街头霸王早期版本中隆和肯几乎是相同的两个角色,卡普空这样设计的用意是什么?

观易通


在早期的电子游戏,比如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》等作品中,为了区分两位玩家的角色,采用的是设定双主角。《街头霸王》也是如此。

在《街头霸王1》中,和当时大部分的游戏一样,玩家并不能选择角色,只能1P用隆,2P用肯,这时候的两位主角除了颜色和国籍不同,在性能上并没有什么不同。

然而从系列的第一个巅峰时期《街头霸王2》开始,制作商CAPCOM开始将其作为一款严谨的格斗游戏来对待。而且两位主角开始在各方面招式的性能上有了很大的不同,例如波动拳、升龙拳、旋风腿这三招的不同。

这不仅是为了符合官方对于两位主角的设定(根据官方设定,隆的强项在于波动拳,而肯则把更多精力放在了旋风腿和升龙拳上),也是作为一款格斗游戏,要给每位角色赋予不同的个性所致。

而到了之后的《街头霸王3.3》、《街头霸王4》乃至现在的《街头霸王5》,由于平台机能的提升,招式的表现和设计更加丰富化,隆和肯的区别显得更加大了。例如两人的必杀技,隆的真空波动拳、电刃波动拳

肯的红莲旋风脚、神龙拳等等。


阿奇的靠谱解说


《街头霸王1》当年我们在街机厅的版本是不可以选人的,1P只能用隆,2P只能用肯。


如果是两人同时投币的话就可以选人,但也只能选这两个人物。


那时候,格斗游戏开刚刚起步,并没有太多的角色可以使用。实际上对于这款游戏来说,红人和白人的定位和《合金弹头1》中的两位主角一样。所有动作属性几乎一模一样,即使有差异都非常细微,几乎察觉不到。就是名字和外形不同而已。


这样的设定似乎仅仅是为了能有个2P。不过我们在故事背景中知道,隆和肯师出同门,因此招式一模一样那也就说的过去。



《街头霸王2天下斗士》,也就是我们说的街霸最初的版本8人版。这款游戏增加了大量的人物,也是街机格斗游戏史上第一款能选多人的热门游戏。


也是这款游戏将格斗游戏直接推向了世界,在各大街机厅中占有非常重要的地位。


而我们可以看到,虽然可选人物多了,但是1P和2P不能选同样的人。因此,红人和白人的设定虽然有了一定差异,但真心不大,招式和判定几乎一摸一样。


旋风腿

两人的攻击方式都一样,可以将人击晕。

伤害稍微有些不同。肯竟然比隆还高点

升龙拳

在这个版本中的升龙拳的判定,伤害虽然高但是不能击倒的。

两人的招式一模一样

而到了《街头霸王2CE》,也就是我们说的四大天王版、十二人版。


肯和隆的招式变化就出来了。升龙拳的出招和旋风腿的判定都完全不同。


这时候,两个连体婴儿才终于真正被分开了。


升龙拳


隆的升龙拳是正直往上,而肯的升龙拳会稍微前倾


这样的话,隆有很多招式就连接不上了


(正是这个原因,当年很多人喜欢用肯,甚至以为他就是第一主角)



旋风腿


隆的旋风腿是击倒为主,伤害一次性收回来


而肯的旋风腿是连续伤害为主,伤害一点点累积起来



后期,各路大神根据两人的特点,分别开发出各种经典连击,令人叹为观止。



在《少年街霸》《街头霸王3》《街头霸王四》《街头霸王五》这些后期作品中我们可以看到,隆的招式简单淳朴,伤害高非常实用;而肯的招式就显得比较花哨,各种炫酷技能征服了很多玩家。


后期隆的必杀主要是以升龙和波动为主,而肯的招式虽然也有神龙拳和连续升龙拳,但最厉害的必杀技多是以腿功为主。



街机时代


Capcom经典格斗游戏《街头霸王》系列中,隆和肯在剧情里师出同门,招式十分接近。如果只看早期作品,也许会觉得两个如此相像的角色是没有必要同时存在的。但如果我们翻开《街头霸王》系列的历史就会发现,Capcom这样做起初是无心插柳,到了后来却

是另有用意的。

在《街头霸王1》中,隆和肯就已经登场。大叔曾经录制过一期本作的视频,游戏素质惨不忍睹,平衡性差,打击感无,搓招靠缘分。玩家只能够选用一个角色:肯。但两人对战怎么办呢?没错,2P选用的人换个颜色和名字,就是肯。这时的隆和肯性能上是一样的,肯的存在只是为了应对PVP场景。

到了《街头霸王2》的时代,Capcom下了很大的功夫,本作也无愧格斗游戏史上里程碑式的作品。肯这个角色得到了保留,这使游戏在剧情背景上的设定更加丰满。隆和肯被设计成最好的朋友和最大的竞争对手,撒糖CP式的设定很符合大众的胃口。这和近年的鸣人X佐助、但丁X维吉尔、成步堂X御剑等等都是一个套路。肯这一美国角色的存在也为《街头霸王2》打开欧美市场起到了推波助澜的作用。2代时期的隆和肯虽然招式的样貌仍然相同,但在判定上已经开始出现区别。

随着《街头霸王》系列续作的不断推出,隆和肯的招式上的差别越来越大,已经是两个完全独立的格斗角色。剧情方面,隆和肯的关系似乎有向刚拳和豪鬼的方向发展的趋势,杀意隆和洗脑肯的出现也让玩家们对后续的剧情有了更大的期待。

我是82电玩大叔,怀旧游戏视频作者,资深游戏玩家,有各种游戏类问题就快来撩我吧,点关注不迷路哦


82电玩大叔


其实这样设计要从亚洲文化里来看,中国、日本、包括韩国、师徒关系、师兄弟关系都是文化里认可的,我个人认为是从中国流传发扬出去的。

一个门派中一定要有师兄弟关系,一个厉害的门派,掌门一定要有一个叛逆的师弟,掌门一定要有两个爱徒,一个沉稳大气,一个狂放不羁。师兄弟关系也很微妙,亦敌亦友,相互较劲竞争。同事又互相欣赏,为了门派发扬光大一起奋斗。大家从中国的武林故事,真实案例、武侠小说电影里随处能看到,比比皆是。例如“精武门” “笑傲江湖” 尤其是70 80年代的香港武侠电影。都是这个情节设计。那时的港产武侠电影可是风靡全亚洲的,卡普空街霸的制作人就是受到港产武侠电影的影响,这样设计出龙和肯的人物关系,毕竟是日本的游戏,主角是练习空手道的,但在初代街霸中就有中国情结的春丽。


凡哥杂谈fan姜


有很多电子游戏都有类似的情况,即一开始只是颜色上做区分,后来发展成截然不同的两个人。

比如马里奥与路易
其初衷非常简单,就是想区分1P和2P。但随着游戏热度的增加,在续作上就不能再如此敷衍,所以就设定出了不同的能力


哆啦A猛


很简单啊,早期游戏能双打的1p2p都是一样的。超级玛丽和路易还有魂斗罗,双截龙之类的,再有就是安排剧情需要隆和肯是师兄弟招式当然差不多了。这个设定以至于以后的所有对战游戏基本必定会有一个和主角招式差不多的师兄弟或仇敌的设定。


分享到:


相關文章: