元遊戲(meta-game)的概念對大多數人來說都比較生疏。其實不只是遊戲,在小說或許電影這些較為老練的範疇,都很少見到國內對其進行評論。但是儘管你可能對它一竅不通,但只需有認識地尋覓,就能發現meta元素其實很多存在於不同著作裡。
在電子遊戲範疇,由於業界在近幾年才遍及認識到到遊戲的媒體屬性,所以關於元遊戲的研討更是連起步都談不上。但即便如此,我個人仍是認為,元遊戲儘管永久不可能成為主流,但因其共同的表達方式,註定會在未來佔有一席之地;特別是近幾年來,元遊戲裡也誕生了個別極為超卓的著作,其中乃至不乏年度遊戲等級的佳作。所以深化了解元遊戲的概念,或許能協助我們更好地賞識這類著作。
(注:文章內容包含劇透,請謹慎閱讀)
元遊戲由元小說(Meta-fiction)衍生而成
很多人以為只需引入了遊戲之外的元素,就可以稱之為元遊戲;但這種界說從某種程度上忽略了元遊戲的共同價值,不免有些輕率。Meta-XXX的概念最先來源於文學領域。早在20世紀中期,西方就已經有作家開端有認識地創作元小說;但一向到了1970年,“元小說(Meta-fiction)”這一術語才被美國作家威廉·加斯在他宣佈的《小說和生活中的人物》裡初次運用。
到了80年代,“元小說”的理論研究開端引起注重。英國杜倫大學英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早對元小說作出體系闡釋的理論家之一。她在其專著《元小說:自我認識小說的理論與實踐》中給“元小說”一詞下的界說是:“元小說是小說寫作的一個術語,它有認識地、體系地使我們重視其作為人工製品的位置,以此提出有關小說和實際之間聯繫的問題。”
要理解這句話應首要認識到這點:全部小說從本質上來說都是虛擬的。讓我們信以為真的,是其間根據實際的部分;因而傳統小說的作者都力求構建一個真實可信的國際。然而元小說卻反其道而行之,不只沒有遮掩“小說是虛擬的”這一現實,反而成心經過某種方法將其露出出來;其間較為常見的方法就是成心露出敘說行為或許敘說者自身。例如在中國古代小說在寫完一章的時分,往往就用“欲知後事怎麼,且聽下回分解”這一句作為結尾;在塞萬提斯的鉅作《堂吉訶德》中,作者也時不時地走入小說裡,對裡邊的情節指指點點。所以元小說雖然是個新概念,但肯定稱不上什麼新發明。
元小說的界說也能夠直接照搬到其他媒體方式上。有心的玩家必定不難發現,meta元素其實很多存在於遊戲中,但大多僅僅以彩蛋的方式存在;能將其嫻熟運用於遊戲主體、製作出一個成熟元遊戲的製作人少之又少。並且正如塞萬提斯創造《堂吉訶德》之初,也沒想到自己的著作會成為元小說鼻祖相同;一款優異元遊戲的面世,往往也並非作者有意為之,更多地是源自於單個天才製作人的心血來潮。因此間隔像元小說那樣系統標準地研討元遊戲,業界還有很長的路要走。
元遊戲:互動與敘事的完美交融
眾所周知,遊戲與其他娛樂媒體的互動方式最顯著的許多不同之處,就在各種玩法表現出來的高度互動性。這本來是遊戲的一大優勢,合理的玩法規劃能令玩家更簡單沉溺遊戲之中;但若一款遊戲的製造意圖並非單純為了文娛,而過多的阻止玩家的自由,單純想以敘事交代劇情或表達作者意圖為主的話,高度的互動性就可能對遊戲形成阻止。
我們不妨先想象一個場景:當遊戲進行到必定階段,需求一個NPC交互劇情的觸發點,你是站在原地靜靜聽他說完感受劇情,或是四處走動乾點別的事?相信大多數玩家毫無疑問的都會挑選後者(比如這時候你會收集材料,整理裝備...)。不過考慮到遊戲的劇情和佈景,玩家這些行為往往都是不符合當時環境和角色定位的;於是這段預先規劃好的劇情效果,不光沒有讓玩家代入劇情,反而讓玩家產生了“出戏”的效果,徹底與製作者的預期的想法背道而馳了。(或者這就是為什麼我們喜歡小島秀夫的電影式遊戲的原因,玩主線時,代入感非常強!)
因而現在大多數遊戲在需求講述劇情的時分,往往會挑選削減場景內可互動的要素、乃至完全限制玩家的行動的方法來凸顯劇情;當玩家無事可做的時分,就不得不把注意力更多地會集到劇情上面了(其間做得最完全的就是《暴雨》和《超凡雙生》)。但這種做法也有弊端——假如互動僅為觸發敘事而存在,這樣的作品在嚴厲意義上還能稱之為遊戲嗎?
再說下去就有點違背主題了。總而言之,敘事與玩法的對立一直是困擾業界的嚴重難題,不過元遊戲好像為此找到了一條特殊的解決之道。由於元遊戲自身就要故意露出自己的虛擬特點,所以一般遊戲只怕避之不及的荒誕和出戏,反而是元遊戲求之不得的手法。
以年頭的一款元遊戲《小馬島(pony island)》為例。無論是呈現的開端界面,仍是無聊到爆的pony island(遊戲裡的小馬跑步遊戲),其實處處都在提醒玩家“這僅僅個遊戲”。但玩過的都知道,在小馬的國際之外其實還存在著別的一層由撒旦控制的國際,這個國際才是玩家的主戰場。因而所謂的出戏並沒有真實的出戏,僅僅為了另一部戲做鋪墊算了
一起《小馬島》還經過各式各樣的手法暗示玩家:我(遊戲)知道在這個遊戲國際之外,還存在別的著一個國際(既玩家地點的國際)。這時分,連玩家地點的實際國際也被歸入遊戲傍邊;玩家不再需求寄予於某個人物參加遊戲,而是真實成為了遊戲的參加者之一,天然也不存在出戲一說了。
元遊戲:打破虛擬和現實的壁壘
我想初次嘗試元遊戲的玩家,一定會被它打破常規的構思所驚倒,但這個長處從另一視點來說,卻是元遊戲的危險地點。現在元遊戲的趣味主要源自於打破知識的意外感——這在《小馬島》上體現得適當顯著。如果有一天,咱們早已對元遊戲的各種套路司空見慣,不再對它感到驚訝的時分,還能從中取得趣味嗎?
從這個視點考慮元遊戲的未來,好像是走進了一個死衚衕:元遊戲的開展必定伴隨著它的盛行,但盛行的一起又會帶來玩家的審美疲勞。如此看來,元遊戲好像只能是稍縱即逝了。
好在現實並非如此。在文學範疇,前人早已為咱們指明晰道路。元小說其實早已在現代小說中佔有重要位置,它呈現的原因並非單純地來自於小說關於創始新形式的需求;一起元小說在體現某些題材上,比較傳統的小說的確有其不行替代的優勢。
以一本特別知名的元小說《蘇菲的世界》為例。《蘇菲的世界》是一部有關哲學史的小說,小說前半部分以蘇菲的視角正常展開,但在中篇經過哲學家之口,揭開了蘇菲本來生活在一本書裡的現實:本來這本書是一位父親送給他15歲女兒席德的禮物。蘇菲知道到了自己的虛擬身份覺得很失落,但當她漸漸發現了席德和她父親也並不實在的時分,逐步接受了自己的身份,開端有了新的生活方針。而席德(以及讀者)藉助蘇菲的故事,也發現了自己面臨著與蘇菲相同的問題。
《蘇菲的國際》用元小說的方式來表達哲學考慮,二者可以說是相得益彰;假如沒有憑藉元小說的方式,雜亂的哲學出題不會如此深入而又明晰地展現在讀者面前,又引起他們如此強烈的共識。因而對元小說來說,揭穿自己的虛擬性僅僅手法,意圖在於討論有關虛擬和實際之間的某些論題。
從某種程度上來說,這樣做也是無可奈何。前面提及過“小說都是虛擬”這一觀念,但在日常閱覽小說的過程中,咱們其實都自願拋棄了對小說內容真偽的尋根究底,這是欣賞傳統文學的一個前提。而元小說所重視的,恰恰是這種被掩蓋起來的虛擬性;但是傳統小說的觀念早已根深柢固,怎麼才能揭穿小說的謊話?那就只能通知讀者自己在說謊了。
元遊戲的意圖也相同如此。在《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》中,作為引導者的旁白不斷在著重一個遊戲的主題:“這是我的故事,不是你的!”若玩家抵擋旁白的指示,收成的往往是悲劇性的結果;但依照旁白的指示舉動,得到的卻又是一個最為無聊的結局。這其中的對立正是值得玩家沉思的當地。
《地底傳說(undertale)》裡探討的內容則更為複雜和深刻,這裡只舉其中一例。眾所周知《undertale》根據玩家對待遊戲角色的不同態度,會得到不同的劇情和結局。多結局的設定在傳統RPG裡並不罕見,為了得到最理想的結局,玩家一般都會通過多次SL達成目標。
但《undertale》別出心裁的一點在於,雖然提供了SL功能,但玩家並不能通過SL真正彌補過去的一切錯誤;遊戲裡的角色不僅知道玩家有著SL的能力,個別角色還會反過來利用SL對付玩家。甚至在玩家達成完美結局通關後,遊戲還會懇求玩家不要reset這個世界,讓這個世界真正地歸於平靜。這一切都是為了告訴玩家——我們不是一堆冷冰冰的數據,我們可以真正地活在你的心裡。
相比《小馬島》僅僅利用meta元素製造樂趣,這兩款遊戲便要高明許多了;在保證樂趣和劇情的同時,也充分利用了元遊戲的優勢,探討了虛擬和現實間的種種問題,給遊戲增添了一定的深度。不過歸根結低,元遊戲只是一種形式,究竟能否創作出優秀的作品,還是得看製作人的本事了。
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