《虛榮》看著十分美好,但告訴你爲什麼離《王者榮耀》差得遠

《虛榮》國內已經上線二年有餘,但是覆蓋的用戶跟一般的小眾遊戲並無太大差別,甚至許多人連這遊戲的名字都還沒聽過。作為一款累獲國外大獎的移動MOBA,這樣的表現多少都有點不應該。當然,這種情況與其國內代理運營商——巨人遊戲鮮于推廣和運營脫不了關係,但作為一款質量過硬MOBA而言,除了運營推廣層面,是不是還有點產品方面的原因值得深究呢?

《虛榮》看著十分美好,但告訴你為什麼離《王者榮耀》差得遠

儘管遊戲已經上線了兩年,但剛上手時,你會發現《虛榮》仍然可以說是一款無可挑剔的MOBA類遊戲。華麗的3D建模,全新英雄與技能設計,獨創的地圖及地圖機制都足以讓它在MOBA類手遊中獨領風騷,與各種仿照LOL式的國產MOBA手遊相比,你更會發現《虛榮》的獨特與高傲。一款毫無疑問的大作,不少專業媒也給出對其進行了詳盡的解讀和極高的評價,筆者也不想在這裡重複,接下來就想跟大家聊聊為什麼這樣的一款遊戲就是火不起來。

來自操作的侷限與硬傷

點觸操作可以說該作最大的特色,它將手機上的操作空間儘可能地放大,讓玩家可通過密集的點觸去實現遊戲中精妙的操作,從而突顯遊戲的競技性中的可操作空間。儘管,在運營過程當中有不少玩家也提議開發商用常見的虛擬遙感作為可選擇性操控,但Super Evil Megacorp還是將點觸操控作為唯一模式堅持下來。

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在遊戲性上,點擊操控相比於虛擬搖桿自然有著更大的優勢,直接的操作反饋、全局性的操作空間及可增長的操作技巧,都非常符合《虛榮》這近乎端遊的定位,玩家也有著更為完整的操作體驗。但在適用場景上,點擊操控卻有著無法掩蓋的硬傷,頻繁點擊影響了屏幕的可視性,在小屏幕上點擊不如大屏幕上的精準,若使用雙手點擊則還需要有固定的操作空間,而這些對於虛擬搖桿而言,都不是問題。

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PC品質的追求與手遊體驗的侷限

鑑於技術條件、遊戲環境,手遊始終無法達到端遊的那種完整度,所以《虛榮》儘管以PC端MOBA體驗作為追求目標,仍然作出不少減法,如英雄技能、對戰玩家數量、地圖設計等等,但似乎這些減法做得並不夠徹底。

《虛榮》刻意追求著傳統MOBA的模式,開局發展,中期GANK/野,後期團戰的流程,讓遊戲除了操作更需要大局的考慮。這就讓遊戲不得依靠長時間的擊殺來保持玩家長時間的高潮,更多的是能循序漸進地進行MOBA的體驗。但是3V3和小地圖的侷限,讓MOBA原有的變化變得有限,套路和模式也就難免重複和枯燥。長時間遊戲帶來的重複感,讓遊戲未必能有持久暢快的體驗,再加上斷線、逃跑、坑隊友、死亡等多方面非遊戲因素的影響,玩的時間越長也越容易厭倦。

另一方面,單局長達20-25分鐘遊戲時長,也強調著對遊戲環境有著苛刻的需求,不但要有固定的遊戲時長和環境,還有不斷的網絡。這與移動平臺的輕量化定位難免相斥,與PC遊戲的遊戲場景相符,但是在這樣的情況下,玩家是不是打開電腦,再打開LOL的體驗也更為方便和完整?

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用什麼的理由支撐其玩家重來

無可否認,《虛榮》的英雄設計有著一套自己風格,他不效仿LOL,也沒有的DOTA的影子,而是基於自身的世界觀開發著一套屬於自己的模式。但是,這是需要成本的。2014上線至今,《虛榮》到目前為止也只有30個英雄而已——今年雖然保持1.5個月一個英雄的速度——但明顯地英雄池還不足以滿足遊戲日益重複的需求。英雄池的侷限意味著玩法變化的受限,再加上3V3的地圖和模式也容易讓玩家掌握和摸透,讓老玩家並沒有太多的上升空間。長此以往,當玩家們在不斷重複中都感受不了有新鮮的變化,那自然就沒有了重來的理由。

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總結:

無可否認,《虛榮》是一款偉大的MOBA遊戲,但並不是一款出色的移動遊戲,過於靠PC模式靠攏,而忽略了移動端體驗,讓其始終都失去了一大批習慣以移動平臺的玩家。而且,一直以來移動遊戲的賣點都不在遊戲性本身,而是基於自身平臺的特色和靈魂,無論是以往的傳統遊戲,還是未來的AR\VR等相關技術應用。如果,將移動平臺和其他遊戲平臺拉到一平衡線上,侷限於場景、網絡、平臺等一系列的因素,那移動遊戲似乎也就談不上任何優勢了。同是MOBA遊戲,《王者榮耀》《自由之戰》都曾經風靡全國,除了都有著LOL的背景外,還有的就是"上手就玩的MOBA"特質,將時間和空間的受限降到最低,將擊殺的爽快提到最高,讓玩家在走路、等車、聚會時都可以打開手機擼一把。這跟火爆全球的《憤怒的小鳥》《水果忍者》《部落衝突》的體驗,並無不同。

而回歸到產品本身,遊戲可能還需繼續深究如何讓遊戲更具重複的價值和理由。目前,遊戲雖然初始玩上去確實很過癮很不錯,但當大家都熟悉了套路、熟悉了變化後,遊戲似乎就有點後繼無力,這也容易導致玩家的流失。這對於一款MOBA競技類遊戲而言,往往是致命的。

《虛榮》看著十分美好,但告訴你為什麼離《王者榮耀》差得遠

這一切很大可能是來源於開發商Super Evil Megacorp的執著與堅持,沒為遊戲做太多得妥協而。這也讓遊戲在體驗起來有著一定的吸引力,但在某些點上卻出現了偏差,以致結局無法彌補。


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