360遊戲藝術CEO曹凱:立足市場開發遊戲,心懷敬畏詮釋藝術

人口紅利的消失,讓國內的渠道方不得不面臨新的生存環境。

供給關係的變化是主要原因。如果說前幾年國內手遊市場是渠道方選擇產品的時代,那麼如今的局面則有些顛倒過來的意思:產品荒問題的日益擴大,讓更多的渠道不得不躬身下野,去尋找足以承載足夠多流量的好產品。從需求到被需求,研發商的市場地位正在轉變,而隨著產品核心的趨勢進一步加深,CP或將重新主導未來的市場。

在互聯網江湖打拼十幾年的360很清楚,與其求諸於外,不如內修己身。

360遊戲藝術CEO曹凱:立足市場開發遊戲,心懷敬畏詮釋藝術

從純發行渠道擴展到自研體系,360遊戲藝術的成立在CEO曹凱看來是屬於意料之外,但又在情理之中的事:“除了原有渠道業務之外,360希望進一步向遊戲產業鏈上游延伸,要在遊戲行業做一番大事業,這點當時非常吸引我。”

如今的遊戲市場,大廠的品類壁壘正在逐漸拔高。“像MMO這個品類,騰訊、網易、完美、暢遊、祖龍等,都是在這個品類沉澱了10年以上。這已經不是所謂的主流品類,而是沒有一定積累千萬別碰的品類,否則風險極高。”在曹凱的眼裡,360遊戲藝術的機會反而在於一些細分垂直且被市場驗證的成熟品類,以一定的整合與創新,再配上一個好的IP來做。這不僅僅是避其鋒芒的心理,更是一種摒除影響,正視己身的態度。“與別人的積累不一樣,就要學會做好自己。”

老水手總能從海風中嗅到風暴,這在沉澱積累了11年的曹凱身上表現的淋漓盡致。“國內消費者是處於一個消費升級的狀態,大家願意為好內容花錢,因此好內容才是重點。”在曹凱看來,如今的玩家對於遊戲的要求開始更講究代入感和沉浸感,而360遊戲藝術的選擇,則是專注底蘊和沉澱。“原先行業更關注爆款,而現在做遊戲更多是靠積累和沉澱。擁有足夠的積累和沉澱,可以不斷提高產品的成功率。我們不能保證什麼時候能出爆款,但至少我們保證每次在做的時候提高成為爆款的概率。”

以藝術為名:遊戲要帶給玩家沉浸感

外界對於360遊戲藝術的成立表示很期待,能否談一下該品牌建立的背景?是如何與周鴻禕走到一起的?

曹凱:我之前擔任豈凡CEO,公司一直都是在做頁遊研發。到了今年,我們也希望轉型,往手遊方向拓展。頁遊和PC市場到了一個瓶頸,PC頁遊斷層非常厲害,中間層玩家全部移動化,我們也希望藉此調整自己的研發方向。

另外,我們可以預見遊戲行業乃至於娛樂產業的未來是不可估量的。老周(周鴻禕)也說過,遊戲作為內容很重要,它的用戶時長、用戶粘性,對於一個互聯網公司來說有著不可忽視的作用。360一直是一個很好的平臺,擁有巨大的流量和用戶群,也有很強的品牌積澱。

其次和整個市場環境的變化有關係。像前兩年整個手遊市場都是以渠道為王,但我們發現去年和今年,人口紅利的消失以及市場的沉澱,玩家越來越重視遊戲品質,渠道優勢向內容優勢轉變,只有優秀的產品才能吸引到玩家。所以我和老周在見面聊了之後,雙方對成立360遊戲藝術一拍即合。

因此,360遊戲藝術是深度戰略合作的結晶。

360遊戲藝術廠牌的定位是什麼?是子公司還是事業部?

曹凱:我們屬於360的自研體系。這點老周很早就考慮好了,為了利於發展與快速決策,我們在運作和研發決策上是獨立的,我們是360的自研體系。

目前的遊戲市場環境是被大廠、大渠道、大產品所控制,您認為這種狀態還是做研發的好時代嗎?

曹凱:我覺得是。之前Gamelook有發佈一篇關於現在做CP越來越少的文章,看完非常有感觸。在如今的遊戲產業鏈中,我們可以看到,上游是IP,其次是CP,之後是發行、渠道,終端就是用戶。

對於這個問題,也要分幾個緯度來看。首先一定要順勢而為、隨機應變。順勢並不是完全的跟風,後者是有搏爆款,賭運氣的心態。而順勢更多的是指順應大勢,而不是爆款。

當有風口存在時,其實是小公司的機會,因為大公司決策流程和反應都很慢。但在現在這樣的市場環境下,反而是有體系、有流程、有深厚積澱的公司更有機會。

從公司名稱來看,特別強調“藝術”一詞,您認為這是否是一個趨勢,產品要講究藝術性?

曹凱:關於“藝術”一詞也能從幾個緯度來看。現在國內的研發水平越來越高,無論是其畫面、操作還是玩法的微創新上,大家都有自己的一套理念。回顧過往一些成功的產品,從《戀與製作人》到《第五人格》,這些產品不只是講究畫面、玩法和操作,更多是一種氛圍和玩家的情感交流。現在的產品應該在這方面下功夫,不只是好看,還要有代入感。這也是目前玩家對遊戲的更多要求。除了畫面優秀外,能夠給玩家帶來更好的沉浸感,我認為才是更有機會的產品。

在上次的發佈會上我也有提到,對於IP產品,現在更應該充分考慮能夠為IP提供什麼,要熱愛、用心維護IP,並懷著敬畏之心對IP內容進一步地深挖、提煉、深化,而不是肆意地索取、透支IP。做產品不只是一些表面流程,那些只是入門,想要有更高的追求和突破,要考慮深度問題。這個深度不只是讓玩家看得見的東西,還有讓玩家內心能感知的內容。

瞄準細分品類:做遊戲應懷有敬畏之心

目前市場上有很多評價很高但不賺錢的獨立遊戲,一旦這些產品商業化嚴重,口碑急轉直下。對於商業化該如何去平衡呢?

曹凱:獨立遊戲與我們日常做的遊戲產品差異還是很大,獨立遊戲的商業化在某種程度上做的不是很到位。這有幾個原因,大多數獨立遊戲團隊人數很少,產品研發資源和研發深度是會受限的,獨立遊戲更多是講究玩法創新或是某些亮點的突破。

團隊人數少、資源有限,一旦在商業化上深挖就會出現問題。把這兩個問題結合來看,產品本身的體量和深度達不到相應的高度,商業化程度也不高,就會造成這樣的現象。

從玩家角度來看,大部分大R是不會去評分的,對於他們而言只有充錢和不充錢。對於一些習慣免費遊戲的人,一旦商業化,他們就會排斥。這就能看到一些獨立遊戲評分非常高,但營收非常差。

譬如一部電影不收門票肯定不合適,我的看法是,目前國內消費者是處於一個消費升級的狀態,大家願意為好內容花錢。獨立遊戲有些看上去很美好,但一些基礎的紮實性和商業化做的還不是很到位,才會導致叫好不叫座。

只要滿懷敬畏之心,我相信很多遊戲還是能平衡好遊戲口碑和票房,我覺得遊戲票房某種程度上就代表口碑,沒有什麼比用戶願意為喜歡的遊戲花錢更體現其熱愛程度了。

現在“Z世代”成為玩家主流,一些70、80後玩家玩遊戲時間越來越少。作為研發商如何把握用戶年齡交替的變化?

曹凱:我想從另一個層面來劃分玩家,在我心中玩家分成這幾類:第一類是操作型玩家;第二類是數值型玩家;第三類是付費型玩家。這三類玩家在各個年齡層都有分佈,只是佔比有差異。

年齡雖然有變化,其實無論是70後還是80後,這代人的娛樂時間越少,越需要一些新類型的遊戲或玩法來滿足他們這種狀態下的需求,這反而是種機會。不用過於擔心年齡層的問題,如果只關注一些年輕用戶群體,騰訊的優勢太大了,無法與他們競爭。我們可能會主觀認為重操作的遊戲就是年輕人玩的,這才是核心。我認為這不盡然,如果你真去做這類型產品,反而沒什麼優勢,騰訊的優勢實在是太大了。用戶的需求才是核心關鍵。

目前在年輕玩家中二次元產品非常有特點,但市場成功的二次元產品太少,360遊戲藝術是否會主動開拓這個市場?

曹凱:二次元這個品類肯定要重視,也會跟進,但我們也不會盲目去跟進。我們有自己的思維模式和判斷,會根據實際情況而定。我們現在的心態是不怕犯錯,願意去嘗試,願意在這方面進行一定成本上的試錯。我們相信,無論是二次元產品還是主流風格產品,最關鍵的還是在於對這個品類要有足夠的積累和沉澱。

我2007年開始創業,已經11年了。原先行業更關注爆款,而現在做遊戲更多是靠積累和沉澱。擁有足夠的積累和沉澱,可以不斷提高產品的成功率。我們不能保證什麼時候成爆款,但至少我們保證每次在做的時候提高成為爆款的概率。

360是一個大平臺,人們會不由自主與騰訊、網易這樣的自研大廠相比。他們今年已經分別公佈了近30款的產品計劃,360遊戲藝術是否有個目標?

曹凱:騰訊和網易是業內的“兩超”,與其他公司的積累也不一樣,我們做好自己就行。2018年我們預計立項研發10款左右,明年預計進一步增加。

這些產品是以怎樣的思路立項?是不同類型的產品,還是主攻RPG?

曹凱:是不同類型產品,且被市場驗證的成熟品類。像MMORPG我們前期應該是會非常慎重的去考量。對於這個品類,沒有三年以上的積累最好別做,否則風險非常大。像一些MMO遊戲大廠:騰訊、網易、完美、暢遊、祖龍等,都是在這個品類沉澱了10年以上。我認為這已經不是所謂的主流品類,而是沒有一定積累千萬別碰的品類,否則風險極高。

前段時間我還與別人探討,這個品類是絕對不能犯錯,無論是產品研發還是核心玩法、數值體系、經濟體系、宣發、渠道、投放等每一個環節都不能出錯,這個品類的容錯率極低。所以360遊戲藝術的產品立項類型會是被市場驗證過的成熟品類,加之一定的整合與創新,再配上一個好的IP來做。

開放就是機會:站在中國市場看全球

360遊戲藝術在發行策略上是如何考慮?是與各大渠道綁定一起來推自研產品嗎?

曹凱:在發行部分我們很開放,對360遊戲藝術而言是市場化運作模式,大家可以一起合作,尋求共贏甚至多贏。只不過是與其他傳統渠道相比,我們背後擁有360集團的資源優勢,無論是流量還是IP、平臺數據等,這都是我們的優勢。除此之外,我們也是以絕對開放的心態與大家合作。

現在遊戲市場非常流行買量,您如何看待這件事情,360遊戲藝術背靠360集團是否最擅長做流量變現的產品?

曹凱:我們之前做頁遊比較成功時,大多是在自有流量平臺,不僅只是在買量市場能賺錢,譬如當初與37遊戲和其他流量平臺的合作中,不是隻有買量的平臺能成功,非買量平臺也是能成功。360遊戲藝術研運一體化的基礎非常紮實,這是我們的一個優勢。我們也很清楚行業需要怎樣的產品,加上之前我在行業裡的積累沉澱以及不斷的思考反思,能讓我們在未來的發展規避很多錯誤。

目前買量產品多數是傳奇類,遊戲品質特別高,其他品類空間擠壓的非常小,對於這點我們會繼續觀望,以後可能會去涉及,但還是要看市場空間和時機。

現在越來越多的公司選擇出海,並且成績還不錯,360遊戲藝術今年是否會開始著重準備一些全球化產品?

曹凱:是的。從我之前的個人風格以及整個團隊的風格來看,我們不只是會做一些純中國風的產品,最基本也覆蓋東南亞。對於產品題材和類型,我們現在也有方向了。行業都說“不出海,就出局”。所以在立項時就會考慮到這點,像東南亞等海外市場的量是非常大的。

對於產品考慮是否出海,已經是一個重要參考指標,我們今後的產品,不單單只是考慮國內市場,而是全球化。

上次發佈會您們有提到“共建IP““精英人才計劃”等開放式合作,您可以具體聊聊嗎?360遊戲藝術是如何考慮的,其目標或願景是什麼?

曹凱:目前整個行業的是開放的,像騰訊這樣的平臺也是開放的。我認為對於“開放”是目前每家企業都必須要具備的心態。

其次,從廣納人才的角度來說,我們非常重視人才培養和精英人才的引進。公司內部經過多年的積累,已經擁有完善的晉升制度和培養計劃。對於精英人才,我們也會提供更多的空間,無論是資金、技術、還是數據上的支持。我們希望把360遊戲藝術打造成創業平臺,不僅僅只是一家公司,只要你水平過高,可以來360遊戲藝術,我們會提供支持。

這都是開放心態的體現,盈利不僅僅只是歸屬於公司。一家公司的利潤率越低,往往說明這家公司經營的越好,利潤率越高,可能說明經營效率不一定高,很多資金都卡在賬面上,並沒有把資金變成資源。研發公司的利潤率越高,說明對優秀人才的吸引力,或是給優秀團隊的分享是不夠的,這也有一定風險,別人很容易把團隊挖走,研發基礎不穩定。利潤率越高,可能在IP和技術專利上沒有足夠的儲備。

關於360遊戲藝術未來的目標和願景,其實從我早年創業初期就要這樣一個想法,希望成為一家全球頂尖的公司。坦白而言,之前早年創業時,中國遊戲公司在全球範圍內並不是很有名。而之前因為一些市場機遇等原因,做的兩款產品在全球範圍內也取得不錯成績,團隊在海外有一定聲譽,但還談不上全球頂尖級的公司。

我覺得,對於我們這一代做遊戲公司的或是創業者而言,應該以這個為目標,應該勇敢的邁出去,不只是成為中國領先的公司,而是要以“全球頂尖企業”為目標。

360遊戲藝術產品發佈時間是什麼時候?

曹凱:最快應該是明年,目前正全力立項,一些IP也在洽談中。我一直強調做遊戲,一定要創造價值,不是為了做而做,所以我們並不會著急發佈。但肯定也不會比行業正常研發週期慢,遊戲行業到了目前階段,唯快不破的理念已經是研發產業裡的至理名言,速度肯定要快,但不會過於急切和焦躁。


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