游戏曾是这荒诞世界瞥向乌托邦的一扇窗

游戏曾是这荒诞世界瞥向乌托邦的一扇窗

提起游戏,从传奇到魔兽、从王者荣耀到今晚吃鸡,再到恋与制作人,甚至跳一跳领军的H5游戏,无不有十足的商业运作氤氲,让人嗅出其间的“铜臭”

而提起各占游戏界半壁江山的“腾讯”与“网易” 眼前浮现的满是“氪金”。

其中腾讯游戏“敛财”之暴虐,人尽皆知,以致坊间甚至流传着对腾讯标语的戏谑调侃:腾讯游戏,用钱创造快乐!

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如此功利拜金,娱乐至死,很容易让人对游戏的本质产生误解,但说起来现在的乌烟瘴气与荒诞不堪其实与游戏诞生之初衷全然背道相驰。

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诚然,将游戏和商业紧密结合,是当下最为普遍的事实,也是人们谈论游戏时习以为常的逻辑。然而,电子游戏的想象空间绝不止于此。

只要回顾历史就能发现,

当下游戏的“钱味”逻辑,若是比起人们最初做电子游戏时的“前卫”理念来,是远远不能企及的。

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初心:游戏,以反抗之名

20世纪60年代,伴随着世界性的资本主义危机与社会动荡,欧美的反战、反文化运动随之兴起。

军方设立协助战争的校内研究机构:美国斯坦福人工智能实验室,

一边假意接受美国军事工业的联合雇佣,一边坚持反战,私下“越轨”利用雇主的电脑设计出了世界第一款游戏《Space War》

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而后他们迅速形成组织,并允许不同的作者加入游戏设计,以游戏为依托,组织迅速扩大,在虚拟世界创造了一个合作互惠、分享信息且不考虑产权的乌托邦,而主创们则将自己称作“heck”(骇客)。

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随着推广,《Space War》的玩家们通过游戏联合起来,在虚拟世界共同抗敌,而在现实世界则投身于反战抗议活动中。

随后,伯克利的程序员们成立了旧金山人民电脑公司,致力于“把软件免费送给人民,让任何人都可以做他们想做的事”。

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由是,电脑成为赋权人民的武器,而游戏在这个荒诞的世界中撕出一个口子,人们仿佛能在屏幕另一侧窥见遗世独立的理想国。

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游戏的超越性持续显现,人们在游戏空间中使用化名互动,使得他们得以摆脱年龄、性别、种族与阶级带来的束缚与偏见,探索真正的自我,获得主体的解放,并寻求新的意义与认同。

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于是,反思社会与生命、反抗强权压迫的文化成为了游戏的价值观底色,并最终逐渐发展成为一种独特的传统。

不过,讽刺的是:“骇客们”虽然用不凡的才华与政治觉悟摆脱了压迫,然而却不经意走进了一场资本铺就的巨大迷局。

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走向硬币的反面:商业收编之路

70年代,电子游戏开始以商业娱乐媒体的姿态出现。随着科技的进步、市场的演变以及跨国公司的整合,电子游戏逐渐成为日本、美国和欧洲的重要娱乐工业,电子游戏世界当年引以为傲的自由共产反压迫,逐渐被自由市场主义所取代。

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在汹涌的资本浪潮中,电子游戏从反抗的武器,化身为资本主义的规训手段。当市场规模成为游戏好坏的衡量标准,游戏的开发就难以避免地落入

同质化与庸俗化

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而具有创新性、想象力与反思性的独立游戏则走向边缘:要么因商业利益而被粗暴地修改,要么因为被认为没有前途而扔进历史的“古怪”角落。

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当玩家们开始用大量的注意力去享受商业化游戏的趣味性与沉浸感时,游戏获利模式及与伦理道德间的矛盾,愈发凸显。

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街机、卡带、光盘、电视、PC端步步迭代,沉浸感与便捷性代代增强,94年,首款第一人称射击游戏《doom》面世一年后,在公众舆论以及监管机构的压力下,世嘉和任天堂成立“娱乐软件分级部门”,提供视频游戏评级。

然而,智能手机的到来似乎正在击溃人们对游戏的最后防线。

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2008年,苹果上线App Store,向移动游戏开发者和消费者开放,大量移动、社交游戏登陆App Store。

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而在最新一版的微信中,小程序入口简化,只需在微信页面下拉即可到达,十多个H5小游戏同期上线,以微信为入口的游戏生态亟待形成。至此,游戏与设备、社交工具实现了完全的一体化,社交与工作间的关系越发模糊。

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智能机时代,电子游戏不再是人们需要用特定的时空来进行的娱乐,而是成为人们日常社交的一部分,以及碎片时间随叫随到、移动时代不可不玩的甚至唯一的消遣,由是,玩家的上瘾理所当然。

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产业化:游戏帝国的免费午餐

游戏产业化的进程中,还有比用户上瘾来的更严重的问题:资本一直吃着游戏开发者的免费午餐。

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大公司首先通过对游戏原创者作品的“剽窃”完成原始积累,再依靠财力差距将原创工作室告到破产,随后将那些天才程序员雇佣到门下,成为大公司的技术工人蓄水池,为老板提供无限的创意。

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有没有很眼熟?没错这正是腾讯的做法,但这并不是腾讯的原创,很遗憾,这已是游戏产业化的约定俗成。

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另外,玩家也难以幸免成为游戏资本的免费“帮工”。倾注在虚拟世界的注意力可能被偷窃用于商业用途,大数据时代,普通的大众游戏玩家们自以为在用闲暇时间娱乐,其实却让游戏商掌握了个人作息与社会关系等数据,用作他们开发其他盈利性产品时的重要参考。

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此后,游戏产业已在偏路上逻辑闭合,好在底层创作者依然保留着游戏的初心,以他们的方式继续反抗

最早追溯至1979年,一个叫Robinett的极客程序员夜以继日地设计出了一款游戏《逮个正着》(you are about to be captured)。

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然而由于他的母公司被一个大传媒集团兼并,在发行游戏时,拒绝在游戏盒署上他的姓名。于是,Robinett在游戏一个暗黑墓穴的深处偷偷编入了一个星星,如果玩家触动这个机关,就会进入一个游戏中的密室,在密室的正中央刻着”此为Robinett作品”。

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这是世界上第一个彩蛋

也从此,在游戏的隐秘之处设置彩蛋来向玩家控诉其没人性的老板,成为了受压迫的开发员工的一种潜规则操作。

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游戏,绝不仅仅是媚俗与杀戮,但其美好价值如今大概只能用以缅怀了,他已经在资本的簇拥下越了线,从释放社会压力的娱乐产品彻底变成了侵蚀碎片时间的精神污染。

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即便畅读文研院带您了解了它是如何一步步走到今天,它曾经所承载的纯粹理想与清明的政治抱负却再也不是氪金就能换的回来啦。

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五味君是真真正正的游戏控,但凡过手的游戏我都能清晰的说出它的世界观构架,我的喜爱不止于感官的声色享受,而是更在于这些虚拟的世界跟文字、艺术一样,可能是在这个荒诞世界中看向乌托邦的一扇窗。

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然而乌托邦也好,失乐园也罢,当它们不再继续承载人们对于社会的新奇想象,反而充斥商业套路时,它也就彻底从充满灵感的艺术品变为了流水生产的工业品,没了价值,啊,当然了,钱确实没少赚,他们的商业价值耀的我目眩。

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