5年內2.3 萬億美元增量,90後將引領棋牌市場?


5年內2.3 萬億美元增量,90後將引領棋牌市場?

棋牌遊戲的主要玩家群體你知道嗎?但是據調查顯示90、95後的玩家少之又少,他們都具體到了王者榮耀類的手遊中,但是90後即將成為社會群體主要人員,另一方面,根據波士頓諮詢公司數據,中國消費市場在5年內將有2.3 萬億美元的增量,而其中 65% 都將由 80 後、90 後及 00 後帶來。類似的數據都在傳遞著同一個信息:這是一個必須想盡各種辦法拉攏的人群。那我們做棋牌遊戲應該如何網絡90的心呢?

·90後是目前互聯網話語體系的領導者

90後、95後與互聯網相伴而生,他們對信息的獲取更加熟練、高效,加之對新鮮信息的開放心態,讓他們成為流行話語體系的發明者和發酵者。

我們做棋牌遊戲可以把遊戲做的放飛一下心情和自我,為了吸引“後喻時代”這些懂得太多的年輕人,品牌們要麼去迎合,要麼就得腦洞比他們還要大,創意能做到讓年輕人一臉蒙圈、深表跪服。

·標準“精享族”:喜歡為“小確幸”買單

90後不喜歡嚴肅、平庸和臉譜化,他們甚至不僅只“看臉”,比起前輩們,他們是更理智和精明的消費者,也是“消費升級”背景下的嚐鮮者和“精享族”。

情懷或許也能打動“精享族”,卻未必能讓他們鬆開捂住錢袋子的手。形而上的情懷需要在產品和服務上落地,才能讓90後感覺到誠意。能夠幫助90後解決“小確喪”的產品和服務,才是獲得 “精享族”認同的正確姿勢。

相比於把價格昂貴與否、出身名貴與否作為衡量商品和服務品質感的前輩,90後更關注那些看似瑣碎、不解決也不會有大礙的問題,這恰恰是能給他們帶來“小確幸”的地方,也是他們對生活品質感高低的衡量指標。所以我們在做棋牌遊戲的時候,正要抓住這些細節,針對客戶痛點開發他們需要的服務,吸引用戶和玩家。

·他們的內心成熟度和外表不符

現在的年輕人對嚴肅與極端並不感冒,他們喜歡自稱“寶寶”,喜歡用表情包代替文字,用二次元覆蓋現實。這一切,都讓這個人群看上去與傳統意義上的成熟穩重大相徑庭,折射出心智低齡化的傾向。

但另一方面,90後已經開始感受到“中年危機前置”的困擾:他們熱衷在朋友圈分享健身打卡,願意為知識付費,偏愛散發著“消費升級”氣息的商品,處理戀愛和人際關係有些心有餘而力不足,對職場發展充滿焦慮,對房價感到絕望……

只不過,這一代的年輕人不喜歡血淋淋的抵抗,而是選擇喪喪地向世界撒嬌。

我們要做的是把我們的遊戲成為他們宣洩的場所和精神的寄託,做好充分的休閒娛樂,他們生活壓力已經很大了就讓他們來通過遊戲宣洩一下自我吧。


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