戀比特:棋牌遊戲行業變局八大趨勢

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棋牌遊戲行業分為三個發展階段:第一階段以主流遊戲為主,如鬥地主、麻將、德州撲克等;第二階段是棋牌運動,從玩遊戲升級到比賽或者大型活動;第三階段發展到智力運動。目前的智力運動市場只是一些小的賽事、活動和初級的直播形態,若從全產業鏈看,算上場地、衍生品、場館等環節,將會有很大的發展空間。

根據棋牌市場競爭格局,既有騰訊、JJ比賽、博雅、聯眾、邊鋒等老牌主流廠商,同時越來越多代表新趨勢、新模式的新生代公司開始崛起。新型公司想要把棋牌遊戲轉變成智力運動,這需要有一個基礎,需要從線上產品、線下比賽以及賽事直播幾個角度發力,用創新模式升級傳統棋牌行業。創新升級的八大趨勢如下:

趨勢一:從PC端到移動端。棋牌作為一種歷史悠久的遊戲品類,從最初的線下,到PC時代的線上平臺,再到移動端的快速增長。

2017年中國棋牌遊戲總市場規模78.6億元(這一數據中,可能對地方類棋牌遊戲收入估計不足),其中,移動端市場收入至少28億元,而且正在爆發過程中。

趨勢二:從中老年到年輕人。2017年棋牌類遊戲用戶規模達4.58億,35歲以下比例超過65%,顛覆棋牌用戶多為中老年的印象,用戶呈年輕化發展,年輕人比例顯著提高。

2017年中國地方特色棋牌遊戲用戶年齡分佈

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同時,對比策略類和角色扮演類等遊戲的重度屬性,棋牌類屬於擁有較長生命週期的輕度遊戲,沒有較明顯的週期,用戶粘性也相對較高。2017年,棋牌類移動遊戲用戶DAU/MAU值均明顯高於其他類別的遊戲,排名第一,用戶的7日留存率也明顯超越其他類別遊戲,排名第一。

從用戶地區分佈來看,玩家主要集中在東部和東南沿海地區,多為人口大省以及經濟較發達地區,尤其是華東、華南區佔比約57%。

趨勢三:從低學歷、中低收入到較高學歷、中高收入。報告顯示,棋牌移動端用戶大專及以上學歷超六成,月收入超4000元約五成。

棋牌移動遊戲用戶薪資與學歷畫像

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趨勢四:從免費制到付費制,付費率提升。受益於網絡支付手段的完善和年輕人越來越好的付費習慣,棋牌遊戲的付費率提升,APRU值也越來越高。

趨勢五:從“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新藍海。棋牌遊戲按模式劃分,可分為陌生人局和熟人局。陌生人局隨機組局,盈利模式主要來自道具和虛擬貨幣的購買;熟人局則是好友組局,除了沿用前者的結算方式,產生了“房卡”這一新型消費模式。

如果說棋牌遊戲的1.0時代是大家湊在一起玩遊戲,2.0時代是將遊戲進化成比賽,升級到棋牌文化,那麼“房卡”模式的出現,則讓棋牌遊戲行業進入到3.0時代。

以閒徠、皮皮、閒逸為代表的地方麻將“房卡”模式興起,以迅雷不及掩耳之勢席捲全國。它的核心商業模式是,運營商以房卡消耗為贏利點,代理商批量購買房卡再出售給房主,獲得分成,同時負責推廣宣傳。對運營商來講,代理模式加上玩家線上線下相結合的自發性傳播,大大降低了推廣成本。

“房卡”創新模式使得市場空間被極大釋放,它突破了傳統的遊戲幣房間模式,將熟人之間的用戶資源進行深度挖掘和再利用,使得線上遊戲與線下棋牌室功能無異,開拓了線下市場。

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房卡模式

趨勢六:從全國性棋牌遊戲到地方性棋牌遊戲。全國性棋牌遊戲市場具有產品研發檻低、規則簡單、飽和程度高、競爭激烈的特點,重點公司與代表平臺有騰訊、博雅互動、波克城市、聯眾等。

地方性棋牌遊戲門檻較高,種類豐富,規格和產品根據地方特色而異,產品研發運營難度較高,然而一旦成功攻佔某各領域,優勢十分明顯。地方棋牌是剛需,且用戶粘性更高,市場佔比接近一半,契合2-5線城市的互聯網娛樂消費升級新趨勢,正成為中國棋牌遊戲行業增長新動力。

地方性棋牌遊戲市場中,微屏、暢唐網絡、戀比特科技、唐人數碼、聯盛科技五家企業處於市場領先地位,約佔49%的市場份額。其中微屏處於領先地位,其客戶端“人民棋牌”和“掌心遊”在地方棋牌市場頗具知名度。

趨勢七:從大眾娛樂到競技體育,從棋牌遊戲到智力運動。棋牌遊戲本身是智運會的比賽項目,體育總局棋牌運動管理中心曾發起網絡棋牌大賽,包括圍棋、象棋、鬥地主等項目,同時有WPT、CPT、WSOP等大型商業賽,還有各地的麻將錦標賽、世界麻將大賽等。對於遊戲廠商來說,線上海選、線下比賽,線上線下結合提高用戶參與度,利於增加用戶滲透率,擴大用戶量和提高用戶活躍。通過線下比賽,直播,參照nba商業模式,加強棋牌遊戲的電競之路,從不同的角度跟上時代的步伐,從而為棋牌遊戲注入新鮮血液。

趨勢八:從“陌生人”到“社交化”。傳統的棋牌遊戲集中在陌生人遊戲,隨著全民社交的興起,從陌生人到網友,從線下好友到線上牌友,熟人局或越來越成為棋牌遊戲的重心。與線下棋牌室模式類似,用戶的增長是傳導式的,粘度高,需要的推廣也比較少,可以小團隊快速推進的方式搶佔市場。

棋牌遊戲社交體系通常包括:好友系統,即玩家添加好友,形成關係鏈,長期沉浸遊戲;交流系統,包括遊戲中留言、送禮物、邀請新朋友等;榮譽系統,通過排行榜等競爭成果展示,刺激玩家爭奪追趕,形成極強的社交傳播效應;工會系統,工會管理全體人員、制定訓練計劃、幫組織者獲得回報,通過工會建立遊戲內互動團體。社交體系能夠大大提升用戶粘性。

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“小”品類,大未來。八大趨勢,中國棋牌遊戲行業或將迎來新一輪爆發,也意味著可能的競爭格局變化,甚至洗牌機會!

前途是光明的,道路是曲折的。棋牌遊戲行業中存在的問題與風險同樣不容忽視。

首先,棋牌遊戲屬於“低”門檻行業,湧入的廠商眾多,意味著質量和服務水平良莠不齊。在正在到來的“激烈”競爭面前,尤其大廠商將殺入的情況下,如何找到契合自身的市場定位,保持自身優勢是各家應該思考的問題。

其次,棋牌遊戲存在一定灰色地帶,規避涉賭風險很重要。如何拿捏尺度?平臺如何自律?這些也值得思考。

積累用戶是基礎,運營能力是核心,優化體驗是關鍵,棋牌行業正處於快速上升通道,未來將形成怎樣的行業格局?各家面對紅海如何找到正確出口,形成差異化優勢?棋牌行業又將呈現出怎樣的多元化生態?讓我們拭目以待!


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