为什么在有的游戏中都有“血条”这一设定?为什么?

cc宋李穆清


很多游戏都有单位无法被击杀需要多次行动才能击杀的设定,这并不奇怪,不过这些游戏往往采用了血条系统。也就是一个血条会被各类事件扣减或增加,血条降为零,单位死亡。有些游戏也试图淡化血条系统,比如寂静岭只会在你残血的时候才会提醒你吃药,让玩家很容易忽略血条的存在。末日拾荒者系统中会通过一些文字描述,例如:敌人眩晕了,敌人严重失血,敌人因肺部出血而死等来描述血条的存在。但是这些游戏都没有抛弃血条的设定。

总的来说还是一个游戏体验问题,玩家需要知道自己的角色状态,而血条系统是最直观的。实际上,几十年的游戏数值系统几乎没有发展,血条,经验,闪避,抗性,等级,buff和debuff等设定在八十年代的dnd桌游中就有了,而暴击,魔法值,护甲值等在同期的魔法门,迷失国度等游戏中也出现了,连击系统,声望系统等出现的晚一些的九十年代。现代游戏在数值上依旧离不开这些系统,用的还是二三十年前的老东西。


游戏踩雷师


血条的设定其之不是不可完全抛弃,比如可以让攻击效果更复杂而不是扣血。像有些射击类游戏就尝试过,比如让敌人击中腿后会行动缓慢,击中jj后会疼得趴下等。还可以采用buff制取血条,比如让被攻击者累加失血,debuff饨击伤debuff等,累计到一定程度死亡的制定,或者让目标每次受攻击都有一定概率死亡,受攻击次数越多死亡率越高。20年来,游戏的数值系统几乎没有发展,血条闪避,抗性经验和等级,buff和debuff等设定,在八十年代就有了,暴击,魔法值,护甲值等,设定在同时期魔法门,迷城国度等游戏中已经出现。连击系统,声望系统等出现晚一点。九十年代也有了。现代游戏在数值上依旧离不开这些系统,用的还是二三十年前的老系统!





每日短视频


不是让你更直观的注意到你快要死了吗?有些游戏也是没有血条啊。比如休闲游戏,使命召唤等


丨高锰酸钾丨


是为了让你充更多的毛爷爷来让这个血条更耐久更持续。


轻度患熊


就比如人为什么都要吃饭,为什么要休息。


一个无聊的自媒体


我觉得血条的存在,美观感,充钱强大,看清楚自己要挂


天命之至


就比如吃鸡吧,有血条我才知道我该喝饮料还是打血包,捡饮料绷带也是一种乐趣


卷卷独一无二


所谓血条就是游戏中对角色实时的生存状态的数值评估,能让玩家更直观的评估自己的人物在游戏中的状态


大G法神


不然怎么知道是否受伤,是否要跪


寻道小蝴蝶


红色的血条代表人物的生命值,生命值归零代表.Game over


分享到:


相關文章: