西方遊戲專著的中國譯介

孫靜

中國學者最為熟悉的西方遊戲著作是荷蘭學者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《遊戲的人》。該書出版於1938年,自1996年被翻譯成中文後,共有1996版(多人譯)、2007版(何道寬譯)和2014版(傅存良譯)三個版本。在此書中,作者赫伊津哈將遊戲視作一種文化現象,並提出了著名的“魔圈”(magic circle)理論,並使用該詞來標記與物理空間相對的遊戲空間。他指出遊戲是自願的、與真實生活不同的活動,是發生在特定時空的活動,並且具有秩序性。此外,該書還結合中西多個國家的文化傳統,從語言學、哲學、神話等多種視角詳細討論了遊戲與法律、戰爭、知識、詩歌、神話、哲學等內容的關係。對於作者來說,遊戲是真正的文明得以存在的必要元素,能引導人們進行嚴肅的哲學思考。在書的結尾,赫伊津哈指出,文化中的遊戲成分自18世紀以來日益減少,並嘗試推動一種有秩序的文明,從而結束現代戰爭帶來的混亂局面。

西方遊戲專著的中國譯介

​近年來,對於西方遊戲的譯介主要集中在兩方面:遊戲設計與遊戲化。簡言之,這兩類書籍都旨在將遊戲理念商業化。其中,遊戲從業者嘗試借鑑西方的遊戲理念及設計技巧,不僅涵蓋遊戲機制、而且還包括遊戲引擎、視聽符號設計等內容。相關書籍包括蒂姆·菲爾茲(Tim Fields)的《手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機制解密》(2016年)、大野功二的《遊戲設計的236個技巧:遊戲機制、關卡設計和鏡頭竅門》(2015年)、傑森·格雷戈瑞 (Jason Gregory)的《遊戲引擎架構》(2014年)和傑西·謝爾 (Jesse Schell)的《遊戲設計藝術》(2016年)等。

西方遊戲專著的中國譯介

與此同時,越來越多的商業機構也傾向於將枯燥的公司產品及公司文化進行遊戲化改寫,提升用戶體驗及員工的幸福感。所謂遊戲化,是指用遊戲設計技巧、遊戲思維及遊戲機制來優化“非遊戲文本”,其目的在於有效地引導用戶行為,幫助用戶對產品更熟悉、更專注、更感興趣,或是幫用戶解決某些問題。早期的遊戲化通常被應用在教育中,尤其是基礎教育。例如20世紀80年代西方曾興起“任務式教學”理念,並於本世紀初在中國普及開來,成為第二外語教學的有效方法。這一理念倡導將課堂設計成若干任務,強調任務的情景設計、學生的有效參與及對學生的形成性評價,促使學生在遊戲式的活動中學習。

西方遊戲專著的中國譯介

如今,遊戲化被應用到商業領域,成為一種營銷手段,類似的書籍包括克里斯·達根 (Kris Duggan)等人的《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》(2015年)、凱文·韋巴赫 (Kevin Werbach) 等人的《遊戲化思維:改變未來商業的新力量》(2014年)、簡·麥戈尼格爾 (Jane McGonigal) 的《遊戲改變世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》(2012年)等。有意思的是,美國學者阿瑟·A.伯格(Arthur Asa Berge)將遊戲化理念運用到學術課堂中。2011年,伯格的著作《寫給傳媒、傳播、文化研究專業學生的課堂遊戲》被翻譯成中文,由清華大學出版社出版。該書將索緒爾、列維斯特勞斯等人的理論設計成不同的課堂遊戲,三到四名學生一組,讓其通過遊戲體驗來理解並掌握相關的學術概念。例如在學習“符號、能指及所指”時,教師給學生提供若干不同的概念(即所指,如愛、恨、天才等),然後學生分組提供不同的視覺形象(即能指)來匹配相應的概念。規則是學生在遊戲中不能交談,並且在限定時間內儘可能多地找出能達成共識的“能指”。遊戲結束後,教師會帶領學生針對遊戲體驗進行討論,最終幫助學生理解晦澀抽象的學術知識。


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