為什麼dota的技能比lol變態得多?

諾亞方舟37477976

首先,反問一句,dota技能哪裡比LOL變態?

DOTA裡面技能沒有法強加成,造成傷害的多少完全看技能的效果疊加和你對技能、出裝的理解。而LOL技能傷害值和攻擊、法強加成有直接關係,如果你用個法師比如小法或者卡牌,1級出6個帽子,基本上就是一Q一個小朋友了吧。而這樣的情況DOTA不會出現,就算你六神裝1級也不可能一個技能秒了對面英雄吧。

而且,個人感覺LOL在數值方面很下功夫,通過具體的數值去實現遊戲的平衡更多一些,而DOTA更注重遊戲的操作性體驗。從物品列表就能看出,DOTA裡面功能性的道具非常多,比如跳刀、推推、風杖、BKB、隱刀、刃甲、笛子、羊刀、紫苑等等太多了,這些道具在英雄的輸出數據上沒有太大的提升,但是卻能讓英雄秀的飛起。一個跳刀風杖推推棒的PUCK,你想抓死它,不存在的,還是出羊刀秒了它吧。。。再或者跳刀刃甲推推棒的神牛,刃甲跳大EAFA推推走人,剩下的交給隊友就行了。

另外,LOL對於英雄的位置有比較明確的定義,而DOTA對於C位的定義不是十分明確,長手的不一定是中單或者C,短手的不一定是T,更沒有什麼輔助定位這一說。PA應該定義成刺客,一樣打C位,骷髏王屬於戰士也能打C位,小狗打野無解也是C位,甚至卡爾都能瘋狂大炮BKB打C位。

再就是正反補機制和仇恨機制,個人感覺DOTA要比LOL完善很多,因為LOL沒有反補,而且死亡不會減少經濟,所以對線期感覺十分無聊,DOTA就最大化壓制對方經驗和經濟時時刻刻為了在鬥智鬥勇。。。

DOTA的繞樹林卡視野和卡地勢高低丟失率(MISS)反殺對手是最有成就感的地方了。可能敵方是C位你只是個醬油,可能敵方裝備多你兩三個大件,但是隻要你意識到位,走位風騷,小樹林裡逛一逛,分分鐘反殺不是事。

上面扯了這麼多可能有點跑題了,但是作為一個十年DOTA玩家兼五年LOL玩家,看到這個話題就情不自禁的落落了這麼多,見諒見諒。


夢想不褪色

老生長談的一個問題了,5年雙修玩家來解答一下

一切的技能的設定都是為了遊戲更加好玩,更加有趣,通俗點說,也就是為了增加遊戲的公平性。

LOL對線注重的是微操,所以很多英雄都有一個短距離位移技能,很多英雄都有一個非指向性技能,這直接導致了遊戲初期,團戰對線就是互相丟技能打傷害的年代,老玩家應該還記得,剛開始lol的比賽人頭數是很多的,當時為人詬病的反而是dota超級慢的比賽節奏。

dota對線注重的是全局意識,一個對線玩家可以基本功沒有對面好,但是大局觀一定要好,因為dota全地圖資源豐富,打法多變,會玩的人就算線上崩了,也能在別的地方發育起來。

所以你可以簡單的理解起來,LOL整場就是一場在野外的遭遇戰,而dota整場就像一場完整的戰役,戰役裡不止有遭遇戰,還有埋伏戰,刺刀戰,甚至間諜戰等等。。。。

你說,遭遇戰,講究的是敵不動我不動,因為一動就暴露,所以怎麼能有轟炸機,步兵炮這種大規模殺傷武器呢?而一場戰役,就得把所有能用上的武器都用上。還要小心藏在自己內部的間諜。。。。。


黎明看遊戲

因為“可能性”

我是Dota2跟LOL雙修,從不打天梯那種,圖個樂呵,所以可能一些情況還是瞭解不深吧,莫噴莫噴……

可能性,我只能說是設計師的鍋——拳頭的設計、改動,每次都會涉及到一個群體的變化。正如當前版本坦克的恐怖與刺客的冷板凳。這又源於遊戲本身對於英雄定位的坑爹設定……

沒錯,我覺得把英雄官方區分出坦克、刺客、射手、法師、輔助、打野就是這個遊戲最大的失敗。

為什麼我的射手英雄不能輔助啊?因為設計師沒給他奶和群體buff;為什麼我這打野不能去賴線啊?因為設計師讓你在線上會被打出屎……一局對戰,崗位已經分工明確:上單坦克,打野刺客,中單法師,射手輔助,會有變動,但大體不變,總的講究一個線上要強,至少混得過去;打野遊走要有效果,帶動節奏;中單發揮優秀,爭取打爆對面中路。嗯,劇本很好,所以有時候路人局中單被打爆,投;打野瞎跑,投;上單被各種遊死,投;射手太蠢,投……因為我方劇本已經走向了“悲劇”路線,很難扭轉。

轉而說Dota,玩過Dota2的應該知道,全英雄預覽界面,遊戲告訴你的是這個英雄核心、輔助、逃生、控制、爆發方面的能力高低,並不是告訴你:這個英雄應該這麼打……所以,比賽時陣容出來,你以為這是大哥故意針對,結果他去打了醬油;你以為他是醬油結果對方大炮蝴蝶打得你媽都不認……你永遠不知道你的這條線上會是幾個人哪些人或者 沒有人——抱團拆一路……這場比賽的劇本,tan90°

然後就是遊戲機制,也就是問題的關鍵了——Dota中存在著比LOL變態的多的多的控制、位移技能,所以會有隔著一個屏幕開團、大哥被兩個醬油控到死、回到泉水依然被殺的情況。但這跟平衡有什麼必然關係嗎?沒有,我只看到了更多的 可能性。

舉個最極端的例子:五個神裝大哥會被謎團從一個屏幕外團滅……在LOL還在莫名奇妙的進行著坦克、射手、刺客的輪番削弱加強,刪除AP劍聖等“你這樣大不了啦”修修補補時,Dota已經推出了天賦樹、新建築的堪稱"出了一個新遊戲"的改動,讓可能性更加豐富。

遊戲的變數會因為這些"變態"技能的存在更加多,由此帶來的大翻盤,我想Dota比賽遠比LOL多應該是沒有意見吧。

最後扯點遠的,發洩一下——

為啥英雄收集只能靠購買不會掉落的"公平對戰競技遊戲"中不同英雄會有價格差異,然後原價450的會變成3150呢?


卯之花靜好

“全屏飛”屬於全球流戰術,“全屏暈”屬於團控,不過控制的範圍有點大而已,脫離環境講技能效果都是耍流氓,或者你是玩多了LOL而覺得Dota技能變態,像我們這些玩多了Dota的人反過來覺得LOL的技能小意思。

全球流的精髓在於:只要技能CD轉好,隨時隨地在地圖上的任何一個角落,包括對面泉水,和對方開團,形成以少打多的局面。這裡有幾個典型的全球流英雄,幽鬼,宙斯,小精靈,先知,冰魂,白牛,沉默,修補匠,這些英雄都屬於能“全屏飛”的英雄,你看Dota玩家有覺得他們不平衡嗎?沒有,正常操作而已,這也突出了一個很明顯的問題:冰蛙智慧>某同類遊戲的設計師智慧。

關於團控技能,你要想想,Dota的地圖按面積來算比LOL大兩倍不止,只要雙方會玩,團戰的拉扯會很到位,因此AOE控制技能的範圍效果必須做得較大,控制時間也要比LOL長(這也可能跟Dota中的Carry比較肉和逃生物品,技能比較多有關)。一般到了後期,Dota中的1號位(可能和LOL中的ADC差不多定位)會很肉,肉到敵方3、4個英雄不斷放技能輸出,完美控制至少4、5秒才有可能打死他,你說要是技能“不變態”那豈不是1號位無法無天了?

說到物品,就不得不提一下BKB,這個道具就是專門用來防你口中的“變態技能”而生的,也為了能讓那些脆皮英雄站得住輸出。

看到這你也大概明白了,Dota中的英雄、技能、物品,都存在著一種相互剋制的關係,這是一種動態的平衡,只要玩多了,你就會發現Dota的魅力,也會發現這裡絕大部分英雄、技能、物品,它們都是一種合理的存在。


超能網

其實我也是DOTA和英雄聯盟都接觸過,我也認同你說的lol更需要更快的反應速度DOTA更需要大局觀。不過我還是更傾向與DOTA。很大一個原因就是平衡性問題。DOTA如果你前期劣勢,只要陣容堅實,善於抓住機會你可以挽回局勢,相信你玩DOTA肯定遇到過很多次優勢而被對面後期翻盤的情況,我就遇到過很多,明明前期把對面抓到無數次,優勢很大但還是不知怎麼的被對面到翻了。lol不同,只要前期那對面很多人頭,推很多塔基本就穩了,對面很難翻盤。我覺得這主要在於lol地圖簡單,資源少,還有就是一些機制問題。我對lol最明顯的感覺就是劣勢方很難翻盤,優勢方很容易滾起雪球造成碾壓局。lol前期優勢只要加緊節奏推塔壓迫,搶資源,打大龍,基本上對面沒有機會。因為野怪刷新時間太久,沒有野怪劣勢一方只有清線才有資源,而且沒有一些像飛鞋,傳送卷軸等道具,很難及時支援,lol兩個召喚師技能時間太長。一旦陷入劣勢,優勢一方只要會玩,帶線,搶資源,拿龍,劣勢一方就是慢性死亡。今年的lol鳥巢決賽我看了是深有感觸。尤其是rng和skt以及ssg和skt的比賽,真的只要前20分鐘建立優勢,後面無限帶線,利用對面收線機會大大龍,在推進,劣勢一方真的是慢性死亡,20多分鐘基本勝局一定,遊戲已經結束。DOTA劣勢可以開霧抓人,偷肉山,通過技能或道具無限帶線牽制等等,更重要的可以買活,lol打到後面你存款再多一死就根本沒用。不過在這裡也不得不說,lol在優勢建立方面很難,我指得是職業比賽,很難抓人,lol經常比賽幾個人頭,這也很好理解,DOTA很容易抓人,因為控制技能很足而且lol都有閃現技能,前期很難抓,DOTA裡閃爍很珍貴,有位移的英雄不多,前期只要給個控制或者減個移速或者卡個位就能殺。在這一方面lol真的比DOTA難。不過我還是更傾向DOTA,感覺畫風我比較這種暗黑風格。


我小豬啊

遠古玩家答一發。沒有覺得dota技能比lol變態。你之所以覺得dota技能變態應該是認為dota技能範圍大,控制時間長,效果有趣。

第一、cd時間。dota的技能cd時間相對lol的要長很多,很多技能幾倍多於lol。

第二、耗藍量。dota玩家都很吝嗇自己的技能,能不交技能就不交。除了第一點cd的原因,還有就是因為英雄的藍量只支持玩家放四五次技能(前期)

第三、容錯率。我玩的時代(應該是6.72b吧)c位都是力敏英雄,法師主要承擔輔助和控制位,輸出大部分來自平a。所以大部分技能主要看釋放時機。

第四、團戰時間。dota一場團戰時間比lol團戰時間長。一般來說dota團戰能從此方河道打到彼方河道,沒有一分鐘也有半分鐘,團戰中自己受了什麼傷害什麼技能都被視覺感知到。lol團戰,如果不是反應很快很敏感的人,根本不能分辨混亂的團戰有多少技能將打到你身上。

第五、增幅效果。dota技能增幅只能通過藍帳,lol技能受法強影響。一個是一次性的,一個是成長性的。

以上,還是覺得lol技能更變態。


小魂神漫

dota的技能比LOL變態(不平衡),其實應該說LOL技能對玩家友好得多。

LOL中,技能落點有圈圈提醒,而dota如船長的水,要仔細看地點水泡冒出來走位有時候也來不及了,影魔的Z、X、C瞬發,幾乎沒可能躲掉……

出現這樣的情況,取決於dota與LOL的遊戲機制、核心玩法的差異。

這一句熟悉的話:“暑假小學生又放假了,隊友真坑”,你經常在哪個遊戲中聽到?LOL小學生多吧……

dota、LOL兩張地圖看起來路線相似(3路),取勝方法差不多(推倒對面的基地),但卻有不小的區別:

1.需要更多的戰略思維 vs 優化的系統設置

TP與B,一個需要商店用金錢購買,一個系統自帶,出門要不要買TP?別人gank要不要TP支援?dota中很多TP的用處對於戰略很大,最早以前,還可以TP保塔。而LOL的B則是更人性化,幫助玩家降低一小部分的思考壓力,不止是B,在LOL中還有比如打野倒計時、紅藍血條顯示等等……dota可沒這麼友好,要麼就觀察仔細一點,要麼就被對手“套路”。

2.多元化玩法 vs 單一團戰陣容

怎麼說呢?LOL一般都是ADC、AP為主要輸出位,其他三者協作,打團,陣容比較單一。

這點別否認,作為一個現專注LOL的玩家,“一代版本一代神”,遊戲陣容相比之下很單一。

而dota卻是千變萬化,可以四保一,可以一保四,甚至可以無後期,也可以一級速推陣容,LOL哪裡有陣容可以一級速推?

LOL很多系統,如經驗追趕機制等等,限制住了LOL的多元化玩法,當然,這其實是系統人性化的一面。

LOL劣勢還能有機會打團搬回來,dota?死亡掉錢,能夠碾壓得讓新手砸鍵盤棄坑呢!

說到底,為啥dota裡面的技能比LOL變態,就是LOL遊戲開發者為了降低LOL新手玩家的棄坑率而做的努力。


夢入混沌

08年從6.48b開始玩dota,現在沒事也會打兩把解壓,算是經歷了dota從不為人知到輝煌再到被替代的過程

說說我理解的最大不同點

1、dota不是一個技能遊戲,是意識和走位為主的操作性遊戲。lol有操作,有走位,但是太過於偏重技能的使用和剋制,刷兵也靠技能,對於藍量的把控很不嚴格(除了部分法師,但是又有藍buff這種東西...)僅這一點,就少了很多對於選手意識和操作的訓練,你可以反駁我,但是坦白說,剛開始玩lol的所謂大神,都是dota轉過去的,而且基本都是二流職業選手•

2、關於金錢 dota可以反補,而且主要都是靠平A,lol這一點就不是很理想,但凡認真玩遊戲的玩家,在補兵數上都差不太多,但是dota是可以完全壓制的,就靠補兵的基本功就能壓制等級,金錢等等,這是對線上是很恐怖的,輝煌時期一個職業選手的正反補至少要在8個以上才算可以(一波10個兵),吐槽一點,炮車作為一個機械兵種竟然所有英雄都可以用技能收走。。。

3、平衡性 dota是隻有打到50分鐘左右才會出現一波反推的情況,除了開罵內訌以及能力差距太大的隊伍之外,這種反推的情況基本不會出現...就不舉例子了,什麼火槍3聖劍 大那家泉水守3路 經典戰役不勝枚舉

Lol則不然,我不管你前期優勢到底有多大,只要後期一波失誤就可以一波高地,我個人認為是不公平的,失誤是任何隊伍都避免不了的,做為一個競技遊戲,應該有對於失誤的挽回機制,比如買活等等,再吐嘈一句,一個防禦塔跟紙糊的一樣,分分鐘就拆了,根本沒有守的餘地……

4、其他 其他諸如裝備,地形,英雄屬性就不多說了,這些因素構成了dota的可玩性更強,所有英雄都能靠裝備或者地形等秀起來,遊戲不就是來秀的嘛,哈哈哈哈,lol能秀的英雄太有限了•

另,可以討論,但是如果罵人請出門左拐


A_A劉澤

技能是否變態要建立在同一環境下的比較,因為moba遊戲的平衡性是遊戲裡的重要因素之一。Dota的技能直接嫁接到lol遊戲中,幾乎大部分都是相當imba。而lol的技能轉嫁到dota2裡,恐怕大部分玩家都沒有想學習這個技能的慾望。

舉個例子,在lol中冰女的大招可以凍結英雄1.5秒,在lol裡算是比較長的眩暈技能了,是相當難躲開的控制技能之一。

然而,dota2中很多英雄的技能都有兩秒以上的眩暈或者控制,特別是像謎團或者猛獁那樣的大團控,即使在dota2裡也是相當厲害的技能,不得不有一系列的cd、施法要求、施法範圍的限制,可想而知一旦這些技能移植到lol裡將多可怕。

為什麼dota的技能比lol變態得多?這個很多人都說過,其實就是平衡模式的差異,dota2比較強調施法時機,技能的相互剋制;lol更強調施法速度和準度。我們單獨以輔助英雄為例,在lol裡後期輔助英雄可以做到影響敵方核心位的發揮,但是很難做到把一個英雄控制到死。然而,在dota2的世界裡,很多核心位英雄一旦沒有bkb,很可能被一個輔助遛到死,遛狗、遛熊、遛斯文,是dota2圈裡最長說的一句話。因此,dota裡有很多驅散控制或技能免疫的物品或技能,這是和遊戲開發者的設計思路有著密切關係。正是這種設計思路的區別,讓dota2與lol本是同源的遊戲越發展區別越大,lol和dota2的遊戲體驗越來越不同。


NGA玩家社區

(dota這遊戲玩家太多了,大神也太多了。我算是很晚入門的菜鳥玩家,認錯認錯認錯,看了評論發現漏了很多,各位海涵海涵海涵)

玩dota(和lol是一類遊戲)好幾年了,說實話,平衡性確實不錯,而且不用花錢。當時流行一句話叫:魔獸毀三代,dota毀一生。可見dota的厲害。


dota技能其實還好,全屏飛有白牛(類似於王者榮耀的哪吒),先知,幽鬼,小精靈,大屁股,還有藍貓(藍足夠)也可以算一個。

當然,出個飛鞋,人人可以飛😂。


個人覺得dota裡的裝備做的好,有風杖(把敵人吹上天),黑皇杖(魔法免疫),推推杖(推人),影刀(隱身),這些都為玩家帶來極大的操作空間(秀操作),以及團戰/單挑生存能力。


玩王者榮耀也有一年半了,個人覺得不平衡,有些英雄打不死,有些更是秒殺你,但不付費也能玩,這點還算良心。

望能解惑。


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