有哪些在遊戲裡很難,現實卻很簡單的事情?

Hiro_TheHunter


遊戲中英雄們降妖獵魔,懲奸除惡通通不在話下。但一旦迴歸平凡,他們的生活幾乎不能自理,一件雞毛小事也能難住大英雄。

換衣服

別誤會,遊戲中的人物的確可以換裝。但我們從來沒見過任何遊戲角色換衣服的過程。點擊換裝之後,他們只是瞬間變換了造型。

這是因為技術上很難實現。布料要做到和身體貼合不穿模,還要能隨著換衣動作變換形態,這對程序猿和美工來說就是一場噩夢。

換衣過程已經成了遊戲界的一個終極之謎。

自如控制手指

所謂十指連心,在現實中我們的手指十分靈活,隨心而動。但在遊戲中我就幾乎沒見過能操控手指的,除了下面這個奇葩遊戲(手掌模擬器)。

然而,玩了以後,感覺自己宛如一個zz。

跨越障礙物

門、牆、欄杆、小土丘甚至一棵小樹都可以成為擋住你去路的阻礙。現實中的我們多少能想到辦法通過,但遊戲英雄們不能。

至少馬克思佩恩是這麼認為的:

面對警局封條,歌譚市的布魯斯韋恩也束手無策:

終結小屁孩

在遊戲中你永遠無法終結一個普通小孩。在現實中小孩子受到社會的保護,在遊戲中小孩無傷似乎是世界真理。

他們要不就是無敵,要不就不能互動,更多的時候遊戲中根本就沒有小孩(比如GTA5)。

遵守交通規則

遊戲中大多鼓勵玩家放飛自我,橫衝直撞。你會發現,即使你有心想要當個守法公民也是很難的。

比如在GTA5裡面,誰敢說自己從未闖過紅燈、撞到過行人、推倒過電線杆……

自然老去

“最浪漫的事就是和你一起慢慢變老"

這種事在遊戲中很罕見。你可以體驗到時間跨度很大的劇情,卻很少見過角色隨著流程一步步變老。我唯一知道有衰老設定的遊戲就是模擬人生。

最奇葩的就是在遊戲輻射避難所裡,遊戲後期全是同一年齡段的人互相交配,毫無輩分之分,簡直可怕。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


遊戲程序設定畢竟和正常生活不一樣,因為是個比較輕鬆的話題,所以嘗試用自己的角度來總結一下吧。

1.開門

很難想象一個在遊戲世界中橫掃千軍的英雄會被一扇木門阻礙前進的道路,想來著實有些尷尬。當然,如果放在現實當中,我們有一千種方式打開這些門,用武器劈開,用身體撞開,或者乾脆翻牆而過。誰讓遊戲中的角色都是紳士呢?歸根結底還是程序員不想讓你開而已。

2.翻過障礙

與開門類似,翻越障礙物在遊戲中有時也極為困難,尤其是一些沒有跳躍設定的遊戲,只能眼睜睜地看著前面的矮牆,結果繞路行走。當然了,這種設定也是遊戲設計師刻意而為之,為了增加解謎等要素。如果在現實當中,我們大可不必想這麼多,連一個小孩子都懂得如何翻牆,何況是能上天入地的英雄呢!

3.從側面而來的敵人

在一些第一人稱遊戲中,相信大家都有被側面或背後突然襲擊而來的敵人嚇一跳的情況,尤其在恐怖遊戲當中,本來就昏暗的視線,再加上狹小的視野,就更難應對。而在現實中我們的視線角度是120°,而遊戲遠遠做不到這點。所以在現實中,當你側面有人走過時,視線的餘光會告知你大腦信息,從而自動做出相應的預警,但在遊戲中,我們就只有被嚇一跳的份兒了。

4.迷路

“《魂》系列”所開創的無地圖玩法幾乎要了很多路痴的命,事實上我們早已習慣使用地圖在遊戲中尋找目標及認路了,但是一失去地圖,就會變成無頭蒼蠅。

而現實當中,我們經常會通過場景或是環境細節,一次性記住一個場景,哪怕是一個陌生環境中的一條不起眼的老街。比如要達到一個視野可見的目的地時,比如爬山,我們會先確定山頂的大致方向,然後邊朝目標走,邊選擇最佳路線,所以一些道路也就會自然而然地在腦中形成記憶。但在遊戲中,由於前面所說的視野方面的不足,也就不足以撐起足夠的信息來讓我們獲得環境的記憶,加之許多遊戲的場景設計都非常相似,也就會經常迷路。


狼叔說遊戲



這個嘛,嘿嘿!
大吉大利,今晚吃雞!

有多少玩家為了這八個字而拼搏著哈哈,而在現實中應該是分分鐘的事吧!

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墨兮123582933


遊戲本身是一個虛擬空間,為了讓玩家玩的更輕鬆,遊戲中的很多設定都比現實生活要容易的多。可這也不是絕對的,也有在現實中可以輕而易舉辦到的事在遊戲中卻比登天還難。


比如做出適度跨躍這一點在遊戲中就不容易辦到。微信最近推出了一款遊戲跳一跳,一開始覺得這個遊戲並不難,因為方塊之間的距離都不是很遠,如果是在現實生活中根據以往的經驗,可以毫不費力、安全地跨越過去,可這件事到了遊戲中就變得很難,因為需要把生活中對力量和距離的預估轉換城為對屏幕的按壓力度,這真是很不容易實現!


再比如蠕動這個動作。這個動作在現實中隨便就能做到,可在遊戲裡卻很難實現。大部分玩家都因該有這樣的經驗,玩王者榮耀的時候因為敵眾我寡需要去附近的草叢暫時隱蔽。遊戲裡的草叢看起來有很大的移動空間可以調整位置和角度去伏擊敵人,可其實並不是這樣,要通過屏幕上的控制桿做出很輕微的蠕動動作非常不容易,就算只是輕微地移動了一下控制桿,遊戲角色很有可能就會跑出去很遠,從而被敵人發現。


再比如開門這個我們每天都隨手而做的動作,在遊戲中就有了一定的難度。最近火爆半邊天的絕地求生這個遊戲中,有很多需要開門後才能蒐集到資源,可要完成這個動作卻並不容易。這是是3d遊戲,雖然靠近門的時候會有開門提示,可如果你沒有找對開門的角度和位置的話,就算你按很久的F鍵門也開不了,必須在適當的位置按下特定的按鍵門才會被打開。


還有一個例子就是安全開車。開車在現實生活中很容易,手動擋的車踩下油門就可以走了,可在遊戲這個虛擬世界中你不是通過身體,而是通過WSAD四個按鍵來控制車的方向和速度,那就沒那麼容易了!特別是在車速很快的時候,安全行駛就變成了只有高手才能玩的,所以才會經常在黑手黨2,GTA5這些遊戲中看到有人把車開上天的場景。


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物理效果:

比如丟出皮球打在牆上和打在窗簾上,在現實中我們不難想象打在硬牆上的皮球會反彈,而打在窗簾上的皮球會頂著窗簾前進一小段距離後落地。而在遊戲中卻需要藉助複雜的物理引擎才能再現這一效果,特別是擊中窗簾的時產生隨機褶皺效果,大多數程序員是不想去做的,頂多做一段動畫了之~

真正的風:

風在遊戲裡多半都用景物的晃動動畫來替代,然而並不是不能實現真正風吹草動效果,而是這樣做的話能燒掉所有pc的顯卡~,恐怕只有工業級的主機才能這麼玩。

被場景中的殘骸別翻車:

某天玩坦克世界時,發現近200噸重的鼠爺平地翻車了,原來場景中一個不起眼的小裝甲車殘骸把鼠爺別翻了~物理引擎的加入並沒能把場景中所有的東西的物理化,所以會有這種壓不垮的殘骸、轟不爛的木門


哪是剎車


這是個有趣的問題,首先限定一個規則,現實很容易做到的事情必須是輕而易舉的基礎上,並非一些高難度普通人不能做到的。

而關於遊戲中這樣難度的設定,除了遊戲引擎限制以外,遊戲設定是最大的侷限,沒有引導性的遊戲規則很快就會失去樂趣,漫無目的是非常空洞的,但是限制太大就會束縛大家玩遊戲的意圖,所以通常沙盒遊戲是取捨之間的精華。

第一種是引導性的物理限制,低於膝蓋的障礙物無法翻越而過、障礙物之間的巨大空隙怎麼都穿不過去、指定性的門鎖不能任意打開,這些都是遊戲區域限制(有暫時和永久兩種)、地圖規模限制(最明顯的例子就是沙盒遊戲,能做到1:1現實世界本來就不現實,對硬件配置要求極高)以及遊戲劇情限制(只能按照固定或者多條線索進行),諸如此類的例子還很多,這裡就不一一列舉了。

第二種則是非引導性的物理限制,以第一人稱進行遊戲卻不能看到膝蓋以及腿部(反而抬頭看天卻輕鬆自如)、無論多高摔下來也毫無相干(甚至於沒有血量限制),對於這些的設定,不同於引導性的遊戲設定,它們不是牽扯到故事情節或者劇情發展,真正的意圖在於遊戲規則以及玩家感受約束,有時候越真實的細節動作會引起不安(例如3D暈眩症),至於規則就是針對於競技類遊戲,是公平性限制了他們的動作或者對於他們來說是多餘的。


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