體感設計交互

全新的交互模式正佔領我們生活、飲食的方方面面。冰箱、麵包機、食譜早已不單是一件古董產品,搖一搖,輕輕敲擊等簡單的手勢,就可以完成交互。

在你還沒有意識到的時候,智能交互化已經在家居生活方式、創新體驗餐廳都得到顯現,他們都已經將交互設計融入到用戶體驗和產品服務之中,已經成為你做出消費決策時,至關重要的因素。

正因如此,在設計考研中,尤其是工業設計考研大潮中,有很大一批考生是衝著交互設計這一專業來的,其中不乏眾多跨專業考生。那麼你在決定考交互設計之前,是否有對交互設計做了足夠多的瞭解。本期文章,史論君給大家介紹一下交互設計中的體感交互。

設計史論陪您設計考研

體感交互(Tangible Interaction)作為新式的、富於行為能力的交互方式正在轉變人們對傳統產品設計的認識,探究新型的行為方式。體感交互是一種直接利用軀體動作、聲音、眼球轉動等方式與周邊的裝置或環境進行互動的交互方式。

體感設計交互

相對於傳統的界面交互(WIMP),體感交互強調利用肢體動作手勢語音等現實生活中已有的知識和技能進行人與產品的交互,通過看得見摸得著的實體交互設計幫助用戶與產品、服務以及系統進行交流。

那麼下圖中的手機乒乓遊戲曾風靡一時,它的界面模擬了現實生活中的球桌、球拍,用戶通過觸摸屏幕控制球拍和乒乓球,改變移動的速度的方向即可改變發球力度和方向。剛接觸這個遊戲的用戶並不能很好地掌握遊戲技巧,需要進行一定的學習和摸索。而Kinect sports則與之相反,它通過體感技術捕捉用戶的肢體動作、手勢,很好地模擬了現實生活中的場景。用戶直接用自己原來熟悉的技巧就可以很好地掌控遊戲。

體感設計交互

史論君和大家分享一些精彩的體感交互設計案例

讓你對體感交互設計有一個全面的認識深入體會下體感交互設計在生活工作中都帶來的趣味性、實用性。

Xbox ONE 遊戲機

體感設計交互

上圖中是目前非常流行的微軟(Microsoft)公司出品的Xbox ONE遊戲機的一系列體感遊戲。玩家需要調動全身的動作進行遊戲,使自己真正進入遊戲情景。不同的遊戲需要不同的身體動作進行控制。

智能“魔鏡”

體感設計交互

上圖案例展示了一種全新的試衣體驗。這種試衣鏡利用增強現實(augmented reality,AR)和微軟 Kinect 體感外設兩種先進的技術實現虛擬試衣,消費者無需試穿就能看到真實的試衣效果。

體感設計交互

體感設計交互

智能駕駛控制系統

體感設計交互

這是寶馬汽車iDrive系統(智能駕駛控制系統)中的手勢識別功能,它通過3D傳感器檢測手勢動作,以直觀便捷的方式控制信息娛樂等功能。

體感交互在醫療中的應用

體感設計交互

在手術過程中,醫生往往需要查一些重要的醫學圖像(CT掃描圖片、核磁共振圖片等),瞭解病人的身體狀況,體感交互技術的應用可以使醫生不用接觸未消毒的鍵盤,而是“隔空”用手勢控制電腦中的醫學圖像,免去了醫生反覆脫帶手套、消毒的繁瑣步驟,提高手術時效性和潔淨度。

體感設計交互

體感設計交互

體感交互設計幫助人們從二維的界面交互操作中脫離出來,建立更加自然的、三維環境下的交互方式,從而帶來更好的用戶體驗。

唐納德諾曼(Donald Arthur Norman)認為

“如果我們將產品實體設計返回控制真正的旋鈕、滑塊、按鈕,並加以簡單具體的人與產品的交互動作,用戶將會得到更好的服務。”

在體感交互過程中,用戶能根據情境和需求自然地做出相應的動作,而無需思考過多的操作細節。換言之,自然的體感交互削弱了人們對鼠標和鍵盤的依賴,降低了操控的複雜程度,使用戶更專注於動作所表達的語義及交互的內容。體感交互更親密、更簡單、更通情達理,也更具有美學意義。

人與世界的交互主要是通過我們靈活的雙手實現的,手是我們實現交互的第一工具,因此在體感交互設計中,對手勢的交互設計就顯得格外重要。因此要更愛好的瞭解交互設計,必須先從瞭解手勢交互開始。

體感交互的設計原則

手勢識別指的是計算機設備偵測並識別人類手勢。近幾年來,隨著手勢識別技術的高速發展,以及3D傳感器的廣泛採用,手勢交互已經得到廣泛的普及。

在越來越多的設備中,我們看到了手勢主導的界面,改變了我們和計算機交互習慣。通過結合3D傳感器和精美的界面,用來分析數據,計算機變得更智能,能更好的理解人類操作。不可不說是溝通的一大進步。

那麼對於設計來說,手勢交互又意味著什麼呢?

1、改變使用習慣:手勢交互和手勢識別

用戶通常都會有慣性思考,我們設計師也同樣如此。在進行手勢交互設計時,經常會落入以下誤區

表面上實施手勢交互,但實際上是觸摸版的“鼠標+鍵盤”操作模式,鼠標被手指取代了而已。還有些設計師天真的認為,一套手勢交互系統,就能通吃全部項目。

體感設計交互

輸入模式要和界面相匹配

如果界面使用體驗和輸入模式不匹配,那麼用戶操作時會感覺很不流暢,體驗自然會很差。

2、新的輸入模式需要新的設計規則

運動跟蹤+手勢識別,構成了全新的交互模式

為大家分享5條關鍵交互設計心得

1. 放棄網格式佈局

菜單和視覺元素的構建,要考慮到用戶操作時的人機工程學

窗口,圖標,按鈕,指針,是界面的常見構建塊。打開電腦,每個軟件中都可以看到上述元素,而且都是依據網格線佈局模式進行水平和垂直佈局。

但倘若如果你加入了手勢,你會發現,網格線佈局模式非常不好用。因為人類的運動是非常自然的,很少會沿著水平線和垂直線進行直線手勢操作。(除非機器人)。而且,還可能出現的問題是遮擋問題,當用戶進行手勢操作時,很容易手就擋住了屏幕。

NUI(Natural User Interface自然用戶界面)交互前例很少,但設計師不能從GUI(Graphical User Interface圖形用戶界面)中借鑑,只能不斷觀察用戶的手臂和手勢操作。才能構建符合人機工程學的界面。

例如:我們曾經構建了一個“弧度界面系統”,當用戶將肘部放在桌子上時,依然能夠操作菜單,這樣用戶就不用抬起手臂操作了,更自然,也更舒服。

體感設計交互

當光標懸停在選項時,手勢抓取可以用來選擇

2. 光標能夠暗示用戶當前位置

手勢交互界面主要依賴手和手指來控制屏幕上的物體。同樣的,我們需要手勢光標來暗示用戶當前所處位置。但有時候大可不必使用光標,在我們打造的一款應用中,我們將光標換成了手掌半透明“鏡像”。這樣用戶就知道手對應在界面中的位置了。

3. 將手放在傳感器可以捕捉到的地方

這裡非常必須要了解“有效交互區域”的概念

有效交互區域指的是傳感器能夠清晰捕捉用戶手勢交互動作的區域,設計的關鍵點在於,要將有效交互區域設置在用戶容易操作的區域。否則,用戶有效操作就需要不斷抬起、挪動手臂,非常累。

第二點是要保證用戶要在有效交互區域中。不能超出範圍。

體感設計交互

有效交互區域

4. 三維感

3D照相機為我們提供了很多新機遇,讓用戶可以更深入的與內容交互。而且,與觸摸屏交互和鼠標交互是二維的,沒有所謂的Z軸。但是體感類交互,卻能提供X-Y-Z三軸。在界面設計上,我們也需要添加相應的反饋。比如說用戶想買一雙鞋,那麼他通過手勢交互,就可以在屏幕中抓取這雙鞋,然後旋轉觀賞這雙鞋的細節。

對於設計師意味著什麼呢?第一,我們的界面需要更強的三維感。第二,三維感可以為人機交互帶來更多的趣味性。

5. 合理預判用戶行為

通過3D攝像機,我們可以實現手勢識別,同樣的,還可以預測用戶意圖。例如,我們在生活中想要詳細看某個物體時,我們會用手把它抓過來——所以,當用戶的手靠近屏幕時,所接觸的菜單/物體/選項應該有一個輕微的擴大,這樣用戶就能更好的選擇。手勢識別為我們提供了大量的機遇,挑戰也是不言而喻的。

手勢設計時,要根據用戶的日常體驗,模仿日常交互行為,這樣才能符合用戶預期。或許未來不再有鍵盤和鼠標,用戶的手也不用接觸屏幕。在遠距離就能操作界面。高效、愉悅的使用體驗,正等你來打造。而手勢輸入模式,便是打開用戶體驗的大門。


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