SLG走低之后,国内厂商开始青睐的欧美女性游戏是下一个风口吗?

文|游戏陀螺 王添

欧美市场剧变:SLG没落,女性游戏崛起

与国内盛行卡牌、MMO、SLG所不同的是,美国市场的卡牌、MMO一直不是大类,而是主要集中于SLG、三消以及博彩、模拟经营等品类上,其中尤以SLG和三消为甚。

SLG走低之后,国内厂商开始青睐的欧美女性游戏是下一个风口吗?

国内厂商出海方向转变:不再扎堆SLG等重度产品,布局女性向轻度游戏

W所在的公司主要做欧美市场,从去年Q3开始研发重点就从SLG和RPG转向女性游戏,当时SLG已经出现明显的市场滑坡,而三消和模拟经营类的女性游戏则非常强势。W认为,现在是做欧美女性游戏的最佳时间点,预计到19年欧美女性市场将达到成熟。

W表示,美国女性用户约占总用户规模的一半,数量庞大,付费能力较强,属于高质量用户,比如恋爱剧情类游戏,其面向的用户主要为18-24岁的学生,付费能力非常惊人。W也透露,女性游戏也非常吸量,一个月可能达到几百万甚至上千万的新增,而轻度游戏比如三消品类除了内购以外,还可以做中轻度广告变现,营收最高能占到30%,综合下来利润可以胜过SLG。

L则从买量角度做出分析,欧美买量成本在过去4年内翻了3-4翻,基本是每一年翻一翻,13年的时候重度游戏的买量成本还能控制在1美金以下,现在普遍要到10美金,而目前轻度游戏的买量成本还可以控制在1-2美金之间,如果有大IP加持可以降到1美金以下,所以性价比较高,如果广告投放把控得好的话,这个成本还可以维持半年甚至一年时间不涨。

L非常看好欧美女性市场,认为欧美女性游戏门槛没有太大,是中小厂商和小CP出海比好的机会,像一个20-30人的中小团队可以靠女性游戏养活。

尽管如此,也有业内人士对欧美女性市场持怀疑态度,认为目前国内厂商可供借鉴的成功出海产品还是少数,存在一定壁垒,目前轻度游戏在欧美的火爆可能只是阶段性现象,难以持续。

难点一:破除文化差异,做好剧本策划

女性向游戏的技术门槛不高,尤其是以Episode 、Choices为代表的类似AVG恋爱剧情类游戏,主要卖点就是美术和剧情,且画面偏向于平面,不需要动态,只是注重画面场景化、体验代入感、文字饱满度以及图片多样性,力求满足女性玩家的情感需求。

可以说,女性游戏做得好不好,很大程度上取决于策划的水平。前文提到,欧美女性玩家玩游戏最大驱动力之一就是情感需求,而情感需求可用剧情或者养成来满足,其中,剧情是让女性体验故事,而养成则是满足其获得感。相比国内,欧美女性用户的要求和品味更高,所以除了剧情类这种纯文字类游戏非常考验策划功底之外,模拟经营类、三消往往需要融入养成或剧情元素,具有一定的文案需求,比如《梦幻家园》,其核心玩法虽然是三消,但嵌套了一个完整的故事,同时用精美的美术勾勒家具,玩家每完成一定的消除任务可增添或者优化家具,从而获得养成体验。

L指出,欧美对比国内从业人员的结构有所差异,欧美游戏团队里会有较多的策划,而国内策划相对少很多。除了人员结构以外,策划的掌控能力尤为重要,需要对中西文化差异有深入的了解,特别要懂得欧美女性的心理,知道怎么样才能撩到她们,比如欧美女性非常注重平等的观念,像在恋爱类游戏中,亚洲女性往往显得被动和遮掩,而欧美女性更为坦率和直接,崇尚平等恋爱,其平等的理念会体现在语言、着装等诸多细节之中。

因此,女性游戏最大的难点是策划、编剧等文字类工作,即内容本土化的成本,这是一个不小的壁垒,也就是说谁都可以做,但做好不容易。H认为,欧美女性非常注重画面逻辑、语言逻辑、剧情逻辑,最好有本土编剧参与研发,或者获取一些女性向视影视剧本进行改编,并在当地设立办事处,汇集本地化资源,如果不做这个工作,纯用中国团队的话,很难进行剧本的自我校验,最后只能通过结果来验证是否适应欧美市场,这样风险就比较大。

难点二:不依赖病毒传播,加强广告投放

社交玩法是手游最重要的属性之一,欧美女性对社交的要求比之国内来得更高,不过两者存在显著差异。

国内手游倾向于熟人社交,玩家喜欢向朋友推荐游戏或者在朋友圈晒图,其中后者更甚,所以厂商在运营时也刻意用道具奖励等方式刺激用户的分享,从而最大化自传播效果,如先前《恋与制作人》火爆的时候不少女性喜欢在朋友圈晒图互相攀比,这也是该游戏能在短时间内病毒式传播的重要原因。

病毒式传播在欧美女性身上可能行不通,一方面是欧美女性独立和自主意识较强,很难形成国内《恋与制作人》般的盲目跟风;另一方面欧美女性玩家更为注重隐私,不喜欢熟人社交,更喜欢泛群体、陌生人社交,尤其对Facebook非常依赖,常常在平台上分享,进行游戏内容相关互动。

从这个层面上来讲,女性游戏虽然多为轻度,但单纯依赖病毒式自传播并不适合欧美用户,国内厂商在轻度游戏的广告投放上的力度不大,更多是希望依靠病毒传播,实际上广告投放是必须的。H透露,Plarix Games旗下的《梦幻家园》、《梦幻花园》在广告投放上用量很足,月广告费过百万美金,如果做女性游戏,厂商一定要买量,不要将UA寄希望于比较虚的病毒传播,而是应该围绕用户画像做精准营销,而预算和策略可以随效果而做改变。

因此,国内厂商如果入局女性游戏,面临的不仅是国内厂商之间的竞争,更是要与欧美地头蛇展开角逐,这些厂商在轻度游戏方面耕耘已久,不仅产品打磨优良,更在广告投放上获得充足的经验积累,加之欧美畅销榜相对而言非常稳定,国内厂商想要撼动欧美女性市场的格局,可能将面临较大挑战。

难点三:细水长流,长线运营

L拿《旅行青蛙》举例表示,国内女性游戏可以爆红一段时间,但是难以为继,除了国内女性用户属性使然之外,另一方面也是国内渠道越来越强势的缘故,渠道推了一段时间感觉这个游戏不赚钱就减少资源位,这样客观导致国内业态很难通过DAU来维持,而是追求短线回本。

与国内相反,美国女性游戏可谓长盛不衰,非常成熟,加之美国畅销榜非常稳定,一般不会发生大幅度的变动。从女性游戏的头部产品排名来看,至今还排在前列的《糖果传奇》上线于2012年,Episode上线于2013年,《糖果粉碎苏打传奇》上线于2014年,Toy Blast上线于2015年,不难发现欧美女性游戏忠诚度之高。

所以在欧美女性游戏上,单纯依靠在产品上线头一两个月的一波流轰炸式营销是行不通的,无论营销、运营还是投放都要走长线,细水长流。W拿剧情类游戏举例,欧美女性用户在体验完一个剧本过后一般不会删游戏,等到剧本更新又会继续体验,所以厂商可以利用剧本更新来做事件营销,如此长久地持续下去。


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