也不願意為包括VR在內的內容付費。

而就在去年,VR產業可謂2016年最火的概念,也是投資的熱點,大量資本和技術公司進入該領域。不過,這些公司大都以硬件居多。IDC中國分析報告顯示,2016年二季度之後,包括HTC、三星、索尼等公司VR產品相繼在中國市場出貨,許多大公司如小米、華為等也宣佈進入VR市場,但大都集中在VR硬件領域,這讓本已有大量本土公司佈局的VR硬件市場空間變窄,甚至部分創業公司還沒有出貨就已經倒閉。在此形勢下,對資本來說貿然進入硬件創業市場風險過高,很多資本開始對VR產業敬而遠之。

正如去年年中聯絡互動(002280.SZ)董事長何志濤在接受第一財經記者專訪時表示,目前為了講好資本故事,很多公司都要跟VR/AR(虛擬現實/增強現實)沾邊,殊不知,這些公司九成都會成為“先烈”。何志濤一語成讖,據行業內不完全統計,到去年年底,僅VR頭盔生產公司就倒閉了近九成。

事實上,即便是大量VR公司佈局硬件領域,這些公司依舊沒有在硬件方面有很好的突破,包括眩暈、光場等問題均沒有很好解決。

以光場虛擬現實技術為例,這是一種忽略建模、忽略材質,直接採集三維世界的光線,顯示上只需要將這些光線進行重組和重現,即可讓人看見“真實”三維世界的技術。魔視互動CEO王科向記者表示:“我們以前老是幻想VR時代到來以後通過VR技術看到的一切東西都如同真的一般,然而,就真正實現這個靠的是光場,光場其實就是全息。VR技術中,雖然拍攝技術已經有了,但是它的顯示技術還不成熟,如果光場技術成熟後,我們可以在VR戴上頭顯之後實現比現在更加真實的環境,光場技術成熟後對影視產業影響會很大,現在影視裡雖然3D很真實,但是不能移動,一旦光場技術實現以後,我們可以看到真人和真實的場景,並且可以和我們交互的。很顯然,現在還沒有達到這樣的技術。”

當然,VR產業的寒冬並不僅僅是公司過多或硬件技術存硬傷導致的,缺乏好的VR內容才是行業發展遇到困境的主要因素。

內容決定未來

Rachid El Guerrab向記者坦言:“四年前我們創建了Spotlight Studio的時候,想要找到是不是能夠有一種新的媒介或新的影視方式,對於大眾來說,我們希望讓他們試一下更有趣的電影,這種電影是以虛擬現實的形式來呈現,但是如果內容不有趣的話,那我們很有理由問,我們為什麼要讓觀眾走入這樣的環境,為什麼要讓觀眾傾聽這樣的故事,所以大家並不是特別關心設備和技術,大家最關心的還是內容本身。”

Rachid El Guerrab的話一語中的,直指目前VR產業缺乏優質內容的困境。在目前技術條件下,要讓一部VR內容作品的質量達到上乘,需要耗費的資金和時間都是巨大的。

在資金成本上,以愛奇藝為例,雖然去年以來,愛奇藝創作過一系列作品如《尋人大師》、《鬼吹燈之牧野詭事》等VR影視作品,其中《靈魂擺渡》VR先導片,上線12小時破200萬,共最終獲得了超過450萬的點擊,創國內目前單劇集最高紀錄。但段有橋也坦言,這個市場依舊是一個需要大量投入的市場,目前還不奢求能盈利。

即便是遊戲VR公司也很難盈利,VR遊戲公司Resolution Games CEO Tommy Plam向第一財經記者坦言:“從遊戲開發商的角度來說,現在說到大量的獲益或者是收入頗豐還為時尚早,因為我們現在的平臺以及內容還是很少的,現在對於遊戲玩家來說他們想要在VR平臺上進行各種各樣的遊戲內容的體驗,是需要時間的,所以對於VR公司來說,如何獲益或有長足的發展,需要制定一個長遠的策略,同時也要和這些平臺方或者是其他業務夥伴進行合作抱團。”


對於未來VR產業發展趨勢,段有橋向記者表示:“第一,我們認為在VR時代視頻和遊戲最終會完全融合。以我們目前在做的一些項目為例,影視裡面現在大量使用CG拍攝,而且開始有了交互和互動,VR遊戲裡也一定會有實景拍攝,那些明星和演員就會在遊戲裡出現。我們今年出品的一些作品,就沒法定義這個東西到底是視頻還是遊戲,說實話其實用戶根本不關心,用戶關心的是娛樂的效果。所以隨著遊戲和視頻在VR時代的融合。第二,從2017年開始,在VR領域裡,內容將成為關鍵的角色,也就是說,內容將成為推動VR商業模式的關鍵力量。大家都知道,跟PC屏到移動屏再到電視屏不一樣的地方是,VR屏幕是顛覆式的創新,它不僅僅觀看形式變了,整個拍攝、製作、傳輸一系列都變了,這是一場顛覆式創新,是一場從馬車到汽車的革命,全變了。因此在VR的時代,包括愛奇藝在內的所有公司,都必須堅持開放和共融的策略,才能更好地推動行業的發展。” (視覺中國圖)


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