从《半条命》到《魔兽世界》,我们应该怎样设计关键点游戏挑战

在快节奏的游戏圈生活中,游戏行业很多从业者已经没有时间去读“大厚本”的著作了,但这并不代表游戏行业从业者中的学习需求在降低,恰恰相反伴随着行业的深入发展在不断的升温。

因此,我们将针对于游戏行业中较受欢迎或比较有价值的著作进行摘录并一一消化结合实际案例剖析并将之整理发出。通过这种消化、剖析与整理希望能够给行业里的从业者一些有价值的经验。

本篇内容选自陈忾老师《游戏策划知识体系指南》,是龙虎豹结合现阶段内游戏产品案例,对书中关于游戏策划相关内容进行整理成文。陈忾老师迄今为止已在游戏行业打拼十余年,《游戏策划知识体系指南》一书是基于他多年来在游戏产品设计、游戏开发、培训游戏策划新人相关经验,融合自身项目、产品、企业管理想法后,对游戏策划做出的全面性总结,意在能够为业内新人快速上手游戏策划工作。

而继数值策划后,让我们从游戏性入手,来尝试理解游戏中相关挑战的设定。需要声明的是,本篇文章某些观点引自席德·梅尔(Sid Meier)《大师谈:游戏设计》一书。同时,在此系列中还将推出其他细分领域下的干货整理。如果您也有关于游戏从业相关经验或者血泪史,非常希望您能通过后台留言与我们联系,我们非常乐于倾听,同时感谢您的分享。

挑战是什么?

怎样判断挑战是否适合某种游戏?

谈到游戏的构成,自然离不开规则、故事、画面、界面与人机互动以及非常重要的游戏性。而倘若回归游戏本身,你所理解的游戏性是怎样的?

在很多慷慨激昂,想从事游戏行业的新人中,游戏策划似乎成为了至高无上的岗位。那么究竟在一个游戏开发团队中,首先要弄懂的游戏性到底是什么,游戏大师席德•梅尔(Sid Meier)曾给出如下定义。

一连串有趣的抉择(choose)。

在这样一个有趣的定义下,陈忾老师加上了更全面、精确的扩展。

在一个虚拟的环境中,一个以上由于因果关系而被结合起来的一系列挑战。

实际上,在设计游戏过程中,游戏性挑战则为一个很重要的方面,我们先来看看挑战都有哪些形式。

挑战以各种外观和形式呈现。即使限定在某种类型中,一款好的游戏也具有多种挑战形态。游戏类型的定义越狭窄,挑战的范围也越狭窄,但这不是问题。游戏玩家会购买某种类型的游戏,他们大概也知道会玩到什么样的内容。事实上,除非做得非常好,否则玩家们通常会排斥新形态的挑战,认为那种挑战并不适合该种游戏。

譬如像《猴岛小英雄》(Escape from Monkey Island)这样的传统冒险游戏中,加入快节奏、靠反应的动作桥段,如是处理得当,将可增进游戏性,为游戏加分。若处理不当,则将打断玩家怀疑中止的状态,破坏整个游戏。

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《猴岛小英雄》

另一个更具体的例子就是在Valve的《半条命》(Half-Life)里。

在游戏的前三分之二部分,游戏的融入感,还有化身为哥登·弗里曼的感觉是无可比拟的。你能够想象自己奋力挤过沙漠中央那座黑梅莎研究所的狭窄通道,躲避恶毒的嗜血异形,以及被派来清理这一团超时空混乱场面的政府军。然后,当故事进行到第一次的高潮时,你被弹射进入异形的时空,在它们的领域里展开战斗。

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《半条命》(Half-Life)

在异形的时空里,情况却急转直下——至少以游戏性来说是如此。

虽然不至于破坏整个游戏,但故事到这里却明显迟缓了起来。一开始,哥登必须像马里欧一样从一个平台跳到另一个平台,而就设计师努力营造出来的怀疑中止状态而言,这个在游戏性中突如其来的转变让高潮愕然中止,在与邪恶的最终关大头目的决斗中划下句号。

我们并不是对一个其他方面都很优秀的游戏严厉挑剔,但以游戏性来说,最后三分之一的确叫人失望。黑梅莎这部分令人惊异的创新特色却被标准的第一人称跳跃射击游戏公式所取代。虽然有引人入胜、颇富想像力的结局来助阵,但伤害却在当下造成:怀疑中止状态时,玩家感觉有点被骗了。平台跳跃式关卡加上标准第一人称射击公式,是影响游戏乐趣的典型错误理论。

游戏中那些有意设计的

显性挑战与深埋的隐性挑战

一款游戏可以包含多种类型的挑战与不同形态的挑战。为了不让我们拿了一大堆游戏来分析其内容,最后却得出他们都具有所有挑战类型的愚蠢结论,因此陈忾老师只定义了两种挑战类型:隐性挑战与显性挑战。

显性挑战是游戏设计师特意设计的挑战。最佳的例子就是在《雷神之锤III 竞技场》中,躲避摇动的摆锤所需的精准时间差控制。这类型挑战通常比隐性挑战更为强烈、直接。

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《雷神之锤III 竞技场》

隐性挑战则是非特意设计在游戏里的,换句话说,这是在游戏的设计中隐然显现的一个功能特色。隐性挑战的例子就像黑岛的传统RPG游戏《博德之门》中,如何找出一种最有效的方式来分配队伍里的物品。比起显性挑战,隐性挑战比较不那么明显,通常需要你去发掘。

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《博德之门》

挑战的构成:可以混杂存在,

很少以全然纯粹的形态出现

先前提到,游戏里的挑战大部分都是偏智能方面的,现在让我们再进一步探索这些挑战所形成的多种类型的游戏性。

事实上,挑战的构成可划分为逻辑推理挑战、侧面思考挑战、记忆挑战、智能挑战、知识挑战、样式辨识挑战、道德挑战、空间认知挑战、协调挑战、反射/反应时间挑战、体能挑战等等。

有一点必须强调的是,这里所描述的挑战可被归类为单一种类的挑战类型,譬如说以逻辑为基础的挑战,或者基于反应时间的挑战。

但并不是所有挑战都能够轻易地被归类:所谓的“挑战空间”并不是被代表著名原始形态纯挑战的个别个体所填满。反之,它是一个平顺的连续体。挑战可以混杂存在(例如,需要快速反应的逻辑基础谜题),而且很少一全然纯粹的形态出现。在以上构成中,我们选出几个有代表性的挑战加以举例叙述。

  • 逻辑推理挑战

逻辑推理挑战测试玩家如何吸收所得到的资讯,并利用该资讯决定出最佳动作途径的能力。

在古典的游戏理论当中,游戏有两种广泛的类型:

  1. 完美咨询型,玩家自始至终都清楚了解游戏的状况;

  2. 不完美咨询型,玩家都只知道游戏状态的其中一部分(而且每一名玩家所知悉的状况不一定都相同)。

举例来说,西洋棋就是一种完美咨询型的游戏,因为玩家自始至终都了解棋盘的状况和所有棋子的位置——无论自己或对手。

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西洋棋

Sega出品的《啾啾火箭队》(ChuChu Rocke),它的益智模式(puzzle mode)是另一个完美资讯的例子。

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《啾啾火箭队》

玩家面对的是一个显然设计好的获胜条件、一个已知的游戏场,和一组已知的棋子,用来放置在游戏场上。所以,玩家拥有完整无缺的资讯。瞭解了控制猫和老鼠移动方向的规则,玩家便可预测猫和老鼠的行进路线(一种模式识别挑战),进而据此来放置棋子。然后游戏就开始,结果也是立即可见。如果没达成胜利条件,玩家可以重玩这个关卡。

在不完美咨询型的游戏里,光只有逻辑是不够的。当你只了解部分游戏状态的时候,光靠逻辑并不全然有用。在这些游戏中,你必须利用「推理」来填补其中的空隙,而推理就是依据现有的事实来推测相处所欠缺之咨询的能力。

《微软红心》就是一个不完美咨询的例子。一开始你并不清楚其他玩家手中牌堆的内容,但是有经验的人他会在游戏过程中根据哪些牌被传出去、哪些牌被打出来等等这些已知的资讯,推论出某种程度的结果。

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《微软红心》(俗称“红心大战”)

《魔兽争霸II》的“战争迷雾”是传统即时战略游戏的重要元素,也是以图形呈现出战场不完美资讯的另一种方式。

玩家只能看到部队视线范围内的敌军。当敌军进入了战争迷雾内(通常以灰色的区域来表现该地区最后的样子,或以黑色的区域代表该地区还没被探索过),玩家就只能推算敌军的位置,根据他对战场的了解猜测对方的意图,然后计划反击策略。

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《魔兽争霸II》“战争迷雾”

  • 侧面思考挑战

就某种程度来说,侧面思考挑战可说时推理挑战的延伸。确实,两者依赖相同的核心技巧,但前者则发挥到极致。侧面思考挑战考验的是玩家如何利用他之前得到的经验与知识,以新的方式将两者结合起来。

譬如,找出新的符文组合方式以施展某个未知的法术。就像FTL的《地下城主Dungeon Master》里的「流体牢笼」。如果玩家找出那些符文的意义,就有可能推知那个未知法术的施法目的,以及该怎么做才能解决问题。游戏外的知识并不能帮助你解决那个问题(除非玩家在网络或杂志上找到答案)。

而《半条命》利用了很多以外来知识为基础的侧面思考挑战。在一个令人记忆特别深刻的桥段中,玩家必须察觉到巨大的触须怪对于声响敏感,然后利用这一点作为侦测技巧,在它现身的时候采用声东击西或极端隐匿的策略。不仅如此,玩家还必须瞭解氧气与布满整个关卡的油管之间的关系,以及悬在触须怪上方那支火箭之间的关系。

《半条命》里还有许多类似这样的谜题,但这是其中最为巧妙的一个例子。

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  • 记忆挑战

记忆挑战考验玩家对于最近发生(有时候并不是那么近)的游戏事件的记忆。这种挑战也是非常固有的。也就是说,它特别依赖玩家对于游戏里发生之事件的记忆。比如,玩家一个星期前晚餐吃过什么的记忆。

最明显、最为人所熟知,以记忆挑战为基础的一个例子大概就是米尔顿·布兰德雷发明的《赛门Simon》了,这个游戏在1980年代相当流行。

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《赛门Simon》

它有四个按钮,分别是红色、黄色、绿色和蓝色。当玩家开始游戏时,电脑会以随机顺序闪亮这些按钮,不过通常一开始游戏只会闪一个按钮。每次闪完之后,玩家必须照着这样的顺序做。如果正确,电脑会再重复这个顺序,但是每次再多加一个闪光。如果玩家记错了顺序,游戏就输了。许多游戏,特别是在冒险游戏、角色扮演游戏和第一人称射击游戏中,都会特别利用以记忆为基础的挑战。

现在,记忆挑战经常混合于其他类型的挑战之中。

事实上,若以最基础的层级来看,我们可以说几乎每一款游戏都有记忆型挑战;譬如在Raven制作的《星际迷航记:星际奇兵Voyager:Elite Force》中,要记住博格方块复杂的通道射击,这就是隐性记忆挑战的一个例子。

  • 空间认知挑战

空间认知挑战通常是隐性挑战。只有少数的游戏依赖显性的空间认知挑战,其中大部分的案例是2D游戏,例如《电子世界争霸战》(Tron)和《贪吃蛇》(Snakes)。

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依赖空间认知挑战的通常是3D游戏。这是一种将3D世界重现在2D平面上的挑战,也是玩家从大量的空间认知难题中了解到重现现象的挑战。在许多游戏中,玩家会得到地图的协助,但例如《雷神之锤III》中,玩家只有靠自己寻找出路。

重度倚赖空间认知挑战的游戏类型是飞行模拟游戏、太空飞行游戏和3D战斗游戏,特别是《雷神之锤III》和《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)这样,与广大游戏区域有关的2D游戏。如《帝国时代2帝王世纪》(Age of Kings),在较少的程度上也使用到空间认知挑战。

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《帝国时代2帝王世纪》

最好的游戏允许玩家创造性思考,

并利用非传统行动来面对挑战

倘若说到挑战的应用,概念构思的时候,你还不必精确定义玩家将面临的是什么挑战,但若心中能记着你想要游戏呈现什么“类型”的挑战,这倒是不错。应用型挑战便是拿目前为止我们所论及的挑战类型来应用。应用型挑战结合了一种以上的纯挑战类型,且应用到某个特定的游戏性状况或风格上。

比如,竞赛就是试图赶在其他人之前完成某些事。它不一定是超越空间的体能竞赛,它也可以是建设某件事物的竞赛,积累某件事物的竞赛,或实地做任何事情的竞赛。一般我们认为竞赛都是和平的,是没有冲突的竞争,可是,竞赛当然也可以与冲突结合。由于竞赛会对玩家施以时间压力,而时间压力不仅会阻碍谨慎的策略思考,甚至鼓励直接的、诉诸蛮力的解决方法。如果玩家只有15秒的时间可以通过一群敌人去解除一枚炸弹,他绝对不会用狙击的方式一个一个的撂倒他们;他会用扫射的,然后冲过空袭,即使受到很大伤害也不在乎。而这也与近期大热的“吃鸡”游戏玩法中挑战性有异曲同工之妙。

游戏性到底是什么,由于篇幅限制,也由于龙虎豹作为媒体人并非数值策划从业者,本篇文章仅仅介绍了入行游戏行业,需要懂得的关于游戏性、挑战设计的基础定义与内涵。如陈忾老师所言游戏性包含了玩家所面对的挑战,以及为了克服挑战所采取的行动。

但对于想入行的新人而言,设计游戏性能力的要求,对于优秀的从业者而言,更需要大量经验对产品加以辅佐,而设计游戏性恰恰是最重要的工作。挑战的本质在某种程度上暗示了玩家反应的本质。但最好的游戏则允许玩家创造性思考,并允许玩家利用非传统行动来面对挑战。以如今的现状来看,游戏开发相关行业在中国这片沃土上,已经发展超过了15年,在玩家迅速成长中,这种趋势愈发明显。


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