伊布》:新玩家的惊喜和意外,老玩家的怨怼与不满

《Let‘s Go 皮卡丘/伊布》:新玩家的惊喜和意外,老玩家的怨怼与不满

《Let‘s Go 皮卡丘/伊布》:新玩家的惊喜和意外,老玩家的怨怼与不满

我在通关《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/伊布(下文简称 LGPE)》的流程中一直使用掌机模式进行游玩,游戏初期的新鲜感与美好体验曾给我带来了许多不切实际的想象,而中后期冗长而缺乏变化的剧情流程与二周目令人无语的“大师称号”收集则一度给予我极其强烈的只给这部作品一星的冲动。

这是一部很适合入门的宝可梦主机游戏。如果你是一个动画党或者从未玩过GBA平台以后的任何PM游戏,那么你必然会收获一段非凡的体验;然而但凡你体验过DP的世界观、BW的剧情、XY的玩法提升和SM的系统,便能够要多明显有多明显的感受到GF对游戏系统阉割的恶意和对于LGPE制作的漫不经心。

一、经验值系统 与 宝可梦箱

首先我要批评的是“宝可梦箱”系统。对于传统PM游戏而言,存放精灵的箱子通常位于精灵中心的电脑中(有点数码宝贝了吧),玩家只能够在精灵中心对随身携带的精灵进行调换,否则便只能使用身上携带的最多六只精灵。

这种限制在动画中的解释为,联盟为了保证训练家对随身精灵的合理照顾而设置了上限;游戏中虽然并未强调这种设定,但却一直默默遵循,也算是对难度的合理调控:玩家在每一段冒险旅途中都要合理选配随身携带的六只精灵,在技能打击面、恢复资源、能力成长分配方面进行合乎自己需求的设置——你既可以待着一位“大哥”打穿全世界,也可以平均提升每个队员的实力,富有冒险精神地进行游玩。

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世界观生动具体、剧情扣人心弦的 精灵宝可梦特别篇 漫画

然而LGPE中“破坏式创新”满满的宝可梦箱系统彻底毁掉了原本的限制,制作组为了保证PMGO式的“扔球—捕获—筛选”和“全151跟随”的游戏体验,选择让玩家可以随时随地更换队伍中的成员。

由于我本人在中期的游玩过程中有过两次高连锁的经历(然而也只是连锁到80几而已),以至于队伍中的平均等级高于了所遇到NPC10级有余。

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经过多次连锁,散步大道上随处可见的一只嘟嘟便可以提供3618的经验值

而为了不让这游戏变成单纯的无双割草,我选择将原有的一队搁置,继而将几个自己觉得姑且值得一用的精灵当作了新的主力;然而与原作不同之处在于,传统的宝可梦游戏中精灵可以从NPC对战中获得远超与野怪对战的经验值,而在LGPE中费心费力地与NPC对战,却远不如花不到10秒扔出一个excellent的收益高。

这种经历在我看来无比痛苦:在前作中我会积极地与NPC交战获取经验值,然而在LGPE中却是避之唯恐不及,扔球游戏中的每一次对战几乎都成了折磨。

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战斗中,击败一只33级的双弹瓦斯却只会提供566点经验值

二、毫无新意的剧情 与 矫揉造作的创意

在LGPE发售前,曾有许多关于剧情的流言在圈内四处传播,例如本次故事发生在二十年后的关东地区,骑乘拉普拉斯的泄露图也以讹传讹,产生了“关东地区遭受水灾”的臆测。

然而游戏到手后我们才发现,LGPE只是一个毫无羞耻心的大型吃书现场:Red和Green不再是消灭了火箭队的英雄,甚至不再是联盟冠军;劲敌在最后的战斗中输给主角痛失冠军之位的理由也不再是因为“对精灵不够关心”,而是因为“对宝可梦和(主角)投入了太多的友善之意,产生了些许的破绽”——所以说,这游戏是教导我们不要对朋友太友善,也不要太爱护精灵喽?

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错的不是你,是可耻的编剧

原版中一直在强调对精灵爱护与尊敬的重要性,然而在LGPE中我根本感受不到制作组对于精灵的爱:我带着梦幻到处跑,却没有任何人会有任何一句话与之回应;妈妈在家永远只有一句台词,有意义的支线几乎没有,茉莉用来刷王冠,看护呆呆兽可以拿点钱——这TMD也叫创新?

去年USUM被人喷得不行,但是学校灵异事件、花疗环环、默丹给新人训练家派送喵喵、妈妈与邻居争斗、伊布Z的故事、谜拟Q Z的故事……每一个支线都短小精悍,但每一个故事在有趣之余还加深了对精灵背景故事或者世界环境的刻画,因此到现在还是让我印象深刻。

从这个角度来看,LGPE还真的是原汁原味、表里如一的“口袋妖怪黄”重制,为“原教旨主义”初代厨提供了无限的情怀。

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二周目遇到火箭队三人组,这是整部游戏中我最喜欢的剧情

三、丑到流泪的模型渲染 与 良莠不齐的战斗特效

LGPE是第一款跨平台后没有明显视觉效果提升的宝可梦游戏。

从GBA到NDS再到3DS,每一次平台更替都带来了更加高清化/立体化的游戏体验,尤其是3DS上自XY开始被ORAS、PMGO、SM、USUM用烂了的精灵模型,虽然同样有不足之处,但却足以震撼每个初玩者的心。

然而LGPE的精灵模型选用了亮瞎了眼+去黑边的渲染方式,其塑料质感甚至不比国产山寨手游好到哪儿去。

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由于左侧(3ds)没有去黑边,波波胸前的羽毛要更为明显

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左侧3ds中火恐龙在脖颈与下腹部有较明显的阴影

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右侧LGPE中的种子有极强的反光

战斗中的技能特效同样存在问题,撞击平移、水炮闭嘴、咬碎挥手,令我郁闷到想把盘掰了,回到宝拳中去寻找宝可梦世界真正的美好。

不可否认,伊布的搭档招式都还是挺漂亮的,但是大部分僵硬的动作和一些不帅不酷却无比尴尬的招式效果只会拉低游戏的格调。

四、脑残到极点的大师挑战 与 忘记本心的糖果系统

朋友,请问你有将独角虫练级到65级过吗?请问你有跟65级的独角虫交过手吗?

你知道独角虫只有吐丝和毒针两个技能,且只有毒针技能可以造成伤害吗?

你知道独角虫是毒系,不会中毒吗?你知道我恶趣味地带着一只46级的独角虫通了关,之后看到独角虫大师的65级独角虫有多么绝望吗?

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46级的小粉

大师挑战是整个游戏里最脑残、最不体谅玩家、最蛮横无理且最证实了“制作人应该被拖出去五马分尸千刀万剐”的系统。

游戏强行设计了一堆等级奇高的“XX精灵大师”,只有用对应精灵与之单挑并击败对手,玩家才可以获得对应的大师称号;大师称号可以在网络对战中显示给对手,而且是解锁前代主角Red相关剧情的必要条件(需要6个)。

目前我已经完成的4项大师挑战中,如果选择越级挑战喷火龙、尼多王大师(在这两项挑战中,我的等级分别低于对手3级和6级,且速度完全输给了对手),的确需要一定的思考。

这种PVE的内容虽然相对浅薄,但相较于G6、G7中以“连胜”为目标的对战树,仍算是多了些许的趣味;而如果以见到Red作为终极目标,可以说难度也不算太大——毕竟大家的通关队也应该有60几级了,随便练练就能赶上大师的等级。

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成为喷火龙大师吧!

我原本希望大师挑战会根据精灵类型的不同多一些对话剧情和小游戏,例如鲤鱼王比跳高,铁甲蛹比硬度等,在收集大师称号的同时普及世界观和宝可梦们的生态;然而实际情况却只是毫无意义的精灵互殴,不管是只会撞击+水溅跃的鲤鱼王、只会撞击+变硬的铁甲蛹还是只会毒针(不会让对方中毒)+吐丝的独角虫,都只有强行提升等级+喂食糖果这种正面硬刚的路数。

换句话说,虽然游戏制作人网开一面地让你有机会见到Red,但如果你想真正“玩通”、“玩透”这款游戏,需要消耗的时间可就真的是难以计数了。

糖果系统本来可以起到降低难度+可以让玩家带任何自己喜欢的精灵通关的作用,但实际游玩体验依然差劲:

1、对应精灵的优质糖果不易获得;

2、糖果只能一颗颗喂,极其浪费时间;

3、不影响通关难度,单靠升级便可带来足够的收益(我本人在通关流程中只给负责卖萌的独角虫喂过糖果);

4、没有不变石,想取消进化只能手动按B,令人厌倦。

而对于我的46级独角虫,虽然已经喂了上百颗糖果(能力值比同等级的梦幻还强),但却依然不是大师所使用的65级独角虫的对手;而这种受挫也让我一时间打算直接放弃“成为大师”,可能在游戏制作人眼里,“大师”大概就是“闲人”的代名词吧。

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最后还是将小粉练到了65级,当上了独角虫大师

五、令人发指的联机功能

无论是附近的人还是互联网连接,LGPE都只提供一个十位数可重复选三位进行排列的暗号系统,只有填入相同的暗号才能进行交换或对战。

且不说什么天梯排名,但LGPE连原本大受好评的奇迹交换和最为常见的随机匹配系统都删除了,实在是让人无可奈何。

此外,LGPE也不存在好友列表,即使你想跟朋友联机也只能傻乎乎地输入暗号,即使你们两个之间的距离连1米都不到。

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即使是距离很近也需要输入相同密语

问题究竟出在哪里?

批评了那么久,现在来分析一下究竟是什么原因使得LGPE成为了现在的样子。

一、目标受众

LGPE是一款颠覆性的作品,虽然官方将其定性为“正统作品”,但却非常独特。

往年的宝可梦作品从来都是以非正统作登陆新平台(例如GBA→NDS的精灵宝可梦保育家,NDS→3DS的精灵宝可梦大纷争等)。其原因一方面可能是产品试水,另一方面也是保持IP的话题度。

LGPE以正统作的身份登陆NS,很明显是瞄准了老任先前立下的“2000万”财年目标,而“正统作”+情怀满满的“初代复刻”+火爆全球的“PMGO玩法”恰恰可以将原本摇摆不定的NS潜在用户一股脑激发出来。

GF在这一次的作品上选择将天平绝对倾斜,而其采取的策略主要包括以下几点:

1)捕捉:体感捕捉,精灵球PLUS附带捕捉修正;

2)联动:与PMGO联动送幻兽,精灵球PLUS可以作为PMGO外设;

3)糖果:采取与PMGO类似的CP系统直观表现强度,且可以吃糖提高CP;

4)经验:连锁捕捉可以获得大量经验;

5)箱子:可以随时随地调整队伍中的精灵;

6)技能:去除了几乎所有显著改变速度线的技能(顺风、戏法空间,甚至龙舞),保留的蝶舞和高速移动使用率极低;

7)道具:去除了会改变速度线、技能使用效果的道具(然则是整个系统都删了);

8)特性:去除了对战中至关重要但通关过程弊大于利的特性(整个删了,地震打双弹瓦斯、击掌奇袭拍尼多王不中毒)。

可以看出,这些改动本身是与老玩家的游戏经验与习惯相悖的,但却实实在在地降低了新玩家的入门门槛,让其能够更为顺畅地体验剧情、与自己的家人朋友同乐,以及最重要的,在年末商战中显著提升NS的销量。

二、主机模式

就在昨晚,我体验了主机模式+精灵球PLUS的LGPE,并感受到了一种无比放松的快乐。

在掌机模式下,LGPE的UI只能用简陋来形容:信息量极少的菜单,改变跟随精灵没有快捷键,浏览精灵时不能立刻显示相关数值……

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偌大的屏幕仅有六个图标

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内容丰富的USUM菜单

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单页信息量非常小

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在尺寸相当的总屏幕尺寸中,USUM展示了远超LGPE的信息量

然而在主机模式下,宽裕的画面,较大的字体显示,易于分辨的图标,这些原有的弊病却变成了优势;而原本高光高亮“像加了特效一般”的建模也不再刺眼,反而比掌机模式更加亮堂,适合在电视上进行游玩。

换句话说,LGPE也许是一款糟糕的掌机游戏,但如果将其定位明确为在电视上游玩的阖家欢抓抓乐,却会展现出惊人的魅力;而当你抛掉那些老派的种族、个体、连锁刷闪和最有效率升级的方式,这款游戏却会以极大的包容性来承载你的随意。

我并不打算为LGPE那些糟糕的交互设计与好不走心的剧情安排进行辩解,但其受众明确、并采取针对性方案进行游戏开发的做法的确值得思考。

三、一种猜测(脑洞)

之前我曾看到某个网友提出的一种说法,他认为LGPE的立项、甚至开发时间很可能早于G7的SM,其理由是LGPE的水面模型与G6相似。除了这一点,许多巧合也在印证着这种说法:

1)2017年是宝可梦20周年,相比于“黄版20周年”,LGPE更适合在整个系列的20周年发售;

2)LGPE采取了G7的技能模型,但却没有任何精灵可以学会G7的技能,可能是为了保证原本发售早于G7的LGPE不要泄露了关于G7的新内容;

3)LGPE中双版本各包含几只版本限定精灵,并且双版本可兑换的阿罗拉形态宝可梦数量相同;而G7中阿罗拉地区仅包含G1精灵的地区形态——也就是说可能LGPE本来要用阿罗拉形态作为铺垫,引出G7的所在地,阿罗拉地区。

4)2016年的SM中数据拆包结果包括全802只精灵的跑步动画,但该动画却并未在SM中使用;进行对比可以发现,该跑步动画与LGPE中的151跟随动画一致。由此可以猜测,GF也许在SM时期便制作好了跟随系统的雏形,但为了LGPE大卖而在SM中去除了这部分功能,但数据依然留了下来。

5)SM中几乎不包含裸眼3D功能,也许是因为本来打算登陆NS平台?(这一点强行脑洞了,估计只是GF自己技术力差罢了……)

结语

综上所述,如果将LGPE定位成类似于马里奥聚会或JUST DANCE一样的阖家欢游戏,会获得远超掌机狂刷的乐趣。

你不会再为塑料建模、无法在地图上直接切换跟随精灵、经验获得机制不合理而纠结,因为本质上讲它就只是个让你与亲朋好友同乐的捕虫模拟器罢了。

至于二周目的大师挑战也完全不必为自己无法在短时间内获得全部称号而纠结,毕竟设置全精灵的目的并非是想让你肝一辈子,而是希望每个人都能有获得自己想要的精灵大师称号的机会;而6个大师可以见Red的设定也与通关队的高等级相契合。

LGPE的最大问题在于官方的宣传将其定位成了“正统作品”,然而这样一部丢球即可抓宠、强行跨世界线吃书(而且还吃到了赤绿身上)、缺乏细节打磨、不够重视老玩家(核心玩家)的作品,很明显会被卷入舆论的漩涡之中。

新玩家有多少惊喜和意外,老玩家就有多少的怨怼与不满;新玩家获得了一份迟来二十年的快乐,老玩家迎来的却是苦等了一年的陈米旧面。老玩家们并不讨厌G1,甚至会在3DS上购买四色VC来缅怀最初的美好;但GF也必须谨记,“王权没有永恒”,认真对待玩家,玩家才会回应你的期待。

至于LGPE究竟是真香还是真臭呢? 放轻松,随便玩玩,享受快乐;如果觉得厌烦也没关系,毕竟只有适合自己的才是最好的。

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Bye~

标记想玩、玩过,了解更多《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/伊布》的相关内容,请持续关注奶牛关游戏条目:https://cowlevel.net/game/pokemon_lets_go_pikachu_pokemon_lets_go_eevee_switch

另外,不考虑把奶牛关设为星标吗 ~ (*^▽^*)

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