網易端游《逆水寒》推區塊鏈新玩法,玩家:哪裡來的勇氣?

網易端遊《逆水寒》推區塊鏈新玩法,玩家:哪裡來的勇氣?

出品|三言財經 作者|王白聿

2018年9月5日下午,網易旗下武俠題材遊戲《逆水寒》官方發佈重磅信息,宣佈在9月7日上線一款由區塊鏈技術生成的全新道具“伏羲通寶”,玩家可參與挖礦。不過,消息一出就引來吐槽聲不斷。

從“C位”出道到黑料不斷

今年這個夏天,涼涼的不止世界盃球迷的心,還有《逆水寒》一眾玩家的期待。

《逆水寒》,網易雷火旗下的一款武俠題材電腦客戶端遊戲,屬大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)。遊戲背景改編自溫瑞安《四大名捕》、《說英雄誰是英雄》、《神州奇俠》三大系列小說,講述北宋末年一段慘烈的大追捕,並牽扯出江湖恩怨、朝堂紛爭、幫派仇殺、感情糾葛、市井百態等北宋生活畫卷。

除了主線支線劇情以外,遊戲中的戰鬥與傳統的MMORPG相似,分為以副本為主的玩家與環境對戰(PVE)和競技為主的玩家與玩家對戰(PVP)兩部分。

作為網易的旗艦武俠端遊,《逆水寒》還未開測就已經賺足了玩家的眼球。除了

“六年研發”、“數億投入”、“網易最後一款端遊”等乍舌標籤,“娛樂圈紀委”王思聰等一眾超牛玩家的加入,更是讓《逆水寒》刷足了存在感,一度被以為是2018年下半年最可能賺到大錢的網遊。

然而期望越大,失望越大。

6月29日開服當天《逆水寒》服務器崩潰,排隊人數高達幾十萬人,等候時長上百小時。然而看似異常火爆的場面,玩家進入後卻找不到人組隊,一時間官方數據造假的質疑聲喧囂塵上,引發大眾強烈不滿。隨後,氪金坑錢、嚴重卡頓、王思聰秦奮棄坑等事件接連爆出,讓這款本來備受期待的國產遊戲一時間差評如潮。

8月中旬,《逆水寒》上架的“金幣”再度暴跌,致使官方不得不出面對“金幣”的最低價格進行了限制,然而這一強制控制經濟系統的做法卻導致大批“金幣”滯銷。


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官方將金價限制在2元/萬文

然而,引爆一眾玩家強烈不滿的,是近期《逆水寒》官方突然宣佈遊戲將內嵌區塊鏈技術,開發挖礦功能。

人氣遭遇滑鐵盧 官方欲借區塊鏈翻身

2018年9月5日下午,《逆水寒》官方發佈一篇名為《家裡真的有礦了!逆水寒已內嵌區塊鏈技術》的文章,宣佈將在9月7日上線一款由區塊鏈技術生成的全新道具“伏羲通寶”。

根據官方介紹,“伏羲通寶”總量1.63億,其中7300萬枚可供玩家開採,每天發放5萬枚,之後每兩年發放減半,直至全部被挖出,而不可開採的9000萬枚“伏羲通寶”由《逆水寒》開發團隊掌管,用於作為特殊活動獎勵發放。挖到的“伏羲通寶”可用於兌換遊戲時間、周邊等產品,未來還可以跨服務器使用,甚至通行於網易雷火旗下所有的遊戲中。

官方稱,等級達到60級且擁有“莊園”的玩家才有資格進行“伏羲通寶”的挖掘,每位參與的玩家均可以獲得一個“採礦許可證”(即區塊鏈地址)以及專屬稱號“我家有礦”,隨後遊戲會根據玩家賬號的在線時長結合各種遊戲中行為產生的運算力發放一定數量的“伏羲通寶”。

這一設定的機制與比特幣礦工們的“挖礦”行為非常相似。


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實際上,在上線“伏羲通寶”之前,《逆水寒》遊戲中就已經存在採礦和挖礦的設定,玩家可以在莊園、野外或者其他一些地方獲得礦石,用於完成遊戲任務或賺取金幣的實體礦石,與區塊鏈中“挖礦”的概念完全不同。

對於為何要在遊戲中加入區塊鏈機制,《逆水寒》官方是這樣解釋的:

一來可以響應國家有關部門號召,探索區塊鏈技術的落地應用場景,二來可以用區塊鏈技術,維護廣大玩家的遊戲資產安全。

不過玩家對此並不買賬,指責官方團隊“地基沒打穩就想建高樓”,甚至質疑“伏羲通寶”這種機制會引發“炒幣”的風潮,並且“伏羲通寶”價格也會被官方牢牢把控。

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對此,《逆水寒》官微聲明他們不發幣、不搞1C0,也不會上所謂的交易所,而且會嚴打炒幣行為。

《逆水寒》此次推出的區塊鏈機制,無論從“資產上鍊”、“不可篡改”還是“獎勵機制”,與之前幾家大廠先後產出的區塊鏈遊戲大同小異。而網易想打造成旗下游戲公允道具的“伏羲通寶”,在功能上更像是購買虛擬道具的高級遊戲幣,被玩家戲稱為“網易版Q幣”。

作為網易潛心打造重磅製作,《逆水寒》在初期的宣傳上可謂是不遺餘力,在遊戲上線之初這樣的宣傳也確實起到了很好的效果,包括王思聰、秦奮在內的很多知名玩家加入到遊戲中,6月29日發佈當天,“逆水寒”百度搜索指數高達57.5萬。

不過,開服之後不久,《逆水寒》人氣就遭遇了斷崖式的下跌,各服務器登錄人數肉眼可見跳水。官方團隊此時急於推出區塊鏈機制,或許想借時下火熱的區塊鏈概念吸引更多玩家。

9月5日“逆水寒”搜索指數勉強達到3萬後便一蹶不振,如今連500都不到。可見,即便搭上了區塊鏈的“順風車”,也依然沒有挽救《逆水寒》的頹勢。


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端遊已死?收入、用戶規模雙負增長!

早在6年前,網易雷火就著手開發《逆水寒》,不過那時遊戲平臺Steam並不普及,手機端遊戲也並無大作,仙俠遊戲依舊是網絡遊戲的半壁江山。計劃永遠趕不上變化,日新月異的遊戲環境讓遊戲產品更新換代速度加快,端遊走起了下坡路。

今年8月,中國音數協遊戲工委、伽馬數據共同推出的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2018年1-6月中國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,與過去幾年同期相比,增長幅度出現新低。其中,移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,佔中國遊戲市場實際銷售收入比重為60.4%,客戶端遊戲市場實際銷售收入315.5億元,佔30.0%,出現收入、用戶規模雙負增長。

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網易端遊《逆水寒》推區塊鏈新玩法,玩家:哪裡來的勇氣?

在線遊戲行業伊始,也是遊戲氛圍最濃郁的時代,免費模式的紅利讓端遊最初幾年在商業化回報方面高歌猛進。不過從2010年起,中國遊戲用戶規模逐年下降。數據顯示,2010年上半年中國遊戲用戶規模同比增長率為62.5%,但到了2018年上半年,這一數據已降至4.0%。經歷最初的野蠻成長之後的遊戲行業的日子越來越不好過了。


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從2010年頁遊的鼎盛,到2010年競技遊戲興起,再到2013年手遊颱風來襲,端遊先後經歷了三次衝擊。用戶攤薄、人口紅利消失,加之國產端遊缺乏創新,端遊頹勢逐漸顯露,輝煌不再,基本固化的端遊戶群體開始“審美疲勞”,“端遊已死”的呼聲愈演愈烈。

不過,端遊真的已經窮途末路了嗎?

顯然沒有。2017年,競技性生存射擊客戶端遊戲《絕地求生》火了,上線7個月即吸金25億,創下了Steam銷售榜單54連冠的記錄,中國玩家人數佔41.62%。


網易端遊《逆水寒》推區塊鏈新玩法,玩家:哪裡來的勇氣?

這部取材自現實題材電影《大逃殺》的遊戲,除了有強烈的共鳴感與遊戲的代入感,道具、線路、天氣等隨機因素給予了玩家極大的新鮮感,毒圈的設定、一局只有一條命的高代價和成功吃雞得到的成就感給玩家帶來前所未有的刺激。憑藉其獨特創新的玩法模式和超強的沉浸感,《絕地求生》成為業內公認的現象級遊戲,將沉寂多年的端遊領入遊戲高品質、內容高吸引力時代。

同為端遊的《逆水寒》和《絕地求生》,為何境遇截然相反?

儘管《逆水寒》畫面精良,然而可玩性卻屢遭吐槽。《逆水寒》還是採用了屬性、控制、輸出、狀態等老一套技能,戰鬥設定上沒有比同類武俠遊戲的《天下》、《天龍八部》、《仙劍三》、《天涯明月刀》有所突破。頁遊感嚴重、劇情昏昏欲睡、嚴重的卡頓等問題影響玩家的體驗,無腦氪金更讓玩家直呼這是一個“呼吸都要花錢的遊戲”。無論是和《絕地求生》還是同類題材網遊對比,《逆水寒》遊戲本身並沒有給玩家足夠的吸引力和良好的體驗感。

當下,國內遊戲市場進入存量時代,包括三七互娛、完美世界、天神娛樂、愷英網絡幾家上市遊戲公司的業績表現普遍呈現增速放緩的趨勢,作為行業頭部公司,網易也被多家投行降低遊戲收入預期。

8月9日,網易公佈的2018財年第二季度的財報顯示,第二季度網易手遊的營收在網易遊戲營收中的佔比進一步擴大至74.7%,而上一季度和去年同期該佔比分別為 71.8% 和 72.4%。在手遊佔比高達 74.7% 的情況下,網易推出客戶端遊戲《逆水寒》實則“勇氣可嘉”。

不過,經過幾年的變遷和幾次行業衝擊之後,用戶心態的變化、體驗場景的變化、娛樂模式的豐富對端遊提出了更高的要求,而目前《逆水寒》在未知感、探索感、世界感和新鮮度上仍需創新。在經歷了這種透支網易口碑和情懷的宣傳後,如果遊戲依舊缺乏足夠的吸引力,恐怕未來沒有幾個人會再為網易的“旗艦級大作”買單了。

遊戲的本質是好玩 區塊鏈只是營銷噱頭

從百度養“狗”、小米“養兔”、迅雷“養猴”到挖“黑鑽”、挖“能量石”、挖“元素”,自年初開始,區塊鏈成為街談巷議的“刷屏詞”,一眾遊戲企業對此趨之若鶩。

目前,底層區塊鏈的性能暫時無法支持大型網遊的需要,讓所有玩家都參與對遊戲核心數值的記錄和更改也是幾乎不可能的事情,所以傳統網遊往往在原有遊戲基礎上,讓少部分內容上鍊,一來提高遊戲公信力,二來增加營銷噱頭和玩家粘性。但短期內依靠炒作,而遊戲本身並無太多可玩性,等新鮮勁一過,吸引力必然會下降。

好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。對於目前大多數大廠推出的所謂“區塊鏈遊戲”來說,這些產品只符合前半句。區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有特性”只給人們帶來了一時的新鮮感,看慣了千篇一律“換皮不換臉”的把戲,玩家難免失望。遊戲的本質是好玩,如何在這個浮躁的市場中保持理性,踏踏實實做一款有靈魂的遊戲產品,或許是當前遊戲行業和區塊鏈行業更應該思考的問題。

《逆水寒》上線之時,網易曾稱其為“中國最後一款端遊”,如果遊戲本身再無創新,一語成讖只是時間問題。


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