2018年的CJ總結:硬核

從上海國際博覽中心的N1館到E1館,這段不到1公里的距離,遊戲行業走了18年。

2018年ChinaJoy,遊戲行業一年一度最大的盛事,這一已經成為遊戲行業風向標的展覽每一年都在訴說著遊戲行業的變遷。

而如果說今年要給ChinaJoy打上一個標籤,Gamewower認為,是“硬核”,硬核項的遊戲玩家。坐落於E館的各大硬件廠商成為了人氣最高的地方。

2018年的CJ总结:硬核

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在2012年的CJ上,頁遊公司集體唱出了最強音,心動網絡、遊族、趣遊當年一眾頁遊公司不計財力物力,成為了ChinaJoy現場最亮麗的風景線。

最能體現這一點的是心動遊戲,那一年夏天,心動遊戲在N2館包下了960平的展臺,是場館內最大的展臺之一,在它隔壁是老牌的端遊巨頭盛大遊戲。

除此之外,它們還包下了地鐵花木路站和龍陽路站為期一個月的全部廣告位。

在CJ結束後的那個晚上,心動網絡的聯合創始人戴雲傑發了一條微博,“ 8年前,我和黃一孟很屌絲地去逛CJ到處排隊領了一大坨紙袋,把其他帶子裝在盛大的裡面,坐著2號線回來。怎能想到有朝一日我們能地鐵包站,搭一個比隔壁盛大還大的展臺……”

心動網絡的行為很大程度上代表了當時的頁遊公司在一夜暴富之後急需玩家和行業認可的心態,而2012年也的確是頁遊行業的巔峰,包括端遊巨頭均在紛紛準備涉足。

比如號稱巨人首位85後副總裁的吳萌,就是在2012年初頂著動網先鋒總裁的身份空降巨人,負責頁遊業務,當時巨人的總裁劉偉表示,已將頁遊提升至戰略高度。

然而,頁遊行業剛剛開了一個頭,但那也成了尾。真正讓吳萌在巨人立穩腳跟的產品是一款手遊,《球球大作戰》。

2013年ChinaJoy,城頭變幻大王旗,手遊行業走到了舞臺的最中心地帶,那一年行業內所有的公司都在關注這個即將可能改變行業格局的新興行業。

那一年在上海國際博覽中心周邊的各大酒店、咖啡館基本上談論的都是有關手遊行業的發展,尋求相關合作。

到了2016年,事情又有了變化,那一年,ChinaJoy的主辦放漢威信恆與中國VR\AR娛樂產業聯盟主辦了首屆中國國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart),在ChinaJoy傳統的N館之外,又開闢了E館。

那一年的是VR產業盛行的一年,從資本到創業者,再到如暴風這樣需要尋求新概念的上市公司和HTC這樣的國際硬件巨頭,都在往VR/AR產業投注。

但是,最終VR/AR產業沒能如預料般的發展,然而eSmart被保留了下來,到了今年是第三屆,主角從第一屆的VR/AR,變成了PS、Xbox、英特爾、英偉達、育碧、雷蛇等等廠商。

而與N館當中玩家聚集於主舞臺正前方所不同,你會發現在E館,玩家聚集在了整個展臺當中。“N館看節目拿周邊,E館玩遊戲”。

在今年的E館,各大展臺幾乎都人氣爆滿,玩家排著隊體驗遊戲,幾個主要的展位,PS、Xbox的排隊隊伍足足繞了一圈多。

2018年的CJ总结:硬核

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從CJ的情況去看,你可以很明顯的感到一點,“硬核”項的遊戲在中國玩家群體當中,崛起了。

與此對應的是中國遊戲的兩大巨頭騰訊、網易已經在積極的佈局這個領域,網易在前段時間剛剛宣佈了投資《光環》的研發商Bungie,而騰訊也投資了育碧。

而除了投資之外,騰訊還在去年開始推廣它的WeGame平臺。在CJ期間,Gamewower採訪了騰訊互娛PC遊戲平臺部產品總監王偉光和騰訊互娛市場總監廖侃。

我問了一個問題,“騰訊內部怎麼看待這兩年主機類遊戲和單機類的遊戲在中國的發展?為什麼這兩年的發展那麼迅速,得益於哪些因素?”

按照廖侃的回答,兩個方面,第一,消費升級,對內容體驗越來越看重,第二,管理部門在更多的開放,讓文化價值提升。

消費升級是一個很有趣的話題。

大約在10年前,當時的電影市場很糟糕,由於個人PC的逐漸普及,以及老的如DVD等觀影設備還有一定的市場留存率,人們對於花幾十塊錢走進電影院去看電影的意願越來越低。

但是到了今天,我們會發現越來越多的人開始走進電影院去觀看電影,這當中盜版被消除是一個很大因素,但更重要的是與在客廳當中或在PC之前觀看電影相比,在電影院觀看體驗要好的多。

在這個過程當中,不得不說的是,《阿凡達》是為電影產業做出了巨大貢獻的。

與此對應,如果我們將整個PC遊戲都視為“硬核項”的遊戲,那麼在過去幾年,亦如當初PC對電影市場造成了衝擊,PC遊戲則是遭遇了手機遊戲帶來的衝擊。

但是,從去年開始,用戶開始逐漸的迴歸到了PC面前,回到了主機前面,因為無論是這幾年剛剛以手游去接觸遊戲的新用戶,還是當年的老用戶,也逐漸的發現,與在手機相比,在PC面前的遊戲體驗高的太多。

在這個過程當中,與當年的《阿凡達》類似,《絕地求生》也起到了相當大的標誌性作用。

王偉光說,“像《怪物獵人:世界》開啟預約不到一個月的時間,已經超過145萬的用戶預約了。這款遊戲在很多人心裡是很內核的遊戲,但是可以看用戶熱情非常高。所以這個市場是有潛力的。”

我們所得出的結論在於,這一代的玩家與上一代的玩家相比,的確有著很大的不同。現在用戶對於購買一臺上萬元價格的硬件去玩遊戲這樣的事情已經越來越正常,去花錢買遊戲這樣的概念也正在越來越普及。

在這以往是不常見的,以前的遊戲廠商在做遊戲方面一項是越低的兼容越好,用戶越容易上手越好,走的方向是低門檻的普適性。

但現在,我們會發現一點,對於複雜的遊戲,對於創意性很高的遊戲,玩家的接受程度也越來越高,新一代的主流玩家對於遊戲本質的追求正在逐漸的與全球接軌。

2000年6月,國務院辦公廳轉發了文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,遊戲主機禁令正式生效。

到今天整整18年,經過了18年整整一代人之後,我們有幸的在Chinajoy這一遊戲行業風向標上再次看到“硬核”項遊戲有了綻放的新可能。

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