觀賞《頭號玩家》大片,洞悉旅遊發展趨勢!

導讀

《頭號玩家》襲來,預示著VR時代來臨、遊戲市場壯大、新生代消費發聲、內容為王定型,對於旅遊業而言,順應變革、提早佈局,才是生存之道!這也是國家文化和旅遊部成立的初衷!

《頭號玩家》是由史蒂文•斯皮爾伯格執導,扎克·佩恩、恩斯特·克萊恩編劇的一部科幻冒險片,改編自恩斯特·克萊恩同名小說,講述2045年,由於現實生活無趣,無數年輕人迷失在一款超級火爆的遊戲《綠洲》的世界裡,由此引發的主角韋德在現實與生活中的雙重冒險。該片於2018年3月30日在中國內地與北美同步上映,上映即得到豆瓣9.0以上(前兩天9.2分)的評分,成就現象級的產品已經不在話下。

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圖1.《頭號玩家》豆瓣評分截圖

(來源:豆瓣網 https://movie.douban.com/subject/4920389/ )

電影的內容、表現手法及相關現象仁者見仁、智者見智,但是由《頭號玩家》所引起的消費轟動以及背後的時代意義,卻不可小視,時代變革勢不可擋,四大發展趨勢逐漸兌現。對於旅遊業而言,在大時代變革下,未來如何發展,引人深思。

第一,VR的大時代即將來臨

《頭號玩家》影片中,現實世界是單調乏味而無奈的,但它構建了一個宏大的虛擬世界《綠洲》。在《綠洲》世界中,大到宇宙天體、小到微粒塵埃,具象而宏偉的虛擬世界讓人沉湎其中,而現實中人人佩戴VR裝備,生活用度可以從虛擬世界直達現實,這是VR的時代。

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圖2.《頭號玩家》中人手一副VR眼鏡的場景

對比我們現在的時代,VR的發展也是一日千里,根據易觀智庫的預測,至2020年全球的VR市場規模將達到404億美元。這一上世紀50年代誕生的概念,已然走入現實,隨著VR技術的進一步發展,VR裝備的升級換代,VR對各個領域的滲透在加快步伐,我們即將見證一個VR大時代的到來,《頭號玩家》的《綠洲》世界或許會比電影預設的年代來的更早。

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圖3. 全球VR市場預測

(來源:易觀智庫 https://baijia.baidu.com/s?old_id=595977 )

VR是一種創新,更是一種顛覆,這種時代變革會引發許多行業的危機,例如演員行業。

“消滅你,但,與你無關!”這就是顛覆的力量。對於旅遊而言,這種赤裸裸的威脅不僅僅體現在影片中,而且也將變現在現實中。視頻技術的興起產生的視頻電話會議,引起商務旅遊頻次的下降就是明顯的前例。影片中,《綠洲》世界的真實、宏大、自由、超越想象的體驗及超越感官的享受,帶來的是現實世界中絕大部分的人流連忘返,沉醉不知歸路。這是VR發展帶來的可以預知的未來,也是對旅遊巨大的威脅,如果旅遊的體驗、感官不能超越VR世界,旅遊的萎縮將不可避免,這是行業的未來危機。“宅”這一次日益流行,就是一種真實的體現。

而VR帶給旅遊行業的現實影響,則體現為旅遊企業間的競爭升級以及主題公園的升級加速。目前VR滲入旅遊業中,帶來的是線上體驗,這能夠成為增強旅遊景點景區的競爭力,提高在線旅遊的宣傳力度,例如故宮、敦煌等景區都建立了3DVR場景遊覽,有助於消費者提前感受,從而增加攬客競爭力。VR帶給主題公園的則是即時消費,VR營造的逼真的4D、5D世界與相關VR設備及主題公園設備的結合,帶來的是強烈的感官刺激,從而形成主題公園的全新感受。例如The Void在全球已經開設兩家VR主題公園,每20分鐘34美元的消費以及強大的盈收能力,讓它開始向傳統的主題公園發起挑戰。而將VR場景運用於增強現實體驗,比如營造《地心歷險》的熔岩及怪物效果、製造生活的史前生物場景等運用已經比比皆是。未來的主題公園在VR體驗與VR設備更新方面的速度將會大大加快,它的體驗新鮮度將很大程度上影響到主題公園的生存。再往後暢想,類似The Void這樣的主題公園出現,事實上已經是主題公園淪為VR的場地支持與硬件供給,未來的主題公園與類似《綠洲》世界的兩種世界(虛擬與現實)融合將成為主流。

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圖4.The Void 遊客體驗圖

第二,遊戲的生意在壯大

隨《頭號玩家》而來的是遊戲的生意,是二次元空間。根據NEWZOO《全球遊戲市場報告》顯示,2017年,全球遊戲玩家達22億,帶動遊戲市場消費達1089億,其中中國以275億美元的遊戲市場收入佔據榜首。儘管爭議巨大,但遊戲市場依然增速迅猛,數字市場發展火爆,同時也撬動著移動設備、遊戲裝備、視頻直播、線下產品等一系列產業的發展。

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圖5.NEWZOO2017全球遊戲市場規模

(來源:Newzoo 2017年報告:解析1089億美元的全球遊戲市場)

遊戲的生意在壯大,遊戲的群體在擴張,《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,我國網民規模達到7.51億,半年增長率為2.7%網絡遊戲用戶規模達到4.22億,較去年底增長460萬,佔整體網民的56.1%。如此龐大的人群市場、飆升的用戶,使得這一流量產生的任何流量變現都不容小視。它對旅遊而言,有借鑑、有競爭、也有助益。從借鑑來看,遊戲對節奏的把控、心理的揣摩、愉悅的發掘都堪稱經典,沉迷遊戲不僅是自制力的問題,同樣是它對人性的精準控制日益臻至完美。在旅遊的開發中,旅遊是空間變幻的實景體驗,起承轉合步步關鍵,如果旅遊產品對人性的把控更加細化、對節奏的把握更加到位,應該能夠更有力度的提升旅遊體驗、提高旅遊消費。如果做不到,那麼遊戲就是旅遊直接競爭對手,因為人的閒暇是有限的,遊戲時間多則旅遊時間少,帶來就是減少旅遊或利用遊戲打發無聊的旅遊這一尷尬的局面。

遊戲帶給旅遊的助益有很多,最直接的就是遊戲人群的流量轉換,打遊戲送旅遊,在現在已經是一宗切切實實的流量轉換途徑,帶給景點景區的也是實實在在的忠實遊戲粉,同時遊戲帶來了旅遊主題的轉變,經典遊戲落地的主題公園在現實中越來越多,其死忠粉在實實在在的衝擊著現實旅遊行業。另外,遊戲與旅遊的結合,旅遊遊戲化等模式的探索也在如火如荼的進行中。

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圖6.《憤怒的小鳥》主題公園場景

第三,新生代、消費群體、彰顯力量

《頭號玩家》豆瓣9.2的得分如何來的?它的拍片量並不大,在放映前觀影中,美國媒體僅給出83分(總分100)的評分,但是在放映後,口碑迅速逆襲,10w+的評論背景下,最初9.2分的評價使其成為今年電影市場的絕對兩點。那麼,如此小眾的電影,是誰托起了它的口碑與市場?是新生代的消費群體!

從觀影片場來看,年輕人佔據主流,大多數在25歲以下。《頭號玩家》是90後、00後的新生代消費群體開始彰顯自身的消費力量,並開始爭奪世界的話語權的體現。面對這個新生代的消費群體,旅遊業瞭解多少?如何應對?

根據易觀智庫與騰訊聯合發佈的《中國90青年調查報告》、以及騰訊《00後人群洞察報告》顯示,新生代群體是最鮮活、最具生命力的群體,自我軸心的成長、互聯網發展影響、消費主義崛起是其成長的大背景。

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圖7. 90後標籤圖

新生代群體具有以下特徵:

(1)自我意識膨脹下的個性化成長;

(2)娛樂至上的一代;

(3)充滿表達慾望、情感需求強烈;

(4)孤獨與集體孤獨;

(5)愛創新也愛創業;

(6)追求平等獨立,有責任感;

(7)理性務實,有規劃。不隨眾、自己喜歡

成為消費的重要特徵。

面對這樣一個覺醒的消費群體,既有的框架在改變,既定的模式在變遷。新生代消費群體,致敬經典,但不願落入窠臼,自成體系,特立獨行。對於傳統媒介給出《頭號玩家》的中等評分,新生代say no!這種say no必然蔓延到其他的消費領域,這其中必然包括旅遊。

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圖8. 90後購物影響因素

根據畢馬威《2015年中國網購新生代調查分析》可以看出,未來的網購主要集中在旅遊方面,其中酒店預訂、餐飲預訂、境內遊、境外遊佔比最高,同時境內遊、境外遊將成為增長最快的方面。如何適應新生代群體的消費特徵與習慣成為未來旅遊行業的重大課題。

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圖9. 畢馬威新生代網購分析

話語權的爭奪與二次元空間覺醒。同樣可以看到的是新生代消費群體在消費領域開始表達自己的話語權,二次元空間成為話語權的表達方式。遊戲、電影、動漫構建的二次元空間,以其獨有的個性化表達,贏得了90後、00後的青睞,二次元空間覺醒是新生代話語權的覺醒,這種亞文化現在已經堂堂正正的出現在生活中,逐漸成為主流表達方式,在這方面日本已經呈現出了相關現象,未來的中國也不會例外。《頭號玩家》不僅是對新生代消費者的迎合,更是對這一趨勢的精準把握,這一點非常值得旅遊界學習。

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圖10. 90後的網絡發聲

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圖11. 00後的偶像瀏覽指數

新生代消費者已經開始發聲,已經在用腳投票,旅遊業在關注及時兌現性的同時,也需要調整戰略,為未來佈局,在新生代消費群體關注的諸如動漫、遊戲、文化等諸多方面加以提升,因為他們的見識、眼光,搜索信息的途徑、能力,消費的結構、內容都跟以往不同了。世界遲早是新生代的,市場更是如此。生活化旅行、個性化出遊、情感表達式社群、迭代式型消費,新生代群體在旅遊中展現了變革性的方面。

第四,內容、生產IP體系、定生死

《頭號玩家》本身就是內容生產的重要體現,它將創造出一個以電影為衍生中心的內容體系,未來可以預見遊戲、動漫、電影、電視、小說、媒體等都會在此基礎上誕生,進一步擴充此體系。內容生產是文化產業之魂,在這裡面最突出的就是IP創造與衍生。電影作為內容生產的領頭羊,IP是內容生產的主角。《頭號玩家》不僅僅是新IP的誕生,同時也是IP體系化發展的範例。頭號玩家中的IP體系之複雜,串聯之精妙,其他電影無出其右者。

《頭號玩家》中有大量的遊戲IP,包括《光環》、《馬里奧賽車》、《守望先鋒》、《街頭霸王》、《質量效應》、《古墓麗影》、《真人快打》、《吃豆人小姐》、《忍者蛙》、《合金裝備》、《龍與地下城》、《小蜜蜂》等;影視IP,例如《指環王》、《閃靈》、《蝙蝠俠》、《超人》、《鋼鐵俠》、《猛鬼街》、《回到未來》、《鬼魂回娃》、《終結者》、《侏羅紀公園》、《星際迷航》、《哥斯拉》等超過20部影片的經典IP;動漫IP,《高達》、《七龍珠》、《海賊王》、《DC系列》、《忍者神龜》、《剛之鍊金術士》、漫威動漫系列等;歌曲IP,包括Mj《Thriller》、.《You make my dream come true》、.《Everybody want rule the world 》等等。這些IP相互獨立,又融合發展,使得電影個性鮮明,IP未來的發展空間巨大。

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圖12 《頭號玩家》中部分IP角色

而在旅遊業的發展內容生產也將日益重要,在主題公園的發展中,橫向產業,諸如酒店、地產、教育、醫療、健康……等產業多數能夠通過資本實現快速整合,但是縱向產業,以內容為根本的發展,卻具有層層阻力,相反內容生產商向旅遊的跨界卻簡單易行。福克斯的第一個線下樂園Fox World首站將於今年年底在馬來西亞開業,佔地36英畝(145,692平米),包含福克斯的多個系列影片的場景:《異形》、《博物館驚魂夜》、《冰河世紀》以及《人猿星球》等等。迪士尼在20世界90年代經營下滑主因也在於內容生產的落後與IP的老化,直至其併購皮克斯,重新在內容生產行業煥發生機後,迪斯尼才再一次在全球復甦。

國內的旅遊業目前開始有了IP發展的概念,也有部分的業績先鋒,例如洪清華等在大力倡導打造IP及IP落地,也出現了故宮系列IP的經典營造。但是終歸我們的積累太少,IP意識太弱,IP形成體系,發展成規模效應還有很大一段距離。目前的單個IP打造,多數也難以形成集群效應。內容生產的薄弱與IP體系的零落,是限制國內旅遊業升級發展的重大瓶頸。2017年萬達大步伐退出旅遊業,或許就與IP體系難以打造,以及IP流量閉環難以形成有關。2018年常州恐龍園IPO上市失利,也與恐龍IP並不被其掌握,競爭力差有著明顯的關係。長久來看,國內的旅遊巨頭,諸如海昌、方特、長隆、華僑城、宋城等如果內容生產體系跟不上,IP體系打造落後的話,與國外競爭,只會差距越來越遠。

《頭號玩家》襲來,預示著VR時代來臨、遊戲市場壯大、新生代消費發聲、內容為王定型,對於旅遊業而言,順應變革、提早佈局,才是生存之道!

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