大話西遊2:2018開發組面對面太原站問題整理合集

導讀:11月3日,2018大話2開發組面對面首站在太原市凱賓斯基酒店舉行,快來看看大家都與開發組聊了些什麼問題吧!二哥特意做了分類整理,方便大家閱讀。

11月3日,2018大話2開發組面對面首站在太原市凱賓斯基酒店舉行,開發組與玩家們面對面暢聊,傾聽玩家的聲音,共同討論大家關心的遊戲問題!快來看看大家都聊了些什麼問題吧!二哥特意做了分類整理,方便大家閱讀。

【日常玩法及體驗相關】

Q:能否推出全服組隊平臺,並在發佈時對隊友條件進行限制和要求?或推出智能匹配功能,根據設置的裝備和召喚獸條件,讓玩家可以一邊做其他任務一邊匹配隊友,方便玩家組隊?

A:目前遊戲內已有組隊平臺功能,但主要目的是幫助玩家尋找固定隊友而非單次任務隊友,側重於玩家的長期利益;對隊友條件進行限制會加深組隊時玩家間的物資攀比,這種設置不太合理。針對組隊平臺的優化,我們會繼續進行優化的。

Q:幫派押鏢玩法中銀票兌換獎勵能否增設召喚獸技能領悟、或臨時PK抗性等內容?另外能否將長期未上線幫眾的押鏢銀票自動轉換為幫派貢獻以保證幫派資金收支平衡?

A:召喚獸技能目前遊戲內可以獲取的途徑還是較為多元化的,目前也有在增加一些可獲取的途徑,如畫裡乾坤可以去兌換一些技能;且幫派押鏢玩法主要定位是一個經驗+適當的物品獎勵玩法,並非所有玩法都要往PK方向引導。關於銀票轉化為幫派貢獻的問題,從目前整體數據來看,幫派資金的收支是整體平衡的,如果未來出現很多幫派的幫派資金過剩或者跟不上,我們會考慮進行一些調整。

Q:週末任務獎勵比以前差太多了;組隊特定種族隊友比較難找,比如男人。

A:目前的週末任務獎勵整體相較之前整體並沒有下降,部分玩法新增了一些特殊的獎勵節點,可能會使玩家感覺單個玩法的獎勵有減少,我們也在對獎勵的發放時間分佈進行優化;關於種族平衡的問題,我們也經過了一定的調整,從我們目前掌握的數據來看,整體已經比之前的好很多了,比如女人現在在任務和PK中都有一定的地位了;後續我們也會持續優化種族平衡的問題,不排除對一些還是比較冷門的種族,如女鬼的魅惑技能,進行重製。

Q:一些經典的玩法,比如木魅、長安東保衛戰、天涯相隨,比較有記憶度和情懷,屬於老玩家的情感和記憶,能否考慮重開?

A:會考慮在特定玩法中放出,但不會對現有版本進行回退;從長遠的角度而言,整體遊戲需要往前走,包括一些美術資源、玩法體驗等,如之前的角色更新或地圖更新。

Q:新大鬧裡面的魔王和boss,能否被殺的時候進行一些區隔,避免玩家跑過去之後發現沒有怪物可殺了?

A:可以考慮對圖標進行顏色區分。

Q:目前的變身卡系統中,針對仙族的水法和風法,沒有特別合適的高強度屬性,是否可以做出一些調整和優化?

A:大話2在推出“七十二變”的變身系統時,主要是依據變身卡的造型或特點進行設定的,而非完全按照數值效果進行設定,也是屬於大話2的特色之一;單純從數值效果上看可能存在一些不平衡,但處在一個可接受的範圍內。目前暫不考慮進行調整,未來可能會考慮推出新的變身卡或對變身卡系統進行一些大的迭代 。

Q:希望瞭解“刮刮樂”玩法的幾率體系,是否會存在調整或賬號限制?

A:“刮刮樂”主要是娛樂玩法,希望大家以娛樂心態對待,不要沉迷;在中獎幾率方面我們會定期也會綜合服務器的整體情況進行適當調整,對賬號的限制只是針對於小號和低活躍賬號限制參與次數,不存在中獎率方面的干擾。

Q:對於一些組隊任務,如種族任務等的獎勵領取,能否不離隊就可兌換?

A:目前主要是考慮到獎勵兌換到安全性才設定離隊兌換,會考慮進行調整。

Q:五個結拜玩家組隊時,住酒店、超級巫醫、修裝備時能否讓隊長直接掏錢?

A:我們無法評估確認隊長是否願意承擔這個費用;同時考慮到這一設定會有鼓勵玩家掛機的嫌疑,與我們的開發理念不符。

Q:好友數量上限較少,能否增加?

A:之前有將飛昇玩家的好友上限提高至200個,可以滿足絕大部分玩家的需求,未來有必要時也會根據玩家好友數量需求變化進行調整。

Q:遊戲斷線後必須重新掃碼登錄,能否優化解決?

A:會進行記錄,後續轉交技術評估,盡力解決。

【PK相關】

Q:月卡的增益buff修改導致PK中抗性上限降低、被控制幾率提升,使得PK時長被拉長,希望有其他的途徑能把人物抗性再提升。

A:取消月卡的加強主要是為了將不同PK玩法的數值強度統一化,幫派強法僅作用於幫戰也是出於同樣的考慮。針對改動後的控制能力提升導致PK節奏變慢這一現象,我們有計劃在未來推出一些新的加快戰鬥節奏的因素,包括推出新的技能或者調整已有的技能等;其實控制變強不一定是導致戰鬥時間變長的直接因素,同時也會使控制變強優勢方的壓制會更明顯,能更快的解決戰鬥。

Q:針對PK,能否在不影響女魔加盤後總抗性的前提下提高掉盤時的抗性,即不影響總體抗性的情況下提高基礎進戰鬥的抗性?

A:這樣改動對敏隊和血隊的PK格局會有一定影響,不會進行這樣的修改,但會考慮推出一些針對低抗單位的提抗套裝等其他途徑來提升抗性。

Q:日常任務經常會遇到小號的惡意偷襲,野外戰鬥、惡意PK的情況能否進行優化和保護?如像地煞星一樣增設戰鬥保護時間?

A:近幾年已對強行PK懲罰有所加強,特別是針對惡意PK行為;但野外PK主要是為了給玩家提供一個私人解決恩怨的途徑,我們並非一味的制止玩家野外PK。對於目前存在的一些惡意PK行為,我們會持續跟進和監控。

【人物修煉相關】

Q:針對魔王窟的“傳世”套轉產出主要集中在星期四維護以後這一現象,能否進行調整?其次是跨服魔王窟玩法中,職業玩家喊話刷屏這一現象嚴重影響正常玩家組隊,能否對其進行限制,如長安管家處的喊話限制。

A:套裝產出集中在週四卡品質這一現象我們已經關注到了,後續會進行優化調整;關於跨服魔王窟喊話發言的問題,未必能直接從喊話頻率直接區分職業玩家與正常玩家的發言,直接降低發言頻率可能不是一個最好的方式,我們後續會持續關注並考慮更好的優化方式。

Q:新號孩子很難追上老號,能否提升效率?心性玩法“高敏抓”這一設定門檻太高,而且不方便鬼族和人族參與任務,能否進行調整,如參考域外玩法加入鐵骨這種元素,方便各種族組隊?

A:針對孩子養成已經進行過優化,心性玩法本身就是一個低成本提升孩子養成效率的玩法,親密孝心低於400的孩子每週可以進行10次修煉這一設定也是有意在縮短老孩子和新孩子之間的養成效率了,但我們也需要尊重老玩家培養孩子付出的心血,進行一個綜合的評估。

針對“高敏抓”這一設定,可以考慮降低門檻,方便各種族組隊,但涉及到鼓勵玩家掛機的嫌疑,我們會謹慎考慮。

Q:大成修煉中的幫派榮譽點產出較少,修煉速度較為緩慢能否進行優化加快?

A:暫時不會考慮提升修煉速度,大成修煉及榮譽點的定位主要是希望大家積極參與幫戰和做幫派任務等幫派玩法,並通過這些玩法去提升人物屬性,而不是通過加花錢去直接獲得屬性,是一個比較偏向於情義、幫派榮譽感的屬性,在數值設定上也沒有太過明顯的差異,不會因為修煉等級而有明顯的實力差距。

【召喚獸或召喚獸玩法相關】

Q:團隊比鬥匹配一些玩家藉助掉線保護這一功能離隊取消匹配,導致團隊比鬥匹配時間過長,體驗較差,能否對匹配規則進行修改,如參考5月比鬥賽事逃跑/離隊直接判負?

A:團隊比鬥離隊取消匹配這一設定主要是考慮到跨服匹配存在網絡掉線的問題,如果直接判負會對掉線方玩家的體驗不太好;後續我們將對這方面的數據進行關注,如果藉助規則設定主動離隊取消匹配的玩家較多對玩法體驗造成了影響,我們會考慮對匹配規則進行調整或限制。

Q:召喚獸平衡存在一定的問題,孟極太過強勢甚至略高於五常神獸,能否進行調整?

A:這一問題我們一直在關注,此前也對孟極進行過調整,後續也會考慮推出新的玩法來保障神獸的價值和地位。

Q:召喚獸覺醒技能大聖附身/乾坤一擲在對方保護的情況下是不會生效的,請問這是否屬於BUG?

A:這屬於正常設定,這與結算邏輯有一定關係,我們將評估後考慮是否進行調整。

Q:召喚獸技能格子封印開啟幾率較低,能否推出道具提升明雷戰鬥的開啟幾率?

A:從整體數據來看,目前召喚獸技能欄封印開啟幾率是比較合理的;且開啟方式也比較多元,如地宮積分直接開啟,獲取成本並不太大。

Q:【春意盎然】技能能否對倒地單位生效?

A:可以考慮。

【經濟系統及藏寶閣相關】

Q:藏寶閣費用過高,是否可以下調,特別是跨服購買。

A:跨服購買的基礎手續費本身是為了保護各個區之間的經濟系統,讓各區之間的物價和資源保持一定的獨立性,而不是往少數服務器集中,是對一些新區或低人氣服務器的保護。

Q:大部分遊戲物資被商人壟斷,集中在少部分人手上並由他們進行定價,而非正常的市場定價,整體感覺價格越來越高,與物資本身的價值不相符。

A:官方對於玩家間的自由交易行為不會進行過多的干預,從目前掌握的數據來看,遊戲物資還是處於正常的市場定價,而非說壟斷在少部分人手裡由少部分決定,商人的定價也是根據市場需求來定的,而非隨意定價或抬高物價。

Q:官方嚴禁線下交易,但存在一些誤判,如給好友比較大數額的銀兩很容易被判定為線下交易,但一些非等價的物品交易卻不會被判定線下交易,希望瞭解一下具體的判定規則。

A:我們一直都在對線下交易進行嚴厲的打擊,因為判斷規則的問題偶爾可能會出現個別誤判,這種情況可以向客服提出申訴;後續也會繼續加強對高價值道具的線下交易的監控和打擊。

Q:藏寶閣查看玩家賬號時能否針對老版孩子添加對應標籤?

A:目前來看有此類需求的玩家並不多,需要與負責藏寶閣的同事溝通評估調整。

【玩家迴流及遊戲宣傳相關】

Q:迴流玩家迴流之後節奏跟不上,很難融入遊戲,新玩家又很難進入,針對這一現象是否會做出處理?

A:迴流後水平存在差距這是一個客觀存在的現象,我們也一直在優化迴流方面的一些問題,特別是在日常組隊這一塊,包括和迴流玩家組隊獲得額外的獎勵、經驗加成等;從開發的角度講,我們優先鼓勵迴流玩家和現有玩家成為朋友,後在遊戲內容上尋求突破。

Q:作為迴流玩家,迴歸後覺得大話2的門檻門檻越來越高,一段時間不玩之後回來就跟不上了,能不能考慮做一下精簡,吸引新玩家?

A:未來會考慮將一些較為老舊的系統迭代或者取消掉,同時也會結合迴流活動,幫助迴流玩家更容易地融入現在的遊戲。。

Q:迴流後覺得整體遊戲人氣與同類遊戲相比不是特別高,尤其是貼吧上活躍人數並不是太多,官方怎麼看待這個問題?

A:這主要取決於玩家群體和人群特徵,貼吧不能完全反映遊戲的人氣情況,我們的玩家更多的聚集於官網、論壇和公眾號等地方,在這些渠道上我們的玩家人氣是明顯高於其他同類型的遊戲的。

Q:老版全屏法術是否可以重開?

A:舊的法術特效其實與現在的場景、角色等的畫風並不搭配,重新開放的可能性不大。

Q:大話2目前的開發定位,是屬於服務老玩家還是希望吸收更多的新玩家把它再次做大做強?

A:大話2這款產品,從開始到現在都是網易內部最看重的產品,我們一直在投入很多的人力和精力在做,每年都會推出新的內容和玩法;也做了很多的推廣活動,像線下活動、PK賽、綜藝節目、代言人或明星合作這些,不存在說只針對現有玩家這麼一說,但會優先考慮吸引現有玩家和老玩家迴流。

Q:快手、抖音上有很多盜版的《大話西遊2》的廣告,希望進行處理並快速開設官方賬號,避免玩家上當受騙,保障遊戲文化的傳播。

A:大話2官方抖音賬號已經建立,其他短視頻平臺的賬號也在逐步的建立中;針對目前各個平臺上的盜版內容,我們也在嚴加監控併合各個平臺交涉中,一經發現都會轉交公司法務部門進行維權處理和打擊。

通過開發組面對面活動,二哥看到很多玩家們都為大話2的未來發展積極地建言獻策!開發組也非常重視玩家提出的每一個問題,並且都認真記錄和一一解答,對於玩家的合理建議都會認真考慮,只為做出更好的大話西遊2,不斷提升玩家的遊戲體驗,給玩家帶來更多的驚喜和樂趣!


大話西遊2:2018開發組面對面太原站問題整理合集



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