有些遊戲戰術,遊戲開發都沒想到,網友:有人把魔獸打成了星際!

一款成功的競技遊戲,一定會源源不斷地產生一些設計者們意想不到的打法、戰術,這是這一項目魅力的體現,也是它長久生命力的保證。

為什麼電競遊戲本就很難有絕對的平衡?因為成功的電競遊戲都是更多地將打法、技戰術的挖掘權交給玩家。

玩家們在瘋狂吐槽某種戰術和打法太IMBA,然而實際上,他們在開發階段根本沒有考慮到那種可能性,特定的打法、套路,都是由廣大玩家自己鑽研出來的。

雖然項目組往往也會頻繁地和高手們探討平衡性設計的問題,但即便是那一小圈頂尖高手,也不能完全保證該遊戲不再出現平衡性問題。

因此,項目組們經常會是被動地去應對之前他們所預見到的一些新戰術、新打法,有些會被官方大方鼓勵而延續下去,有些則可能涉及到平衡性問題而被調整。

所以,在主流電競項目中,經常都會出現一些“內部人員”始料未及的新戰術新打法。

那個最接近神的凡人,把魔獸打成了星際

比如早些時候的“第五種族”Moon在《魔獸爭霸3》搞出的“亂礦流”,暗夜精靈種族利用中立英雄(獸王or黑暗遊俠)前期強勢,大樹配合弓箭手可以練礦區,以及暗夜精靈開礦成本相對最低和最快的特點,在大地圖上到處開礦,並不斷將召喚物和有生部隊部署於遊走騷擾之中,讓對手被迫防守,無暇顧及對手擴張。


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青澀時期的Moon

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亂礦流標誌性戰役之一,2005WEG第一賽季,Moon用“冰火兩重天”擊敗TOD

恐怕暴雪的設計師們事先也沒有想到,這一更多是被用於《星際爭霸》的打法風格活靈活現被運用到了另一款風格相對差異較大的RTS作品之中。隨後暴雪增加了暗夜精靈基地的10秒鐘建造時間,對“亂礦流”做出了一定的抑制(但沒有削廢,之後依然是常見打法之一)。

說起來,Moon可能是被暴雪“針對”最慘的《魔獸爭霸3》職業選手之一,暴雪針對暗夜精靈的平衡性調整裡,有不少是源於Moon對一些打法的開發或完善,如增加小鹿經驗以抑制小鹿海,削弱鳥德以抑制吹風流(Moon完善的打法),等等。當時曾有一些NE玩家感嘆:IMBA的是Moon,不是NE,該削弱的是Moon,不是NE。

宇宙級戰術:你別過來!我瘋起來連自己都打

在後來的《星際2》中,也曾出現過一個讓人歎為觀止的打法——“自殘流”。

那是在某一年國內的NSL星際賽事中,AG.Ezrc (紅色)對陣 TL.Fisher(藍色)的一場比賽。這是一場業餘高手遭遇職業選手的對抗,身為弱勢一方,TL.Fisher果斷選擇非常規套路搏命,速血池RUSH,早早就拖出大部分的農民,配合六狗進行Rush。

此時的AG.Ezrc由於是擴張開局,當對手大票農民進犯之時,自己的關鍵出兵科技建築血池尚在建造,而當對手的六狗來犯,自己則是0部隊防禦,無奈直接損失大票農民。

雖然隨後AG.Ezrc也趕緊補出了幾條小狗和一隻蟲後,但自家農民損失殆盡,經濟跟不上,面對對手的後續援兵,依然是顯得危在旦夕。


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藍方部隊來犯之時,紅色方還是幾乎0防禦力量

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紅色方召集全家老小參與防守,也躲不過幾乎全軍覆沒的厄運

危急時刻,AG.Ezrc突然開始“自殘”,指揮部隊攻擊自家血池直至殘血狀態。面對這一“自捅一刀”的行為,TL.Fisher卻突然不敢貿然進攻。為什麼?因為蟲族建築在被打破後會爆出幾隻具有攻擊性的小蟲子,這些小蟲子對少許小狗還是有很大威懾力的。


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罕見的一幕發生,藍方小狗闖入,紅方卻還是隻顧著A自己家建築,更“騷”的是這種無視對手專心“自殘”的打法能逼退對手

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又來?我繼續“自殘”,然後藍方又只能慫了

於是,非常有趣的一幕出現了:TL.Fisher只要擺出想進攻的架子,AG.Ezrc就立刻當著他的面“自殘”自己的建築,現場解說忍俊不禁地說道:你不要逼我捅自己一刀……

面對著血低的不能再低的血池,TL.Fisher愣是沒敢再進攻。最終,AG.Ezrc正是憑藉“我分分鐘切腹自盡給你看”的架勢,“自殘”創造出一個殘血血池,震住了對手,待拖到自己的小狗數量反超對手後,完成翻盤。


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TI史上最具爭議的鏡頭之一,迫使冰蛙大神做出改動

DOTA的歷史上也曾有一個恐怕是冰蛙也曾未想到的打法。在TI3 NAVI對陣TONGFU的比賽,NAVI戰隊在極度劣勢的情況下,將屠夫與Chen組合的意外威力給發揮了出來。在屠夫勾中人的瞬間,Chen將屠夫保存回泉水,這樣對手也會被帶著去泉水,直接被擊殺。

TONGFU在被這個套路反覆擊殺後,優勢喪失,最終遭到翻盤。後來,遠古大神直言不諱地表示:This is the most imbalanced thing I ever seen in dota。


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被勾中的英雄向對手泉水飛去

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被泉水直接擊殺

這是知名DotA視頻作者 @風咒 所分享的一幕,當時這一打法在全球範圍內都引起了巨大的爭議,根據TI的比賽規則,類似此類有BUG嫌疑的判定,都被算在“規則默認允許的範圍內”,比賽結果真實有效,這無可厚非。玩家們所討論的,便是“屠夫泉水勾”這樣的設定是否合理。

之後,冰蛙修改了屠夫勾子的判定規則,修改之後,若屠夫在勾中目標的瞬間自己被傳回基地,被勾中的目標會留在屠夫回城前所在的位置,不再會跟隨屠夫去泉水。

超神是坑貨,超鬼才是大腿?

《王者榮耀》也曾有讓官方未曾預料到的強大打法出現,近期最具代表性的,莫過於“雅典娜獻祭流”。通俗來說,就是用雅典娜這名英雄,一場比賽有目的性地主動赴死N次,但每一次死都能給團隊擴大一分優勢。

我們打MOBA,總是懼怕有超鬼的隊友出現,為什麼這樣的超鬼反而威力強大呢?這是以下幾個因素共同結合的結果:

1、王者榮耀S12賽季對人頭賞金數值進行了調整,增加了超神玩家的人頭賞金,同時降低超鬼玩家被擊殺後給對手的收益,以此來保證遊戲逆風一方有一定的翻盤概率。

2、雅典娜的被動技能,在死亡後可以以“真神”的狀態繼續在地圖上游走,為團隊開視野,同時能給隊友加速效果。這是一個在被擊殺後依然能給隊友做出貢獻的英雄。


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3、直接上高地斷三路兵線。雅典娜獻祭流打法的關鍵之一便是算準對手每一波兵線時間,提前上高地斷掉對手三路兵線。三路兵線全斷能給雅典娜非常不俗的經濟收益,而自身在超鬼之後,給對手的經濟收益則非常低,甚至會低於小兵。但即便只有一個炮車的經濟收益,對手也不可能不回防,而且雅典娜斷兵線往往能迫使對面至少2名英雄回防,此時自己的隊友則可以享受4v3的狀態,該反野反野,該推線推線,該拿龍拿龍,把優勢進一步擴大。


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這一打法一度非常火熱,許多主播和高玩都嘗試模仿,不過“雅典娜獻祭流”畢竟對兵線計算、開視野能力、人群中極限換C位、大局觀等都有著較高的要求,“獻祭”而非“盲目送死”,同時也得保證隊友看得懂這一打法,能在雅典娜牽制或開出關鍵的視野時候“做該做的事”,這一打法並沒有在天梯完全普及開來。

但這種打法還是很快引起了官方的注意,沒過多久,官方就發佈公告稱將作出針對性調整,也不建議玩家再多嘗試此類戰術。


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當時的官方公告有一些小爭議,最初版本的公告將“雅典娜獻祭流”打法劃入違規行為一列,“針對於目前仍然嘗試‘獻祭流’的召喚師……對其進行郵件警告、扣除信用分等懲罰”。

此內容在玩家群中引起了一定的爭議,有玩家認為這一打法非常考驗自身實力,需要大量的練習方可穩定運用,而且也只是合理地藉助版本設定和英雄機制,沒有惡意利用BUG,更沒有開掛,不應該被劃入違規行為一列。


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最後,官方發表第二個版本公告,就先前言論引起的一些誤會表示了歉意,並表明鼓勵玩家在規則允許的前提下,不斷嘗試和開發新的打法。工作人員還特地聯繫了“雅典娜獻祭流”的開創者“小彎”,對其表示歉意。

也正如上述提及的那份《王者榮耀》公告所說的那樣,成功的電競遊戲都是更多的將主流打法、技戰術的挖掘權交給玩家。

一個成功的競技遊戲,一定會源源不斷地產生一些策劃意想不到的新打法、新戰術,這是這一項目魅力的體現,也是它長久生命力的保證。


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