定價「60美元」:一塊遊戲行業的遮羞布

作為全球最大的遊戲市場之一,北美市場的某些準則總能成為行業的參考對象:遊戲的售價也是如此。僅從紙面的絕對數據衡量,60美元的 3A 遊戲價格差不多維持了近20年時間。但在此期間,遊戲成本的上漲趨勢卻相當明顯,《網絡創世紀》的主設計師 Raph Koster 曾在「The cost of games」一文中提到,如果算上通貨膨脹,每隔10年,3A 遊戲的開發成本就要提高10倍。

暫且不論 Koster 的數據是否客觀有效,玩家們從以往的經驗中也能察覺一二。開銷達到4800萬美元的《最終幻想12》成了 PS2 時代不可逾越的一面高牆。短短几年後,Rockstar 旗下的《GTA4》在新世代就衝破枷鎖,將大作的“花費標準”提高到了上億美元。

兩者之間的反差不免讓人困惑,海外社區 Quora 和 Reddit 上經常會冒出相關的討論。不僅僅是我們,某些廠商對約定俗成的標準同樣抱有疑慮。育碧和 Paradox 曾嘗試過給旗下的遊戲漲價,但都遭到了玩家的極力反對,最後以失敗而告終。

定價「60美元」:一塊遊戲行業的遮羞布

paradox當時主要調整的是中國區售價

遊戲的成本和收益在幾十年間形成了一種動態平衡。價格、銷量、市場評價,利潤幾乎是一條鏈式的關係網,60美元或許是權衡各方益弊的最終結果。

不過,曾擔任《神秘海域》創意總監的 Amy Hennig 認為這種局面正瀕臨崩潰。在維持售價不變的前提下,還要產出更多內容已經不太可能了,特別是對於第三方廠商而言,他們的處境變得越來越危險。如果將北美市場的遊戲定價過程納入參考,或許不難發現,無論是盈利模式還是內容形式,整個行業確實正處於一個變化的節點。

一路跌出來的60美元標準

與一部分玩家的主觀感受有所出入,遊戲售價的總體趨勢不是越來越貴,而是一路跌到了60美元。比起當今的「業內標準」,遊戲在1990年代還要貴上不少,某些定價甚至是隨性而來。

有一個沒法解決的問題是:受限於技術水準,卡帶的製作成本實在是太高了。

早期的雅達利遊戲體積不大,存儲元件很少,因此動視在1981年出品的《Tennis》只賣19.99美元。而進入到 FC 和 SFC 時代後,卡帶容量以及半導體價格的增加讓成本一路飆升。連帶而來問題的是,這又使得廠商短期內無法滿足供貨需求,從而導致零售商自發的調高遊戲價格。

據宮本茂回憶,自己最初對《超級馬里奧兄弟》的預估銷量為150萬套,但最終數千萬的供貨需求讓他頗為意外。也因由於此,任天堂曾一度陷入貨源不足的窘境,甚至促長了黑市交易和黃牛的發展。

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超級馬里奧兄弟3

整體來看,60到80美元算是當時「頭牌遊戲」的一個合理區間,比如《超級馬里奧兄弟3》就賣69.98美元,1992年出品的《最終幻想3》和《街頭霸王2》與之相仿。個別附加了空間以及特殊芯片的內容更誇張,1991年發售的《Action 52》標價200美元,但該作本質上不過是「99合1」的變種,談不上有多優秀。

試想一下,如果按照2~3倍的通貨膨脹率轉換,它們今天都算得上是天價產品。

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計算了通貨膨脹後的遊戲售價分佈

源頭上,ROM 卡帶是為了降低成本而推出的,其目的是取代個人電腦上昂貴的軟盤驅動器。但隨著技術發展,“軟盤+軟盤驅動器”反而變得更便宜,再加上光盤等廉價介質的盛行,遊戲卡帶的競爭力大不如前。

從售價分佈圖不難看出,遊戲價格的變化趨勢相當明顯,從高位區滑坡到低位區後保持穩定。更確切的說,遊戲的單價從 PS1 那個世代開始就逐年下滑,並且越來越明顯,這與光盤介質的流行時間恰好匹配。技術革新逐漸使封裝遊戲的開銷降低,人們得以在增加內容的同時壓縮製造成本。

增加內容降低成本這個動機,本身是為了匹配玩家日益增長的需求,並最大限度的增加銷售利益。但在市場競爭的環境壓力下,它反倒成了遊戲降價的推力,最終促成了遊戲50~60美元定價的平衡狀態。

其中一個現象是,在光盤剛剛成為新的市場標準時,發行商並沒有直接降低遊戲售價,90年代中期標價60~70美元的光盤內容不在少數。真正使得行業向前推進的,還是同行之間的角逐,為了讓自己的遊戲賣得更好,在成本壓縮的前提下,降低售價恐怕是最為立竿見影的手段。

經歷過 N64 時代的玩家,應該會對光盤替代卡帶的過程印象深刻。由於卡帶成本的限制,N64 平臺的遊戲價格居高不下,《惡魔城:黑暗遺產》等重要作品的售價甚至高達80美元。同期 PS2 遊戲的降價空間更為餘裕,大多數頭牌作品也只賣到50美元。

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光盤遊戲的降價曲線,數據來源於ArsTechnica

值得注意的是,遊戲從50美元到60美元的跨度,可能多了一絲平臺間的人為因素,談不上是一種市場趨勢。讓我們將時間撥回到2006年,在 Xbox360 發佈之後,微軟將權利金的徵收標準定為10美元,而索尼在 PS2 時代就有過上調權利金的背景,兩家公司互相使了個眼色,紛紛將新遊戲的價格調整到了59.99美元 —— 而這個習慣,也一直延續至今。

不過,即使是索尼和微軟這樣的行業巨頭背書,「60美元」也決絕不是一個卡死的標準,第三方廠商畢竟還得賺錢養家。之所以彰顯出如此高的約束力,自然也是因為具備一定的合理性。這意味著無論是玩家還是遊戲廠商,該標準在很長一段時間內貼合人們的承受能力。

為什麼一直沒漲?

如果算上通貨膨脹,今天的59.99美元可要比2006年的59.99美元還要便宜,開發商和發行商難道都瘋了嗎?情況並非如此,經歷了這麼多年的市場洗禮,他們至少要比想象中精明得多。

其中較為關鍵的一點是,一部分 3A 單品的銷量可能越來越高了,這補足了開發成本增多的問題。

1997年的初代《GTA》銷量約為100萬份,2004年的《GTA:聖安地列斯》賣出2150萬份,而2013年發售的《GTA5》則達到7000萬份。光環系列同樣如此,對比2001年的《光環1》和2007年《光環3》,其銷量也從550萬份躍升為1200萬份。

要知道,即使是《火焰紋章》這種較為冷門的遊戲類型,近幾年來拓展新用戶的環境也要好上不少。相比《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》的33萬份銷量,《火焰之紋章 覺醒》全球193萬份的銷售成績已算質的飛躍。

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《火焰之紋章 覺醒》也是全系列最暢銷的作品

數字發行所帶來的益處同樣不可忽略,它也給60美元的定價騰挪出了許多空間。根據洛杉磯時報分享的數據來看,2010年時,一款遊戲所帶來的60美元收益將被分拆為多個部分。其中15美元給零售商、4美元投入到物流和貨品包裝、7美元作為平臺抽成、27美元落到發行商身上,最後7美元才能返還到開發商手中。

到了今天,如果開發商直接將遊戲扔到 Steam 發售,那麼粗略的來看,每賣出一份遊戲只需要支付18美元,也就是30%的平臺抽成。而剩下的42美元可以回收到手中,從而變相增加了收益。

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玩家支付的60美元落在何處?

當然,成本的增長畢竟是一種持續且客觀的現象,這些有利條件終歸是治標不治本。不管開發和發行的效率如何提高,系列產品所奠定的受眾人群如何累積,它們所騰挪出的成本空間,也隨著逐年增長的製作開銷慢慢收緊。

一塊60美元的遮羞布

細心的你可能已經發現,某種程度上,60美元的定價如今成了“不漲價”的幌子。它已經無法填補遊戲廠商的支出了,資料片、DLC,微交易內容隨即成了賺取額外收益的手段。嚴格來說,這同樣可以納入“為什麼沒漲?”的原因之一。

Raph Koster 做了一個有趣的數據比對,他將遊戲容量(字節量)作為內容和畫面進步的標尺,得到的結果是:儘管開發成本上升了22倍,但遊戲數據量卻提升了122倍。這意味著開發效率的提高,使得生產單字節的成本降低了,我們可以用更少的資源創造更多內容。好比在1985年畫一張圖要1美元,到2005年畫同一張圖就只要0.001美元了。

然而從2010年開始,生產單字節所耗費的成本就沒有再降低過,整個行業的開發效率遇到了瓶頸。與此同時,玩家對數據量的需求仍在不斷提高,更好的畫面、更棒的美術、更大的地圖,更多的任務又一次將製作成本向前推進。一停一增的情況下,60美元的平衡被打破了。

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從2010年開始,單字節耗費的成本幾乎沒有再降低了

開發商們只能另尋他路,最簡單的解決方式就是增加團隊人數。2004年,暴雪旗下的員工大約為400人,而到2016年時,該公司已經擴張到4000名員工。極為矛盾的一點是,北美玩家已經習慣了60美元的 3A 遊戲售價,無端漲價可能會導致作品的風評和銷量下滑。但這新增的3600人可是要吃飯的啊,他們的薪水又算在誰頭上?

當然是算到玩家頭上,60美元只不過是一塊遮羞布。舉個簡單的例子,如果廠商對一款產品的預期售價是100美元,那麼在當前情況下,最好的辦法是將遊戲分割為60美元和40美元兩部分。前者當成基礎的本體販賣,而後者則細化為 DLC、開箱,訂閱服務等增值收益。

事實上,業內大佬早就做好了“調整內容形式”的準備。在2009年接受採訪時,育碧掌門人 Yves Guillemot 曾經表示,下一代主機(指Wii U、PS4、Xbox One)遊戲的中位開發成本預計將達到6000萬美元,相比之前增加2~3倍。EA 同樣對此發表了意見,他們保守估計成本會增長5%~10%。

這兩家廠商的後續行動帶來了豐厚回報。截至2017年12月31日,育碧在之前的9個月中靠著“玩家重複投資(Player Recurring Investment)”賺到了3.185億歐元,此項收入在銷售總額中佔據了26.7%的比重。而 EA 在2015年憑藉“額外內容”也創造了13億美元的收入,其中就包括 DLC、季票,微交易等元素。

濃眉大眼的 Take-Two 都開始試探玩家底線,《GTA5》中的鯊魚卡同樣賣得不亦樂乎。從現在的情況來看,只要微交易不涉及 Pay-To-Win,玩家們大體上還是可以接受的。

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除了本體銷售額,《GTA5》的很大一部分營收靠微交易

Amy Hennig 所說的無外乎就是這個意思,儘管她的論點主要針對重視故事情節的單人遊戲,但也提出了一種額外付費的方法。

我希望能在行業中看到更多變化,我們會創建一個產品組合,或許是一種訂閱模式,這樣我們就能看到一些4小時的故事驅動遊戲,並且擁有合理的定價。我們不應該拘泥於現在的定價,然後想辦法提供更多內容。要試著去打破現有的思路和常規。

何去何從?

無論是 EA、育碧的舉措,還是 Amy Hennig 的提議,“遊戲成本水漲船高”似乎成了行業中無法逃避的問題。儘管像《戰神》這樣的第一方作品還能借著巨大的資源池,並依靠紮實的行業積累硬懟出一次性付費的60美元作品,但對於多數開發者而言,“換著法子增加收益”恐怕早已是心中默唸的共識。

那麼剩下的問題只有一個,60美元的標準最終會變成何種形式?業內人士也有著不同的意見。

《任天堂大亂鬥》的製作人櫻井政博可能更支持直接加價的形式,他相當厭惡行業中濫用 DLC 的現象,認為至少得杜絕“本體拆分”的惡劣行徑。CDPR 在2014年時也發表過相似的言論,儘管他們後來給《巫師3》做了幾個 DLC,但充實的擴展內容倒是讓人們覺得“你不像外面的妖豔賤貨”。

關於 DLC,那不過是一些相對於整體遊戲的小內容罷了,為什麼要收費?雖然這(我說的)和如今的主流思想有所差別,但請相信我,玩家想要的並非依靠 DLC 收費的作品。

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《巫師3:血與酒》作為一個DLC,也拿到了TGA 2016的最佳RPG獎

TGA 的創始人 Geoff Keighley 則認為人們更願意在玩遊戲的過程中花錢,如今大獲成功的《堡壘之夜》可以作為參考,它恰恰是一開始不用投入很多資金的作品。而作為“額外收費內容”的忠實擁護者,原 THQ 的首席執行官 Brian Farrell 恐怕也會認同這個看法。

玩家們花29~39美元就能夠玩到我們的遊戲,如果之後他們能夠花到100美元,還能獲得更好的遊戲體驗。我認為這就是遊戲的未來,也是這個行業的走向。

從目前的發展趨勢來看,直接加價的可能性並不高,這其實已經是市場驗證過的問題。儘管人們都有著靠內容質量定價的願望,但消費者的娛樂支出通常是固定的,即使是早已養成一次性付費的核心用戶,如果對一款產品沒有預期,“敢出敢買”說法也只是一種調侃,高昂的售價無疑會增加試錯成本。

事實上,Hennig 提出的訂閱模式很大程度就是為了解決這個問題,目前微軟旗下的 XGP 可以說是一種相似的原型。與之同理的是,在保持本體售價的基礎上植入額外內容,也是為了保證單個玩家的投入超過60美元,但又不至於打擊人們入駐時的積極性。

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零售商對XGP恨之入骨,但鮮有開發商反對

除了拐彎抹角的增加售價外,從之前的論點中我們還能看出一些跡象。一是內容的數據量正在增多,二是玩家對遊戲本體的支出相對而言變少了。這意味生產的內容越多,開發商反而會變得越來越吃虧。因此,如何利用現有的數據來拉攏更多用戶,成為了盈利的關鍵之一。

從2015年開始,微軟就轉而將精力集中在 Xbox Live、玩家社區的指標和維護。同樣可以作為參考的是,服務型遊戲通常情況下更關注用戶數而不是銷量。

為了達到這一目標,最直接的方式就是降低本體價格。未來一部分遊戲不但不會保持60美元的售價,反而還會降價。但內容形式不再是“電影式”的限量供應,轉而強調玩家社群和用戶生成內容(如《我的世界》),或是像足球遊戲那樣,強調每一場的不同樂趣,強調多變的動態遊戲技巧。

一旦有了這個前提,開發者就不再需要絞盡腦汁的擴大數據量,在現有的基礎上加大了單位內容的收益。

定價「60美元」:一塊遊戲行業的遮羞布

《我的世界》就是用戶創造內容的一個代表

儘管傳統遊戲的製作和60美元的一口價買賣還談不上淘汰,依靠歷史積累,在現有產品的成功基礎上延續系列仍是一種百試不爽的手段。但隨著市場的發展,這種形式註定會變少,最終落位於品牌維護、用戶忠誠度,與周邊價值的構建上。

當然,無論是本體販售和訂閱,還是服務型遊戲與額外內容,與其說這幾條路數是60美元遊戲的最終形態,還不如說它們是一些手段。“創建產品組合”恰恰是現今遊戲行業中的一種核心思想,它們之間並沒有多少衝突 —— 至於一款作品最終是超出60美元還是低於60美元,其實只不過是這些手段的排列組合,以及它們在其中所佔的比例罷了。


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