遊戲曾是這荒誕世界瞥向烏托邦的一扇窗

遊戲曾是這荒誕世界瞥向烏托邦的一扇窗

提起遊戲,從傳奇到魔獸、從王者榮耀到今晚吃雞,再到戀與製作人,甚至跳一跳領軍的H5遊戲,無不有十足的商業運作氤氳,讓人嗅出其間的“銅臭”

而提起各佔遊戲界半壁江山的“騰訊”與“網易” 眼前浮現的滿是“氪金”。

其中騰訊遊戲“斂財”之暴虐,人盡皆知,以致坊間甚至流傳著對騰訊標語的戲謔調侃:騰訊遊戲,用錢創造快樂!

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如此功利拜金,娛樂至死,很容易讓人對遊戲的本質產生誤解,但說起來現在的烏煙瘴氣與荒誕不堪其實與遊戲誕生之初衷全然背道相馳。

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誠然,將遊戲和商業緊密結合,是當下最為普遍的事實,也是人們談論遊戲時習以為常的邏輯。然而,電子遊戲的想象空間絕不止於此。

只要回顧歷史就能發現,

當下遊戲的“錢味”邏輯,若是比起人們最初做電子遊戲時的“前衛”理念來,是遠遠不能企及的。

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初心:遊戲,以反抗之名

20世紀60年代,伴隨著世界性的資本主義危機與社會動盪,歐美的反戰、反文化運動隨之興起。

軍方設立協助戰爭的校內研究機構:美國斯坦福人工智能實驗室,

一邊假意接受美國軍事工業的聯合僱傭,一邊堅持反戰,私下“越軌”利用僱主的電腦設計出了世界第一款遊戲《Space War》

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而後他們迅速形成組織,並允許不同的作者加入遊戲設計,以遊戲為依託,組織迅速擴大,在虛擬世界創造了一個合作互惠、分享信息且不考慮產權的烏托邦,而主創們則將自己稱作“heck”(駭客)。

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隨著推廣,《Space War》的玩家們通過遊戲聯合起來,在虛擬世界共同抗敵,而在現實世界則投身於反戰抗議活動中。

隨後,伯克利的程序員們成立了舊金山人民電腦公司,致力於“把軟件免費送給人民,讓任何人都可以做他們想做的事”。

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由是,電腦成為賦權人民的武器,而遊戲在這個荒誕的世界中撕出一個口子,人們彷彿能在屏幕另一側窺見遺世獨立的理想國。

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遊戲的超越性持續顯現,人們在遊戲空間中使用化名互動,使得他們得以擺脫年齡、性別、種族與階級帶來的束縛與偏見,探索真正的自我,獲得主體的解放,並尋求新的意義與認同。

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於是,反思社會與生命、反抗強權壓迫的文化成為了遊戲的價值觀底色,並最終逐漸發展成為一種獨特的傳統。

不過,諷刺的是:“駭客們”雖然用不凡的才華與政治覺悟擺脫了壓迫,然而卻不經意走進了一場資本鋪就的巨大迷局。

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走向硬幣的反面:商業收編之路

70年代,電子遊戲開始以商業娛樂媒體的姿態出現。隨著科技的進步、市場的演變以及跨國公司的整合,電子遊戲逐漸成為日本、美國和歐洲的重要娛樂工業,電子遊戲世界當年引以為傲的自由共產反壓迫,逐漸被自由市場主義所取代。

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在洶湧的資本浪潮中,電子遊戲從反抗的武器,化身為資本主義的規訓手段。當市場規模成為遊戲好壞的衡量標準,遊戲的開發就難以避免地落入

同質化與庸俗化

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而具有創新性、想象力與反思性的獨立遊戲則走向邊緣:要麼因商業利益而被粗暴地修改,要麼因為被認為沒有前途而扔進歷史的“古怪”角落。

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當玩家們開始用大量的注意力去享受商業化遊戲的趣味性與沉浸感時,遊戲獲利模式及與倫理道德間的矛盾,愈發凸顯。

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街機、卡帶、光盤、電視、PC端步步迭代,沉浸感與便捷性代代增強,94年,首款第一人稱射擊遊戲《doom》面世一年後,在公眾輿論以及監管機構的壓力下,世嘉和任天堂成立“娛樂軟件分級部門”,提供視頻遊戲評級。

然而,智能手機的到來似乎正在擊潰人們對遊戲的最後防線。

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2008年,蘋果上線App Store,向移動遊戲開發者和消費者開放,大量移動、社交遊戲登陸App Store。

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而在最新一版的微信中,小程序入口簡化,只需在微信頁面下拉即可到達,十多個H5小遊戲同期上線,以微信為入口的遊戲生態亟待形成。至此,遊戲與設備、社交工具實現了完全的一體化,社交與工作間的關係越發模糊。

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智能機時代,電子遊戲不再是人們需要用特定的時空來進行的娛樂,而是成為人們日常社交的一部分,以及碎片時間隨叫隨到、移動時代不可不玩的甚至唯一的消遣,由是,玩家的上癮理所當然。

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產業化:遊戲帝國的免費午餐

遊戲產業化的進程中,還有比用戶上癮來的更嚴重的問題:資本一直吃著遊戲開發者的免費午餐。

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大公司首先通過對遊戲原創者作品的“剽竊”完成原始積累,再依靠財力差距將原創工作室告到破產,隨後將那些天才程序員僱傭到門下,成為大公司的技術工人蓄水池,為老闆提供無限的創意。

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有沒有很眼熟?沒錯這正是騰訊的做法,但這並不是騰訊的原創,很遺憾,這已是遊戲產業化的約定俗成。

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另外,玩家也難以倖免成為遊戲資本的免費“幫工”。傾注在虛擬世界的注意力可能被偷竊用於商業用途,大數據時代,普通的大眾遊戲玩家們自以為在用閒暇時間娛樂,其實卻讓遊戲商掌握了個人作息與社會關係等數據,用作他們開發其他盈利性產品時的重要參考。

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此後,遊戲產業已在偏路上邏輯閉合,好在底層創作者依然保留著遊戲的初心,以他們的方式繼續反抗

最早追溯至1979年,一個叫Robinett的極客程序員夜以繼日地設計出了一款遊戲《逮個正著》(you are about to be captured)。

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然而由於他的母公司被一個大傳媒集團兼併,在發行遊戲時,拒絕在遊戲盒署上他的姓名。於是,Robinett在遊戲一個暗黑墓穴的深處偷偷編入了一個星星,如果玩家觸動這個機關,就會進入一個遊戲中的密室,在密室的正中央刻著”此為Robinett作品”。

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這是世界上第一個彩蛋

也從此,在遊戲的隱秘之處設置彩蛋來向玩家控訴其沒人性的老闆,成為了受壓迫的開發員工的一種潛規則操作。

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遊戲,絕不僅僅是媚俗與殺戮,但其美好價值如今大概只能用以緬懷了,他已經在資本的簇擁下越了線,從釋放社會壓力的娛樂產品徹底變成了侵蝕碎片時間的精神汙染。

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即便暢讀文研院帶您瞭解了它是如何一步步走到今天,它曾經所承載的純粹理想與清明的政治抱負卻再也不是氪金就能換的回來啦。

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五味君是真真正正的遊戲控,但凡過手的遊戲我都能清晰的說出它的世界觀構架,我的喜愛不止於感官的聲色享受,而是更在於這些虛擬的世界跟文字、藝術一樣,可能是在這個荒誕世界中看向烏托邦的一扇窗。

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然而烏托邦也好,失樂園也罷,當它們不再繼續承載人們對於社會的新奇想象,反而充斥商業套路時,它也就徹底從充滿靈感的藝術品變為了流水生產的工業品,沒了價值,啊,當然了,錢確實沒少賺,他們的商業價值耀的我目眩。

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