遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

如果你和我一樣是一個關心國家大事的玩家,那你肯定有聽說過最近打的火熱的中美貿易戰。當然你可能覺得這和我們普通生活沒有太大的關係,但其實它已經開始影響到我們的生活了,畢竟很多東西都涉及到了關稅,也會影響到本地的經濟市場。這次咱們先不說現實中的戰況,而聊聊遊戲裡的貿易戰——一種對玩家而言更直觀更激烈的貿易戰。

我個人是非常討厭遊戲工作室的,它就像一個外來入侵者,不斷的壓榨玩家的利益。在早期點卡收費的大環境下,因為採用的是單幣制,使得工作室能輕鬆控制市場。短短几個月的時間,就可以讓玩家辛苦積攢的金幣大幅度貶值,最後連日常開銷都無法支撐,只能一邊罵工作室無良一邊無奈退遊。

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

為了打擊工作室,一種取代單幣制的全新模式誕生了,其實就是遊戲幣和充值貨幣分開計算,我們稱之為"雙幣制"。這種互相獨立的設計,可以一定程度上的減少工作室的刷金行為,因為刷到的遊戲幣,無法簡單有效的轉換成RMB。

但是"雙幣制"卻是把雙刃劍。它遏止了工作室的同時,也導致我這種不太願意在遊戲中花錢的玩家,經濟壓力陡增。因為工作室不能打金了,我們也沒法搬磚了呀。

我現在對"雙幣制"的遊戲,其實內心是抵制的。總有種被強迫花錢,不花錢就沒法玩下去的感覺。有不少網友,也有類似的觀點,比如下面這位:

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

既然"雙幣制"並不能完美解決工作室打金的問題,為啥各大遊戲廠商還廣泛地使用呢?真的是為了打擊工作室麼,還是為了更好的從玩家口袋裡搜刮利潤呢?

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當然,也並不是所有的遊戲廠商,都是那麼短視。就拿我最近覺得還不錯的《泰亞史詩》來說吧,這款遊戲就很有遠見,他們把自己當成一個服務者,而不是索取者,所以他們才敢開放出下面這些內容:

——"單幣制"

——全部道具可自由定價交易

——沒有商城

——全服通區

——可自由轉服

——可跨服交易

除了上面這些,官方似乎還怕玩家搬磚動力不足,特別提供了一些產出金幣的小遊戲,像什麼搬南瓜、推酒桶這種有趣又來錢的。

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

我當初從朋友口中聽說這遊戲的時候,覺得相當不可思議,我覺得它的經濟系統一定會崩潰,畢竟追逐利潤才是遊戲開發廠商的天性。體驗了一段時間後,我改變了想法,這個遊戲的設計者,很有想法。

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

我們先聊聊它的最與眾不同的設定——全服通區。在這裡,全服通區的意思就是,每個區互相之間都是相通的,玩家可以隨意走動,這樣就帶動了整個遊戲世界的經濟流通。

實話說,在《泰亞史詩》之前,我並沒有玩過所謂全服通區的遊戲,也想象不出全服通區,會來帶什麼樣的遊戲體驗。而且每個區物價都是由玩家自己設定,所以在價格上存在一定差異。

這樣一來,我們就可以通過低買高賣的方式,將商品的差價,變成我們可以賺取的利潤。想通這一點的時候,我瞬間覺得自己就是馬雲二號!不過,明顯並不是只有我想明白了這個問題,想要這麼玩的商業大佬,那可是相當的多。

各區的商業大佬之間,甚至經常會因為交易利益問題,大打出手。其激烈程度,完全不輸於現實當中的中美貿易戰。

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

但工作室刷金要怎麼抵制呢?

我發現在這個遊戲中,產出金幣的方式,主要有2種,一是怪物掉落,二是遊戲內的一些趣味小玩法。

所以開發者將這裡的怪物設定的難度較高,單刷很容易被虐,需要通過組隊,並配合合理的走位,才能安全擊殺。因此,能自動打這種怪的機器人AI代碼,應該很難寫,至少成本會很高。

而那些趣味小遊戲,也都是需要手眼結合,要自動化通關就更加的困難了。不能自動化,就給刷金設置了很高的門檻。

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

在這些基礎條件被控制後,就涉及到後續的穩定性了。他們穩定經濟的一個重要方法,就是市場的高度自由化。

不論是交易的道具,還是流通的貨幣,都是玩家通過打怪或當傭兵獲得。官方沒有過多地介入道具或者貨幣的生產過程,所以一切的交易,都取決於玩家之間的供需關係。

而以玩家之間最簡單的供需關係作為交易的基礎,則可以保證交易道具價格的穩定性,避免出現暴漲或暴跌的情況。

遊戲貿易戰,誰能笑到最後?

我也算是一個老司機了,在很多遊戲裡都會兼職做下商人,所以我是很怕遊戲官方不作為,讓物價飛漲,那樣的話我損失的就不僅僅是時間了。而在體驗了一段時間的《泰亞史詩》之後,我發現這裡的經濟系統非常的穩固,而且相對其它快餐遊戲更加自由。我覺得這種思路說不定會演變出一種新的遊戲經濟體系,最終讓開發者和玩家能互利共生,這也是每個生活類玩家的最大夢想,畢竟對於我們來說遊戲不是隨意將就的東西,誰都希望自己的資金和道具能更保值。


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