Oculus VR 的虛擬現實之路

Oculus VR 的虛擬現實之路

最近,Oculus 傳出了因配件不足所導致的產能問題,這樣的負面消息難免會影響到大眾對於尚在襁褓中的虛擬現實行業的信息。但我們還是衷心期盼這樣的問題只是暫時的,因為 Oculus 有解決難題並取得突破的傳統,只要重溫一下這篇它早期的故事就知道了。這一次,我們把元代碼(VRerse)翻譯的 WIRED 那篇 "The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality" 推薦給大家。

元代碼是一家國內少有的專門發佈虛擬現實精品文章的網站,感謝 Nada 和 VRerse 授權我們跟大家分享此文:

此時正是2013年9月,Oculus VR 的 CEO – Brendan Iribe 正從橘子郡飛往西雅圖,對接下來半年內即將發生的瘋狂一切一無所知 – CES 上攢動的人群。西南偏南音樂節展廳前排到大門口的長隊。尤其是,Facebook 20 億的收購。在那個秋天,Oculus 還不過只是一個追尋著虛擬現實夢想,雄心勃勃的創業團隊,而這個夢想已經在過去的二十年間耗掉了無數企業家和技術專家的心血。他們的主打產品 Oculus Rift,被認為是這麼多年來最有前景的虛擬現實設備,能夠給使用者提供全方位的虛擬影象,正如著名科幻作品『雪崩』和『星際迷航』裡描述的那樣。但同時,它也面臨著和前輩 eMagin、Vuzix、乃至任天堂同樣的問題:它讓人頭暈目眩,乃至嘔吐。

而這,就是虛擬現實最大的問題。它不能“挺好了”。它必須完美。

在一個平常的遊戲裡,太多的延遲只會讓你不爽 – 你按了個按鈕,當你的角色在屏幕上反映出來動作時你已經完蛋了;但在虛擬現實中,延遲會讓你吐出來。如果你轉動你的腦袋,但離你眼睛物理距離只有幾釐米的畫面並不跟著調整的話,你的視覺系統就和會和前庭系統發生衝突,造成腦暈,腦殘等嚴重現象。

好吧,其實不會腦殘。但是有無數類似的小問題、細微的技術細節需要被解決掉,才能讓虛擬現實真正走向現實,而非僅僅是未來理想家們的幻想。Oculus Rift 讓那些長期以來飽受折磨的虛擬現實愛好者們又看到了希望的曙光,但它離真正理想的境界還有很長的距離。

“這是有史以來我們第一次成功地直接模擬人類的視覺系統。”

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之後,Iribe 接到了一位 Valve 工程師 Michael Abrash 的電話。遊戲軟件公司 Valve 對虛擬現實研究了一段時間,也和 Oculus VR 建立了合作關係。他們製作了一個新的樣品,並號稱不會讓人產生暈眩等不適感。事實上,目前還沒有誰在嘗試過這個原型機後感到過任何不舒服的狀況。作為夥伴,大家都知道 Iribe 對於虛擬現實引起的“冷汗症狀”、“不適谷”等情況非常敏感,因此他就被邀請過去當作最終的實驗小白鼠。

Abrash 帶著 Iribe 走進了一個小房間裡。牆上、天花板上到處印著二維碼形態的框標;角落裡,年輕的工程師 Atman Binstock 操縱著電腦。和電腦連接在一起的是 Valve 的樣品頭戴顯示設備,上面暴露著各種電路和線纜。Iribe 將設備戴在了腦袋上,然後發現自己來到了一個空中漂浮著滿是小立方體的房間裡。

他轉過頭去看自己身後 – 更多的漂浮立方體。左邊也有,右邊也有,上面也有,直到無限遠。Iribe 往前伸脖子,然後轉向側面,就能看到面前方塊的側面;蹲下來就能看見下面。頭設上的一個攝像頭正實時讀取現實世界裡牆上的那些二維碼框標,以此來定位在虛擬現實世界中他腦袋的相對位置。目前為止,一切都好;沒有暈眩的感覺。

Binstock 按了個按鈕,開始了下一個演示。馬上,Iribe 來到了一個大廳裡,每面牆上都有著一個網頁界面。Iribe 看準網頁上的一個字,然後拼命甩頭,想看這個字顯示產生撕裂效果來讓自己暈掉 – 但是,徒勞無工。如果在 Oculus 自己當時的樣品裡作這些動作,他早就歇菜了;但現在他感覺一點問題也沒有。

工程師 Binstock 繼續各種演示,而 Iribe 也經歷了一個又一個房間。在所有這些場景裡,他都嘗試著移動、下蹲、走動、360°轉動。演示的最後,他慢慢飄浮著,經過了一個巨大的建築物,內部牆上的紋理讓人想起“創戰紀”。演示結束了。

但是 Iribe 不願意把頭設摘下來。“再來一次。”他幾乎都不信這話是從他自己嘴巴里說出來的。於是,他們又走了一次程序。最終,Iribe 取下了那個樣品設備。他的腦子裡充斥著這樣的感覺 – 不是暈眩,也非不適 – 而是震撼。“多長時間?”他問 Abrash 和 Binstock。

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發明了第一人稱射擊3D遊戲的遊戲界大神 John Carmack, 攝於2009年

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DREW “PROGNAR” CAMPBELL

一共45分鐘。

就是這個了!Iribe 這麼想著。以後的一切會比我想得牛逼多了。

這已經足以說明一些問題。因為自從2011年18歲的 Palmer Luckey 在加州長灘家的車庫裡組裝出 Oculus Rift 的第一個樣品後,期望一直都居高不下。2012年6月,創造了『毀滅戰士』、『雷神之錘』的 id Software 的創始人、遊戲界傳奇人物 John Carmack 帶著經過了一些修改的樣品來到了 E3 大展,將虛擬現實這個概念自92年的影片『割草人』之後再一次帶入了公眾的視線。一年之後,Oculus 帶著他們的高清(HD,720p)樣品來到 E3 再一次閃瞎了所有人的眼。今年一月,他們帶著更為先進的樣品 Crystal Cove 來到了 CES。然後更好的 DK2 來到了三月的 GDC。緊接著,他們被 Facebook 以20億美金的天價購下。這個價格,只為了一個還沒有任何消費級產品的公司給出,而這個公司追逐的夢想貌似在十多年前就已經被那些技術公司所放棄。

Oculus 憑一己之力讓這個早已死去的夢想活了過來。Oculus Rift 使得索尼宣佈了他們的虛擬現實設備 – Project Morpheus。遊戲廠商如製作了『戰爭機器』的 Epic Games、製作了『EVE Online』的 CCP 等都開始為 Oculus Rift 製作相關內容。遊戲之外,開發者們製作了從原子到宇宙的各種範圍的內容;視覺效果公司 Framestore 為 HBO 製作了權力的遊戲體驗; 電影『地心引力』的導演 Alfonso Cuarón 也去參觀了 Oculus 的總部。好萊塢對其也越來越注意,最近,Oculus 甚至招聘了一位電影媒體導演。

在這一切之外,這家公司和他所擁有的技術預示著全新交流方式的時代即將來臨。Facebook 總裁 Mark Zuckerberg 在他三月收購 Oculus VR 後發佈的博文裡稱:“想象一下和遠方的朋友共同遊戲,和世界各地的同學們在一起向老師學習,向醫生面對面地進行諮詢 – 你只需要戴上他們的這套設備。”這就是虛擬現實的真正意義所在:不僅僅是沉浸,而是完全的臨在 – 你存在於一個虛擬的世界裡。

“這輩子我看到過五六個讓我覺得會改變世界的演示:Apple II 個人電腦,網景瀏覽器,Google,iPhone ……然後就是 Oculus。”

這是因為 Oculus 製作出來的頭設,其效果並非僅僅是弄一個大屏幕吊在你臉上。當立體3D,360°的視覺範圍,90°以上的可視角度以及一些工業設計、軟件設計等技術統統結合在一起時 – 你的整個視覺系統就被攻陷了。從你大腦感知的角度來看,在 Rift 裡的體驗和現實中的體驗沒有區別。“這是有史以來我們第一次成功直接模擬人類的視覺系統的一部分,”Valve 工程師 Michael Abrash 說:“對著電視機看一段大峽谷的影片我不會恐高,但我不願意在虛擬現實的世界裡站在懸崖邊上。”

目前 Oculus 正在努力研發可正式上市的頭設,預計明年發佈;最晚不會超過明年年底。同時據最新的 E3 消息,Oculus 內部已經有了消費版第一版的樣品,“幾乎沒有重量”,且已讓多達五百人體驗過。當這款頭設真正到來時,我們將會有30年來一直讓我們魂牽夢縈的一切:沉浸、便宜的虛擬現實體驗。那時,我們就會明白 Brendan Iribe 在西雅圖那間屋子裡體驗到的究竟是什麼。

這一切將比我們想象的更為遠大。

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如果所謂的技術神童特徵有一個清單的話,Oculus 創始人 Palmer Luckey 可是一個也沒有落下。比方說,不穿鞋;他在加州爾灣的公司辦公室裡一般都是穿拖鞋或者不穿鞋和人交流。還有蓬亂的頭髮,對他 2001 年的 75-mpg 宏達 Insight 的執著熱愛,維他命黑莓飲料像是黏在他手上一樣,以及源自於對很多事情都瞭解頗豐的自信(也可能是來自於那罐飲料)。

不過最重要的是,那種從裡到外對於世界的好奇。作為南加州一個一直在家裡學習的年輕人,Luckey 的空閒時間都用在了電氣方面 – 更改遊戲主機,維修 iPhone 來掙錢,然後用這些錢購買高功率鐳射系統以及升級他的電腦。尤其是電腦,成為了他的一個喜好:他花了成百上千的錢在裡面。很快,追求高性能 3D 顯示器的想法馬上變成了對真正沉浸體驗的探尋。作為一個孩子,他在玩他的彩色掌機時一直希望能走進遊戲裡。虛擬世界科幻電影如黑客帝國、動漫遊戲王等都加深了他的念想。他問自己:為什麼我們實現不了這個呢?

那些電子工作如維修 iPhone 等讓他掙了不少錢,於是他購買了400美金的 Vuzix iWear VR920,然後是市面上那些頂尖的消費級虛擬現實頭設 – 愛好者們稱之為頭戴顯示設備。然後,他購買了更加昂貴的 eMagin Z800 3DVisor。繼續探索,不停尋找,慢慢地,他甚至通過一些政府拍賣會和私人轉售者購買到其他的設備,將本用於升級電腦的錢去購買了超過50種不同種類的頭設,擁有了他自己號稱是世界上最大的頭設私人藏品。

解剖 Rift

一直以來,虛擬現實模糊、不穩定、暈眩。看看 Oculus 如何做出第一款能騙到你大腦的設備。 —P.R.

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Francesco Muzzi

核心

創造真實的虛擬現實最大的挑戰就是讓畫面隨你頭部轉動發生精確的改變,而沒有任何可以被感知到的延遲。Rift 的基本解決方案是通過陀螺儀、磁力計和加速計的綜合感應來模擬頭部的動作。而且這些感應器的頻率都是一千赫茲,意味著對頭部運動的讀取是每秒一千次,使得預測人頭部動作和預渲染畫面成為可能,並通過這種方法來減少寶貴的幾毫秒延遲。

顯示

即便是最好的 LCD 顯示屏,象素改變顏色也要花費15毫秒。Rift 使用了 AMOLED 顯示屏,可以在1毫秒以內改變顏色。Oculus 還找到了快速釋放這些象素的方式,使得你在頭部快速轉動時畫面也不會發生撕裂或搖晃。

透鏡

你希望所有的視野都能被正常無形變的畫面填滿。一般來說這需要沉重,昂貴的鏡片組。Rift 使用了一雙便宜的放大鏡,Oculus 開發者們事先將遊戲變形,因此當你通過透鏡觀看畫面時就抵消了形變。

定位

以前的虛擬現實設備可以讓你自由看世界,但不能移動。Rift 的外置攝像頭能夠檢測頭戴設備上的40個紅外LED,並以此來跟蹤你的動作,讓你可以蹲下,往前伸脖子,或者靠近虛擬的物體。

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但這一切依然沒有給予 Luckey 期望中的沉浸感。當他戴上隨便一個頭設,他只會感覺到他在看著一個場景,而不是存在於這個場景裡。“這些不能說是垃圾,”Luckey 說,“但顯然不是虛擬現實。”畫面質量很差,因為 LCD 的對比度不夠高。頭部定位延遲高得離譜,讓人每次轉頭都會暈倒。而最重要的是,可視角度太窄。他可以一直看到明顯的邊界,這意味著他的大腦會很難相信自己正處於遊戲裡。

Luckey 覺著自己比起其他人都更有希望解決這個問題。因此他開始調試,不停調試、改裝,終於在2010年11月他在一個 3D 遊戲新聞論壇 Meant to Be Seen 上宣佈了第一個原型機 PR1,作為虛擬現實硬件的第一次試水。這個原型機以他買過的一個頭設的殼作為外殼,巨大而笨重。只能顯示2D圖象,前面(臉部)很重,所以後面還要放兩磅的重物來平衡。不過其外殼很大,所以裡面能容納下6寸的顯示屏幕,直達90°的可視角度,而這個角度比當時市面上任何產品都至少大一倍。

在接下來的十個月內, Luckey 不停地調整硬件,解決各種問題。他知道這個頭設需要能夠顯示 3D 圖象,這就意味著他需要兩塊屏幕來分別為兩隻眼睛顯示略微不同的畫面 – 即便由於智能手機的激烈競爭導致顯示技術的提升,但當時還沒有足夠高分辨率的微型屏幕能小到兩塊同時被塞進頭設裡。宣佈 PR1 的幾個月後,他正在瀏覽手頭一個富士通微型移動電腦的說明文檔,發現其顯示屏寬度為121毫米,差不多正好是人雙眼間距的一倍。他想:能不能一隻眼只看屏幕的一半呢?他將兩個鏡片分別對準屏幕的左右半中心,就這樣,他做出了一個 3D 的原型機。2011年9月,他宣佈了無線的 PR3 版本。2012年初的 PR5,可視角度達到了驚人的270°(不過戴起來不方便,也很不實際)。那時,他已經成了 MTBS 論壇裡小有名氣的人,會員們都熱切地期待著他的每一次更新。

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EVE Valkyrie 的一張截圖,這也是第一款為 Oculus Rift 宣佈的 3A 級遊戲。| Courtesy of CCP Games

會員中的一位,正是傳奇程序員 John Carmack。這位來自德州的工程師被認為是第一人稱射擊遊戲之父,那些遊戲如『毀滅戰士』、『德軍總部 3D』等並不僅僅是因為其暴力噱頭、視角畫面等表面的東西而顯得重要;它們代表著當時技術的標杆,推動了各種複雜的引擎發展,讓遊戲更流暢,更有沉浸感。和 Luckey 一樣,John Carmack 也沉迷於讓遊戲變得更真實,導致他也開始走上虛擬現實這條路。同樣,他也對找到的東西非常失望。“有兩大陣營,”John Carmack 說:“一個是學術派,看不起遊戲,認為虛擬現實是用來做遠程手術等一些所謂有意義的用途;然後就是願景推銷者 – 不停地述說技術前景,如何改變世界等等,就是沒有足夠的技術人員來真正推動任何事情。”

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John Carmack 在不停地尋找後也來到了 Meant to Be Seen 論壇。在這裡,他了解到了 Palmer Luckey 的這個項目,並馬上被這個項目吸引了,尤其在 Luckey 於2012年4月宣佈了他在製作的第六代原型機“Rift”之後。“我覺得頭戴顯示設備算是現實世界和虛擬世界的一個裂縫(Rift)入口。”Luckey 在論壇上這麼說。他提到他想開始準備一個眾籌的 DIY 套裝:他會將所有組件寄給所有的支持者,讓他們能自行組裝。為材料開好模後,製作、物流等各種費用,他計劃還能剩下大概十塊錢“用來買啤酒炸雞慶祝”。John Carmack 動心了,於是私信了 Palmer Luckey,問是否能先寄給他一套設備。一直視 John Carmack 為偶像的 Luckey 當然沒什麼好說的,當即將一套設備發往了德州 – “沒有保密協議,沒有簽署任何東西。”John Carmack 說:“這是他現有兩套設備中的一套。”

John Carmack 馬上開始對這套設備進行修改,將一個動作感應器粘在了上面,然後綁在了一個滑雪眼鏡框裡。不過,他最大的改進是一段代碼。Rift 的最大賣點是90°的可視角度,Luckey 僅僅通過一些便宜的鏡頭放在顯示器前面做到了。但問題在於,這些鏡頭讓下面的畫面發生了變形。因此 John Carmack 為毀滅公爵3增加了一段代碼來將畫面事先進行反向形變,以此來抵消鏡頭產生的形變效果,為使用者帶來正確的使用體驗。結果帶來的是完全的沉浸式遊戲體驗,而相同的效果可能需要10000美金的高端設備才能達到。

Luckey 對於 John Carmack 的改進興奮不已 – 但 Carmack 又更進了一步。他問 Luckey 能否讓他“將這個設備帶到 E3 上展示給別人看”。

“隨便你給誰看。” Luckey 告訴他。

幾周以後,Luckey 正在波士頓參加一場關於顯示技術的展覽會;一個朋友發短信給他,問他知不知道一篇關於他的文章。原來,John Carmack 的“將這個設備帶到 E3 上展示給別人看”意思是“見一些媒體,參加一些發佈會來推廣虛擬現實、Rift 頭設以及 Palmer Luckey。”

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從左往右,Oculus 產品副總 Nate Mitchell,創始人 Palmer Luckey 以及 CEO Brendan Iribe 位於加州爾灣的公司總部。

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Dan Winters

Rift 得到的反響如滔天巨浪。“這種程度的沉浸感我從來沒有感到過。”一家網站這麼描寫,“它將改變所有的第一人稱遊戲體驗。”另一家網站這麼說。

John Carmack 說:“當現在回顧過去,這顯然是一個引爆點。”一夜之間,Oculus Rift 成為了自微軟 Kinect 以來最讓人期待的遊戲設備。

是時候認真弄弄這事了。Luckey 加入了一個執行小組,包括 Iribe,正式組建了公司 – 他成為了 Oculus VR Inc. 的創始人。他們還雄心勃勃地升級了 Kickstarter 的產品規格:他們依然會將 DIY 組件發給支持者,但是開發者顯然不會去為一個還需要顧客自己組裝的東西來開發遊戲。 因此他們決定做出一款完整的產品,允諾所有支持了300美金以上的人一套完整的設備。宣傳視頻裡有著遊戲行業裡最受尊敬的一些大腕比如 Epic Games 當時的藝術總監 Cliff Bleszinski,還有 Valve 的頭頭 Gabe Newell 等,都為 Oculus 唱頌歌。當眾籌項目正式開始的幾個小時前,Luckey 變得非常緊張,並將設定的目標從 $50 萬調整到了 $25 萬。但開始後僅僅只有幾個小時,籌資金額就超過了兩者,到一個多月後的眾籌結束,一共籌得 243 萬美金。

從那之後,這個團隊就開始不停地攻克一個又一個難題。他們招攬了蘋果的工程師 Nirav Patel,他曾經制作過通過加速器、陀螺儀、磁力計組合成的動作跟蹤器來感應玩家的頭部動作。因此,他來設計 Rift 的核心部分,一個可以極快對動作進行採樣的跟蹤器,以致於可以通過算法來預測玩家的頭部運動並事先渲染畫面,並以此來減少非常寶貴的那麼幾毫秒時間。他們也將內部的顯示面板從 LCD 換成了 AMOLED,同時減少了延遲和動態模糊。一個外置的攝像頭被用來跟蹤整個設備的位置。不過,最大的突破倒不是技術上的,而是在 2013 年 Carmack 離開了他從1991年起親手建立起來的 id Software 並作為首席技術官加入 Oculus。當然,這算一個非常吸引眼球的公關新聞,不過也的確意味著 Carmack 能夠將他的技術 – 創造出歷史性的毀滅公爵和雷神之錘的技術 – 用來改進 Rift。

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Palmer Luckey

Oculus VR 的虛擬現實之路

Dan Winters

等到十月中旬,Oculus 的能量已經勢不可擋了。那個月 Iribe 站在遊戲大會上宣稱 Oculus Rift 將成為一個“無暈眩噁心感的遊戲體驗”。這是一個大膽的承諾,也成功吸引了座位中 Andreessen Horowitz 合夥人 Brian Cho 的注意力。這家風險投資機構在 Oculus 進行 A 輪融資時放棄了入場的機會,但在聽到 Iribe 的宣言後,就過來尋求另外的演示。Chris Dixon 是六位去體驗演示的 Andreessen Horowitz 合夥人其中的一位。“這輩子我看到過五六個讓我覺得會改變世界的演示:Apple II 個人電腦,網景瀏覽器,Google,iPhone ……然後就是 Oculus。真的就有這麼牛。”到了十一月,Oculus 也完成了 B 輪融資,由 Andreessen Horowitz 領投,共 7500萬美金。

被Facebook 收購9天之後的4月3日,Oculus 在爾灣的總部並沒有多大變化。現在已經21歲的 Luckey,還是會在每天上午11點左右悠到辦公室,然後工作12個小時。這裡到處裝飾著遊戲相關的東西,從海報到『戰爭機器』的超大人物模型。會議室則以各種流行文化中的虛擬現實相關名詞命名 – 『星際迷航:下一代』裡的全息空間(Holodeck),『雪崩』裡的的虛擬實境(Metaverse),『玩家一號』裡的世外桃源( Oasis)。開放式的餐廳,東西很豐富充裕,裝滿了從附近樂購買來的紅酒和柯可藍牌子的堅果等零食。外面,橘子郡的天空一如繼往的澈藍;至少表面上看起來,上週的收購沒有對這裡造成什麼影響。

Facebook 的動作非常迅速。Zuckerberg 是在二月份體驗了他們的最新樣品機的。當 Luckey 第一次知道 Zuckerberg 對他們的興趣時,他非常懷疑。“這不是你乍看之下覺得合理的事情。”他說:“我們不太可能覺得:Facebook!這正是我們想要的合作伙伴!所以他們做了很多事情來讓我們瞭解。”

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Nate Mitchell

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Dan Winters

在接下來幾周裡發生了多次對話,終於,Zuckerberg 贏取了 Oculus 的芳心。“我曾多次聽說 Zuckerberg 雷厲風行,整天思考關於 Facebook 的問題,”產品副總 Nate Mitchell 說:“所以當第一次接觸他時,我以為他會說:怎樣把動態新聞放進虛擬現實裡?”但是,呈現在他們面前的是一個“願景家 Mark Zuckerberg”,並不僅僅把虛擬現實看成遊戲工具,而是一個完美的交流平臺。Oculus 團隊表示同意;他們可能一開始只是為了打造一個強大的遊戲設備,但現在意識到他們擁有的東西不僅僅於此。看起來,Zuckerberg 對這一點看得很明白,同時也理解這個東西的潛力遠遠超過僅僅作為現有的社交網絡服務的一部分。“這可不是分享照片那麼普通的事兒,”Luckey 說:“這分享的可是真實的人生體驗。”交易在三月中旬花了八天時間達成。Iribe 對於這次收購非常激動,因此將他現有所有股份都以五年期重新投入了進去,確保在可預見的將來他都會和公司共生死; Luckey、Carmack 等其他人都做出了類似的舉動。

但,並非所有人都對這次收購持樂觀態度。在消息發佈的幾分鐘內,Oculus 的網站就充斥著憤怒的反饋(頂在最上面的一條很簡單直接:不要)。曾經的支持者們威脅說要取消他們的預訂,或者再也不買 Oculus 的產品,而去購買索尼的墨菲斯。其中一些人是遊戲玩家,抱著 Facebook 會降低 Oculus 遊戲體驗的成見,認為他們會開發虛擬現實精準廣告以及 360° 3D 的開心農場。有一些人認為 Oculus 會逐漸被 Facebook 所冷藏,慢慢被這個一時興起的年輕億萬富翁所淡忘,徒留人們潸然淚下。還有一些怒火來自當年的支持者,那些從2012年的 Kickstarter 上就一直支持他們的人們,發現他們當年的投資被這個巨頭公司變得無足輕重,失去意義。

但 Oculus 團隊爭辯說,不僅不會威脅到設備的將來,這次收購還會確保它的成功。“之前所有的虛擬現實產品都失敗了,”Luckey 說:“不會有人看著 Oculus 的產品計劃然後還會說:‘我可以貸給你 $2.5 億!’因為他們知道,正常的情況下我們就是會失敗,破產,完蛋。”而現在 Oculus 完全不需要管貸款這種事了。而 Facebook 的投入也讓他們能吸引大型的遊戲工作室。收購消息發佈的幾周後,在 Valve 做虛擬現實研究的頭號工程師 Michael Abrash 就成為了 Oculus 的高級科學家 – 一起加入的還有同僚 Atman Binstock,在三月份已經加入了。第三位一起來的 Valve 工程師還有 Aaron Nicholls,他們一起在 Oculus 西雅圖的研究實驗室工作。

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Brendan Iribe

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Dan Winters

Facebook 的資金還意味著 Oculus 無須擔心生存的壓力和眼前的利潤 – 這對於開發消費級產品大有裨益。“比方說,我們打算在300美金以內,將所有能做到的都做到,”Mitchell 說。如果一個公司需要盈利,那麼這個設備的硬件成本將不能超過100美金。但是現在既然可以不管利潤,Mitchell 說:“那麼你就可以將所有的價格都放在零部件的開銷上,而保持最終價格不變。”事實上,根據 Luckey 之言,消費版將在所有方面都比 Valve 去年展示給 Iribe 的原型機要強。在之前,Oculus 內部的設備使用的是三星 Galaxy S4 的 1080p AMOLED 顯示屏,他們必須要依靠現有的移動手機生態系統;而現在他們可以直接和三星合作,開發虛擬現實專用的屏幕。

Oculus 也在研發設備上的第二款內置攝像頭。Valve 的原型機使用了一個這種攝像頭來讀取牆上的框標用於定位,但 Oculus 貌似打算用在其它方面。Carmack 舉了個例子,它可以用來拍攝外界情況,讓戴著設備的人只要想的話就能馬上從虛擬現實中切換到真實世界 – 比如說你想拿瓶啤酒來喝,就不用再取下腦袋上的設備那麼麻煩了。當然,它還有著其它更為有趣的用途 – 目前的 Rift 只能允許玩家看到虛擬世界;要想走動,還需要一個遊戲手柄或者跑步機。但是一個前置的攝像頭就可以允許 Rift 跟蹤使用者的手勢 – 類似於 Kinect,但是更加強大。“非常早期的虛擬現實用到了各種設備和手套,”Carmack 說:“而現在很少有人談到手套了 – 這個功能可以通過光學追蹤來實現。”再加上 Oculus 還在開發中的觸覺反饋,我們就又在得到真實臨在感的路上踏了一大步。那時,玩家可以和虛擬世界進行互動並得到恰當的反饋,毫無障礙。

但是最終這些虛擬現實世界到底是什麼樣子並不取決於 Oculus,而是由其他合作者和開發者共同來創造的。實際上,就現在看到的來說,未來的虛擬現實和我們所設想的將會完全不一樣。

Oculus VR 的虛擬現實之路

對於虛擬現實的幻想很容易就會和全身第一人稱射擊遊戲聯繫起來 – 讓玩家進入『使命召喚』或者『泰坦隕落』的生死決賽裡。不過在短期內是不可能的了:今日照片級畫面的遊戲還不能以虛擬現實世界所必需的幀速率來進行渲染。而且,正如同『憤怒的小鳥』幾乎定義了手機遊戲一樣,Oculus 的第一個突破點,也一定是使用到了只有虛擬現實裡才有的特性;而這裡就出現了獨立開發者的機會。“真正的魔法不會來自於一個能把高光處理好的,有著6000流處理器的高端顯卡,”Carmack 說,可能反而來自於能運行在低端電腦上的遊戲:“並不是說需要每秒萬億次浮點運算的遊戲才能叫好遊戲。

”目前程序員們要思考的是遊戲中那些不那麼技術性的問題 – 比如動作的作用等 – 而不是各種眩目的視覺效果。否則,你不過是在為一緞破爛的錦上添加一朵漂亮的花而已。

而這僅僅是不能適用在 Oculus 身上的主流遊戲領域的邏輯之一。比方說,高速快節奏的人體運動 – 由 John Carmack 率先推廣的在第一人稱射擊類遊戲裡的跑動和跳動 – 在虛擬現實裡對人的刺激就太大了(Oculus 發現和真實世界一致的平均1.4米每秒的行走速度是最讓人感覺舒適的)。類似的還有,目前的一些在開發者和早期使用者中流行的遊戲或演示都是模擬,讓使用者自身不動,坐在交通工具裡運動或者降落。這是一種有限制的解決方式,但 Binstock 說更寬泛的解決方式設計起來更加困難,還有可能破壞 Oculus 一再強調的“沉浸在另一個世界裡的感覺”。“臨在感非常脆弱,”Binstock 說:“一不小心,你就能破壞人們這種真的來到另外一個地方的感覺。”而導致這種破壞的原因有可能是技術上的幀速下降,也有可能是感覺/美學上的不對勁,比如環境裡的物品看起來比例失調。

今年早些時候 Oculus 準備一個40多頁的最佳實踐指南(Best Practices Guide,中文版已由國內的虛擬現實愛好者翻譯完成),指出了一些要注意的事項來幫助開發者避免類似的陷阱。比如:“將你的交互界面元素設計成 3D 世界本身的一部分。”還有:“子彈剩餘數量顯示最好是放在武器上面,而非漂浮在空中。”在以前,遊戲界面設計為環境整合的方式看起來是一種花俏的高度設計;但在 Oculus 看來,這是必須。

Oculus VR 的虛擬現實之路

但和 Zuckerberg 想的一樣,遊戲只是開始。虛擬現實將輕易地改變我們消費媒體的方式。早些時候,Oculus 展示了一個虛擬電影院的應用,讓使用者坐在一個空曠的電影院裡觀看全尺寸的『鋼鐵之軀』。Carmack 說:“我上次得流感的時候,我就躺在床上看虛擬現實電影。”

遠程會議是另一個正在開發的想法。戴著 Rift,你就可以坐在會議桌前,而對面的人實際上在千里之外。還有一個虛擬現實的聊天室也在開發中,而三月份 Epic Games 的 Couch Knight 演示讓兩個戴著 Rift 的人在客廳裡和對方的虛擬形象進行互動。Abrash 說:“關鍵點是去創造那些暗示人們正和他人共處於一個真實地方的各種細節:眼部運動,表情,肢體語言,聲音,手勢等等。讓所有這些東西都運行得完美是一項巨大的工程,但如果僅僅讓這些東西好到能廣泛為人們接受並大規模運用還是非常可行的。”

潛在的可能性還有很多。將一個教室的孩子們帶到世界上任何一個博物館裡 – 沒有排隊,沒有門票,沒有開銷。對的,度假也一樣;更不用說精神上的各種放鬆了:何必去秘魯找薩滿給你密制的致幻劑呢?你完全可以在無須任何藥類的情況下得到神奇的體驗。至於性愛模擬器完全是預料之中的事。Abrash 說:“硬件本質上來說只是提供可能性。最終,虛擬現實的未來還是得由那些軟件打造的獨特、吸引人的體驗來決定。如果我能知道個粗糙的輪廓我就很開心了。不過目前我們甚至都不知道哪種藝術形式和渲染技術最適合於虛擬現實,更不用說一整段體驗了。”

而這明確指出了虛擬現實所要面對的挑戰。新的不同的體驗正在被研究,而每一個都需要大量的探索,來確定最終的構造法則。

硬件上的問題被解決了,產品生產線也基本被打開,Rift 也將很快面市。在這之後會怎樣,沒人能預測。John Carmack 說:“我在過去20年間寫了兩百萬行代碼,但現在是從零做起。好在的是,我正在打造未來世界。”

Oculus VR 的虛擬現實之路

虛擬現實回顧

『連線』雜誌有著宣告虛擬現實來臨的獨特優勢。畢竟,我們已經為此佈道超過20年了。這裡來回顧一下我們早期痴迷於此的一次又一次的專題報道。

—Jason Kehe

Oculus VR 的虛擬現實之路

1993年12月

我們預言了虛擬現實將成為“世界七大科技奇蹟”之一,並把它稱為是“吸引著不斷接近計算巔峰的創造性能量的燈塔”。

Oculus VR 的虛擬現實之路

1996年8月(譯註:看到這期封面上的卡神了嗎?)

我們用了3000字專門來介紹 Osmose,它是一項基於虛擬現實的互動藝術,其效果可以讓用戶“自發地哭泣、陷入恍惚,甚至還能像原始的靈魂那樣漂動。”

Oculus VR 的虛擬現實之路

1999年11月

在對一家名為 Digi­Scent 的公司的報道中,我們斷定這種關於“嗅覺計算”的虛擬現實應用是“必然會出現的”。

Oculus VR 的虛擬現實之路

2001年8月

在一篇對物理引擎調查中,我們宣佈了“超元域(Metaverse)的大門已經被打開。現實世界如今有了一個競爭者。”

Oculus VR 的虛擬現實之路

2008年6月

我們報道了一臺400平方英尺的跑步機,其反饋系統能夠提供出快速、流暢的方向變化,這是面向虛擬現實未來的一項“巨大飛躍”。

Oculus VR 的虛擬現實之路

2014年6月

伴隨著 Oculus Rift,虛擬現實終於真正來臨了。相信這一點——或是20年之後再來回顧一下它就清楚了。

Via: Wired, VRerse


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