大厂们为什么都一致押宝沙盒游戏?

侯挺


说到沙盒游戏,大家一般都会立马想到《我的世界》。的确,《我的世界》是现如今最为人熟知的沙盒游戏的代表作,其销量仅次于俄罗斯方块(如果算上盗版的那应该早就超过俄罗斯方块了),并且每年仍然有着2000多万套的销量。

在严格意义上来说,沙盒并不能被成为一个游戏类型,它更像是一种游戏的设计风格或者说理念,也就是让玩家能够自由选择游戏的发展路线。与此同时,玩家在游戏中的任何行为都会对这个世界造成不可逆的影响。

面对着95、00后的年轻用户正在成为游戏市场的主力,游戏厂商们也看准了这一代玩家自由的个性,开始在沙盒游戏这一领域发力。

1. 腾讯

在UP2018上,腾讯表示出要在沙盒游戏开拓的野心。在会上腾讯一口气公布了《手工星球》、《罗博造造》与《艾兰岛》,另外《堡垒之夜》的国服代理权也被腾讯拿下。另外腾讯代理的《绝地求生》因为各种原因还未过审,这些游戏基本上涵盖了目前主流的沙盒游戏类型。

2. 网易

靠代理《我的世界》就够了。而且《逆水寒》已经是网易最后一款端游了,以后也不会再做了,那么端游沙盒也就代理的这一款了。事实也是如此,网易出手游的效率高的吓人。不过它还是擅长做回合制,其他的游戏感觉一般。

3. 其他厂商

多益:吃着神武的IP继续活着,现象级新作不多,后续会上线《超能守护者》《传送门骑士手游》和《传送门骑士online》,了解不多,等体验过后补充。

蜗牛:《黑暗与光明》、《方舟:生存进化》、《方块方舟》,在吃着九阴老本的同时,尝试方舟的多元化,但是恐龙这个东西,实在不是主流消费者喜欢的主题。几款蜗牛自研的沙盒无一例外的bug剧多,要多在研发上努力了。

总的来说,布局沙盒是这样的一个情况。小厂在用户、渠道、资金各方面玩不过大厂,原有游戏的用户流失严重,新用户在炒冷饭手游、端游也不能增长,所以选择年轻用户比较喜欢的沙盒,希望获得新用户,steam的发展也让厂商们省去了很大一笔渠道费用,又能面对全球消费者,在国内打不过腾讯网易,可以去国外那些不买腾讯网易账的市场赚钱。

看到其他小长在玩沙盒,有点玩头,steam销量也不错,单机游戏也能降低服务器、流量成本等等,所以腾讯这样的大厂也来分一杯羹。和国外的游戏公司不同,腾讯是要在所有游戏分类下都要尝试的类型。

现在玩家们已经摸清了手游的垃圾套路,钱不好赚了,就新开一个领域,继续收一波智商税,赚钱还是他们布局沙盒游戏的主要目的。


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