SLG走低之後,國內廠商開始青睞的歐美女性遊戲是下一個風口嗎?

文|遊戲陀螺 王添

歐美市場劇變:SLG沒落,女性遊戲崛起

與國內盛行卡牌、MMO、SLG所不同的是,美國市場的卡牌、MMO一直不是大類,而是主要集中於SLG、三消以及博彩、模擬經營等品類上,其中尤以SLG和三消為甚。

SLG走低之後,國內廠商開始青睞的歐美女性遊戲是下一個風口嗎?

國內廠商出海方向轉變:不再扎堆SLG等重度產品,佈局女性向輕度遊戲

W所在的公司主要做歐美市場,從去年Q3開始研發重點就從SLG和RPG轉向女性遊戲,當時SLG已經出現明顯的市場滑坡,而三消和模擬經營類的女性遊戲則非常強勢。W認為,現在是做歐美女性遊戲的最佳時間點,預計到19年歐美女性市場將達到成熟。

W表示,美國女性用戶約佔總用戶規模的一半,數量龐大,付費能力較強,屬於高質量用戶,比如戀愛劇情類遊戲,其面向的用戶主要為18-24歲的學生,付費能力非常驚人。W也透露,女性遊戲也非常吸量,一個月可能達到幾百萬甚至上千萬的新增,而輕度遊戲比如三消品類除了內購以外,還可以做中輕度廣告變現,營收最高能佔到30%,綜合下來利潤可以勝過SLG。

L則從買量角度做出分析,歐美買量成本在過去4年內翻了3-4翻,基本是每一年翻一翻,13年的時候重度遊戲的買量成本還能控制在1美金以下,現在普遍要到10美金,而目前輕度遊戲的買量成本還可以控制在1-2美金之間,如果有大IP加持可以降到1美金以下,所以性價比較高,如果廣告投放把控得好的話,這個成本還可以維持半年甚至一年時間不漲。

L非常看好歐美女性市場,認為歐美女性遊戲門檻沒有太大,是中小廠商和小CP出海比好的機會,像一個20-30人的中小團隊可以靠女性遊戲養活。

儘管如此,也有業內人士對歐美女性市場持懷疑態度,認為目前國內廠商可供借鑑的成功出海產品還是少數,存在一定壁壘,目前輕度遊戲在歐美的火爆可能只是階段性現象,難以持續。

難點一:破除文化差異,做好劇本策劃

女性向遊戲的技術門檻不高,尤其是以Episode 、Choices為代表的類似AVG戀愛劇情類遊戲,主要賣點就是美術和劇情,且畫面偏向於平面,不需要動態,只是注重畫面場景化、體驗代入感、文字飽滿度以及圖片多樣性,力求滿足女性玩家的情感需求。

可以說,女性遊戲做得好不好,很大程度上取決於策劃的水平。前文提到,歐美女性玩家玩遊戲最大驅動力之一就是情感需求,而情感需求可用劇情或者養成來滿足,其中,劇情是讓女性體驗故事,而養成則是滿足其獲得感。相比國內,歐美女性用戶的要求和品味更高,所以除了劇情類這種純文字類遊戲非常考驗策劃功底之外,模擬經營類、三消往往需要融入養成或劇情元素,具有一定的文案需求,比如《夢幻家園》,其核心玩法雖然是三消,但嵌套了一個完整的故事,同時用精美的美術勾勒傢俱,玩家每完成一定的消除任務可增添或者優化傢俱,從而獲得養成體驗。

L指出,歐美對比國內從業人員的結構有所差異,歐美遊戲團隊裡會有較多的策劃,而國內策劃相對少很多。除了人員結構以外,策劃的掌控能力尤為重要,需要對中西文化差異有深入的瞭解,特別要懂得歐美女性的心理,知道怎麼樣才能撩到她們,比如歐美女性非常注重平等的觀念,像在戀愛類遊戲中,亞洲女性往往顯得被動和遮掩,而歐美女性更為坦率和直接,崇尚平等戀愛,其平等的理念會體現在語言、著裝等諸多細節之中。

因此,女性遊戲最大的難點是策劃、編劇等文字類工作,即內容本土化的成本,這是一個不小的壁壘,也就是說誰都可以做,但做好不容易。H認為,歐美女性非常注重畫面邏輯、語言邏輯、劇情邏輯,最好有本土編劇參與研發,或者獲取一些女性向視影視劇本進行改編,並在當地設立辦事處,彙集本地化資源,如果不做這個工作,純用中國團隊的話,很難進行劇本的自我校驗,最後只能通過結果來驗證是否適應歐美市場,這樣風險就比較大。

難點二:不依賴病毒傳播,加強廣告投放

社交玩法是手遊最重要的屬性之一,歐美女性對社交的要求比之國內來得更高,不過兩者存在顯著差異。

國內手遊傾向於熟人社交,玩家喜歡向朋友推薦遊戲或者在朋友圈曬圖,其中後者更甚,所以廠商在運營時也刻意用道具獎勵等方式刺激用戶的分享,從而最大化自傳播效果,如先前《戀與製作人》火爆的時候不少女性喜歡在朋友圈曬圖互相攀比,這也是該遊戲能在短時間內病毒式傳播的重要原因。

病毒式傳播在歐美女性身上可能行不通,一方面是歐美女性獨立和自主意識較強,很難形成國內《戀與製作人》般的盲目跟風;另一方面歐美女性玩家更為注重隱私,不喜歡熟人社交,更喜歡泛群體、陌生人社交,尤其對Facebook非常依賴,常常在平臺上分享,進行遊戲內容相關互動。

從這個層面上來講,女性遊戲雖然多為輕度,但單純依賴病毒式自傳播並不適合歐美用戶,國內廠商在輕度遊戲的廣告投放上的力度不大,更多是希望依靠病毒傳播,實際上廣告投放是必須的。H透露,Plarix Games旗下的《夢幻家園》、《夢幻花園》在廣告投放上用量很足,月廣告費過百萬美金,如果做女性遊戲,廠商一定要買量,不要將UA寄希望於比較虛的病毒傳播,而是應該圍繞用戶畫像做精準營銷,而預算和策略可以隨效果而做改變。

因此,國內廠商如果入局女性遊戲,面臨的不僅是國內廠商之間的競爭,更是要與歐美地頭蛇展開角逐,這些廠商在輕度遊戲方面耕耘已久,不僅產品打磨優良,更在廣告投放上獲得充足的經驗積累,加之歐美暢銷榜相對而言非常穩定,國內廠商想要撼動歐美女性市場的格局,可能將面臨較大挑戰。

難點三:細水長流,長線運營

L拿《旅行青蛙》舉例表示,國內女性遊戲可以爆紅一段時間,但是難以為繼,除了國內女性用戶屬性使然之外,另一方面也是國內渠道越來越強勢的緣故,渠道推了一段時間感覺這個遊戲不賺錢就減少資源位,這樣客觀導致國內業態很難通過DAU來維持,而是追求短線回本。

與國內相反,美國女性遊戲可謂長盛不衰,非常成熟,加之美國暢銷榜非常穩定,一般不會發生大幅度的變動。從女性遊戲的頭部產品排名來看,至今還排在前列的《糖果傳奇》上線於2012年,Episode上線於2013年,《糖果粉碎蘇打傳奇》上線於2014年,Toy Blast上線於2015年,不難發現歐美女性遊戲忠誠度之高。

所以在歐美女性遊戲上,單純依靠在產品上線頭一兩個月的一波流轟炸式營銷是行不通的,無論營銷、運營還是投放都要走長線,細水長流。W拿劇情類遊戲舉例,歐美女性用戶在體驗完一個劇本過後一般不會刪遊戲,等到劇本更新又會繼續體驗,所以廠商可以利用劇本更新來做事件營銷,如此長久地持續下去。


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