lol和dota2中各自最有創意的英雄是哪兩隻?

luhuanxiang

LOL咱不懂,說說DOTA2中最有創意的英雄——祈求者 Invoker。


武裝自己的應該是知識而不是一堆破銅爛鐵!

祈求者最早於6.48版本加入DOTA1,當時他的名字是“召喚師卡爾”,步入DOTA2時代,他更名為“祈求者”,並於2012年1月19日正式加入遊戲。


作為一名法師,祈求者在DOTA中是異於常人的存在,他並沒有遵循大部分英雄“3個小技能+1個終極技能”的設定,也沒有屬性點(黃點,DOTA2中已取消變為天賦),取而代之的是“冰雷火3種元素+元素祈喚”。



每升一級,祈求者就可以加強他運用某種元素的能力,同時強化自身的屬性,通過對3種元素不同的排列組合,祈求者能夠獲得10個非常強大的技能。它們分別是:



急速冷卻

技能將在加若有3個冰元素時祈喚。祈求者將敵人的熱量抽空,將其降到絕對零度,持續時間取決於冰元素等級。敵人將傷害並被短暫凍結,後續攻擊同樣會使敵人凍結並造成額外傷害。被凍結的頻率固定,但是技能的冷卻時間將會隨著冰元素等級提高而縮短。


幽靈漫步

技能將在加若有2個冰元素與1個雷元素時祈喚。祈求者操縱冰雷之力圍繞自身,使自己隱形。元素的組合會造成附近敵人的減速,減速效果取決於冰元素的等級,並使祈求者自身移動速度減緩,減速效果與雷元素等級成反比。


寒冰之牆

技能將在加若有2個冰元素與1個火元素時祈喚。在祈求者前方創造一堵寒冰之牆,持續時間取決於冰元素的等級。冰霜之牆放射出的寒冰之氣將對敵方單位造成減速和傷害,每秒傷害取決於火元素的等級。


電磁脈衝

技能將在加若有3個雷元素時祈喚。祈求者在指定位置召喚出一道強力的自爆電磁脈衝,持續時間取決於雷元素的等級。爆炸將覆蓋一定區域,並根據雷元素的等級損毀敵方的魔法值。造成損毀魔法值等量的傷害。


強襲颶風

技能將在加若有2個雷元素與1個冰元素時祈喚。釋放出一道快速移動的颶風,將路徑上的敵方單位捲起,使其在空中無助的漂浮一段時間,然後落地受死。最大距離取決於雷元素等級。吹起時間取決於冰元素等級。落地傷害取決於冰雷元素的等級。


靈動迅捷

技能將在加若有2個雷元素與1個火元素時祈喚。祈求者給友方單位灌注強大的能量,提高其攻擊速度和傷害。攻擊速度提升程度取決於雷元素等級,攻擊力提升取決於火元素等級。


陽炎衝擊

技能將在加若有3個火元素時祈喚。向目標區域釋放毀滅性的陽炎之光能量,一旦能量著陸,將對區域內的敵人進行灼燒。傷害基於火元素等級,區域內敵人將平攤所有傷害。


熔爐精靈

技能將在加若有2個火元素與1個冰元素時祈喚。祈求者融合火之灼熱和冰之堅毅,創造出熔爐精靈。熔爐精靈的傷害、生命值以及護甲取決於火元素的等級,攻擊距離、持續時間和魔法量取決於冰元素的等級。元素的灼熱攻擊能夠熔化敵方英雄的護甲。當火元素和冰元素等級高於等於4時,祈求者能創造出兩個熔爐精靈。


混沌隕石

技能將在加若有2個火元素與1個雷元素時祈喚。祈求者從太空中召喚一枚燃燒的流星打擊指定位置。流星著陸後會向前滾動一段距離,繼續造成傷害。受到效果影響的單位會被點燃並受到持續傷害。著陸傷害和持續傷害取決於火元素的等級,滾動距離取決於雷元素的等級。


超震聲波

技能將在加若有1個冰元素,1個雷元素與1個火元素時祈喚。祈求者在自己前方釋放出超強的聲波,對所有敵方單位造成傷害,傷害量取決於火元素的等級。聲波的絕對沖擊能夠將敵方單位擊退,擊退時間取決於冰元素的等級,同時讓他們無法進行攻擊,禁止攻擊時間取決於雷元素的等級。



祈求者的技能如此之多,配合A杖、刷新球等裝備能夠形成強力組合,無論是Gank單殺還是團戰都能打出非常高的傷害。下面列舉其中之一:


幽靈漫步+急速冷卻+強襲颶風+混沌隕石+超聲震波+陽炎衝擊+(刷新球)+超聲震波+混沌隕石+陽炎衝擊+急速冷卻


最後附上一張動態圖(為了減少文件大小畫質壓縮的比較厲害),主要是感受一下大神的連招:


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天輝夜魘

作為一個LOL骨灰粉,我是真的沒完過Dota,主要因為Dota比較難,新手入門就被擋在了門外,所以想玩也很力不從心,從LOL出來之後,我就棄坑Dota,專攻了LOL。公司裡,玩LOL的員工和玩Dota的員工度是面對面坐的,說句公道話,Dota比LOL早很多,被Dota玩家說LOL裡很多英雄模仿Dota我覺得是可以理解的,畢竟你們不知道,LOL一開始宣傳的時候也是打著類似“Dota遊戲”的旗號。但你說全部都在抄襲Dota,就真的過分了,Dota的玩法比起LOL要複雜很多,很多遊戲機制都是倆碼事,LOL簡單,Dota難就是最直接的感觸。

說回到英雄上,你說DOTA和LOL裡最有創意的英雄是哪兩隻,Dota那邊我真的不知道怎麼說,記得在Dota裡似乎沒有玩的特別好的英雄,覺得最有創意的不是英雄,而是他們的遊戲機制,比如可以同時操作一個英雄的兩種形態甚至可以操作好幾個英雄,比如補兵有正補反補,比如買活等等。而LOL這邊,個人覺得,由於在很多方面都比Dota簡單,那麼怎麼來拉開大家之間的差距,就是在看對英雄的造作了,英雄操作也分這個英雄是否有符合你拉開距離的技能。感覺最具有創意的英雄:劫、盲僧、亞索。還有個別賊賤的英雄:TM、蓋倫、奶媽等等。這些英雄的操作都具有很強的可觀性,也有很強的娛樂性,比如TM,踩蘑菇就成了中獎遊戲;盲僧的R有千百種踢法等等!

還有哈,我要說最有創意的是蓋倫,不知道會不會被Dota玩家爆破,因為我覺得蓋倫的人在塔在賊帥!


遊久電競

lol和dota2的區別最主要是核心的區別。

先說lol。lol基本每個英雄都離不開這個那個套路,技能的套路,出裝的套路,配合的套路。每個英雄的技能和出裝是固定的,可以去思考的就剩下配合了。而非同類型英雄配合上區別的只是核心技能,所以核心是技能,這造成了非常大的限制。導致變量小,對抗性差,開局後各人發育限制了方向,垃圾時間多等情況。

現在說dota2。最最最核心的是裝備,功能性裝備很多,雖然英雄技能也是固定但加上功能性裝備的配合可以造就出一個15技能的英雄(相信大家都知道是誰了,哈哈)。刺客可以變刺奶(帶骨灰盒的小強👍),輔奶可以變剌客(帶跳刀大根的巫醫),剌客變大肉(後期猴子),大肉變剌客(跳刀斧王)。每局遊戲隨著玩家發育變量不斷增加,大好局勢也會因失誤而逆轉。所以對抗性強,高端局玩的是心跳,垃圾時間少。

lol系統簡單,幾局就上手了,c位出什麼,t位出什麼,輔助出什麼。所有裝備一目瞭然,1天之內就可以熟悉,適合人群比較廣所以容易火。

dota裝備系統複雜,功能性裝備很多,各個英雄技能與裝備配搭要不斷實踐才能瞭如指掌,就算英雄定位是法術也能活生生打成物理,最經典的暗滅巫醫當年dota1打了多少人一個措手不及,對抗難度大,適合人群少。

分析了那麼多了,也相信其實大家都知道個大概(lol設計團隊源自什麼),拳頭偷懶,抄了不少英雄,但為了擴大遊戲人群,把“對象”最核心也是難度最高的東西一刀切掉了,簡化成這個適合坦克,這個適合剌客,這個只能法師用。最終增加了觀賞性,降低了對抗性。可以說lol大部分英雄在第一代玩家眼中毫無新鮮感,只有濃烈的熟悉的味道但卻不一樣的吃法。而dota2,每個英雄都有一席之地,都非常有特點(配合不同裝備有不同的閃光點)


夏姬八蹲

dota太難玩不來,我只玩得來lol

既然不懂dota,那我就講講lol最有創意的英雄是哪個?

翠神

作為一個佛系打野,他的出現真的是讓很多人眼前一亮啊!

被動可以快速的把野怪送回老家?打野少血也是明碼標價的,這真的很佛系啊

並且五級後送走buff後除了自身有,隊友也可以獲得一個相同的buff

這樣真的很舒服,沒事野區晃盪,點個右鍵瞬間看著它被送走,沒有任何打鬥過程,很佛,前期直奔對方藍或者紅,一個懲戒帶走就跑,超煩的

除了被動,它那滿地圖種草也是很有趣的
站進去還能隱身,簡直和獅子狗是絕配

平時無聊沒事就送送小野怪回家啊,種種小草啥的,很輕鬆的

它的大招也很好玩,R一下丟出個石頭人,團戰讓它自己追著別人打,每三下擊飛一次,你在後面亂放技能就好了

玩這英雄真的需要一顆佛系的內心,團戰隊友打得不亦樂乎,你在種草,隊友全掛了,你還在種草

很適合吃飯的時候玩,因為一個手完全可以操控過來


凍梨雜貨鋪

LOL和Dota2最大區別在於,LOL技能服務於英雄,Dota2技能配合英雄。

這一點導致,LOL英雄本身就是一個整體,例如劫的QWE和被動都服務於R,同時W又為QE服務,夠成一套完整的秒殺和撤退的刺客體系。其他的典型例子有銳雯、阿卡麗、新寡婦、艾克、狐狸、瞎子等。

再比如ADC,EZ的QWER服務於被動,Q前中期高額的POKE傷害,VN的Q服務於R、E服務於三環、大招被動的聯動。幾乎所有的ADC都存在一個內在服務機制,一旦有缺陷很難利用裝備補救,一旦優勢又很難利用出裝針對。

在比如戰士,如在上單位counter,但是倘若不慎被抓甚至單殺,立馬英雄優勢和特色就難發揮了。因為上單雪球更嚴重,英雄內在機制導致損失300塊,少出了一小件,在對拼時傷害可能就少一兩百點,而對面傷害多了一百多點,填平了英雄的差距,這一點對於對線英雄輸給打團英雄後,就極其難打。

最後一點因為LOL地圖複雜度遠小於Dota2,取得優勢後,照亮對面地圖,會徹底壓縮英雄的空間,很難利用英雄特性翻盤。即使在兩款遊戲都強調快節奏的前提下,Dota2人頭的爆發、局部團戰的開啟也遠遠比LOL頻繁。

在dota2裡一個英雄沒切入能力會有各種裝備補充,沒有逃生技能3、4、5號位可以出各種裝備保護,幾乎所有缺失的能力都能在裝備中找到。

太多反制措施和反反制的方法,既不會坐視一人獨大,也不會泯滅個人能力發揮。即使極其劣勢也能頻繁創造奇蹟,開霧讓團隊配合充分發揮、聖劍讓個人能力充分體現。也因此很多技能放在LOL裡都是弱化版的。

這一切都像NBA一般,充滿活力。有無與倫比的巨星表現力挽狂瀾,有美輪美奐的團隊配合目不暇接,有驚心動魄的絕殺時刻扭轉乾坤……


涯角智遲

第一次回答問題。

從高二開始接觸DOTA,當時是08年吧,打了五六年吧,然後大三開始玩了LOL,至今算是雙修吧,不過現在很少玩了,偶爾和朋友打兩把LOL,實在不願意動腦子了,操作也跟不上了(主要原因嗎😳)

看到這個問題首先想到了兩個英雄,一邊一個誰也不偏袒。藍貓和亞索。

對於DOTA很多人都會說卡爾,這個英雄印象最深的是隻會兩個技能就可以超神,一個隕石打死滿血潮汐(1000血),當然,那時候可以算是遠古時代吧,當時在浩方玩的rdsp計算器😎。

但是我還是鍾情於藍貓這個英雄,雖然有很多弱點,但對於常年混跡於低分段的我來說,他優點也足夠大。對線雖弱一點,但有塔下反殺兩人的能力。出了一個大件之後能有質變,單殺能力強,更能混人頭。順風無敵,逆風也有改變戰局的能力。還是喜歡以前GARAEARA的藍貓。

對於LOL,還用解釋嗎,一句話,帶我一個,我玩亞索。


LIbra35662621

我lol玩的不多,dota2倒是玩了一段時間。

說句公道話,刀塔二的英雄物品操作度和創意都比lol要高一點,相對的難度也要高一點。當然,LOL也有很多有趣的創意。

下面來談談,我認為LOL和dota2最有創意的你。

《LOL》河流之主


他的w技能吞噬,可以說非常的有創意。可以保護隊友也可以傷害敵方英雄。這個技能可發揮的地點可以說非常多,再加上大招的位移,這個英雄的操作點有很多,再加上比較厚的血量,也很能秀。


《DOTA2》卡爾/土貓

這兩個英雄我實在無法抉擇,索性都談一下。


“鋼琴手”卡爾,並不是說這個英雄會彈鋼琴,而是玩家要有彈鋼琴的手速來玩這個英雄。這個英雄有整整十個技能,通過三色球不停的切換,可以說,秀到飛起。

土貓,簡單的來說,集傷害,突進,逃生,救人,控制,切入等等於一身的英雄。這個英雄設計的非常有意思,技能很簡單,但是用法非常的多。只有你想不到,沒有它做不到。再加上DOTA2,豐富的道具效果,練好手速,想著怎麼秀吧。


阿拉丁的小屋

這個問題要看在什麼年代來回答,看到很多人都提到地卜師和卡爾,那我就講一個遙遠的2005.2006年年代,那時候大量的玩家還在操作war3和澄海,我在一些論壇和視頻裡聽說很多職業玩家開始玩dota,哈喇子也是嘗試了一下,然後就深陷其中了,因為實在是太顛覆了。

這其中最讓我驚訝的技能是屠夫的鉤子和pom的神箭。為什麼呢?

因為在那個年代,所有的技能都是指向性的,比如war3裡的英雄技能,澄海或者orc裡的所有技能。只要你使用了技能,不存在失誤的說法,就會給對方以傷害。

當突然出現了一種技能,你可以隨意釋放,但是有很大可能落空,必須掌控好距離,同時對對方的行為有明確的預判,而且還要規避雙方小兵的干擾,才有命中的可能,更重要的是屠夫的鉤子還給對方一個強制位移,而且pom的神箭眩暈時間和發射距離成正比,進一步加大了命中的難度。當然哈喇子被深深的吸引了。那個年代盲鉤和各種無視野五秒神箭,是最大的裝逼資本。

後來dota每一個版本的更迭,無數英雄和技能出現和修改,但還真沒有讓我眼前一亮,深深被作者腦洞折服的時刻了。

另外,歡迎大家多嘗試dota


哈喇子趣圖

可比性太低了 dota太多英雄創意都超模lol dota的發揮空間全依賴玩家自身 加上dota4的天賦系統在路人局誰都可以是輔助或者大哥 繞樹砍樹,地形,夜晚,野怪利用,局勢出裝,單位多控哪一個拿出來不是完爆 玩了這麼多局dota我只想請教lol朋友幾個問題

為什麼中單的一定要法師 為什麼物理輸出大哥一定都是遠程 上單就該去上單 所有同類型的英雄六神裝都一個樣 我不玩lol都已經能背出法師adc要出什麼裝備 全場人手一個閃現有意義 真的存在即合理?


富啊漏掉

lol我沒專門玩過,我以前的哥們雙修,關於lol英雄創意上我們倆專門討論過,不過他後來基本棄lol了,繼續專心dota2,所以討論的英雄都是lol剛開始的那堆英雄。

至於dota英雄,相對而言,每一個都堪稱很創意,戰鬥方式也相當獨特。

作為一個非lol玩家說一下,dota玩家對於lol英雄的評價吧。可以這麼說,lol早期的英雄絕大多數都是搬的dota上的英雄技能效果,包括後來的很多英雄也是這樣,新玩家可能覺得不錯,但畢竟是前人已經留下的,沒什麼值得驕傲的。

lol中我朋友說只有兩三個英雄確實很不錯。他最喜歡的是瞎子,我覺得很有想法的是鱷魚。

評論一個英雄好不好,在dota玩家看來最主要的是戰鬥方式與英雄性格。所有技能的搭配以及這個英雄天然的屬性所表現的東西,以及玩家開發的東西是體現英雄特質最好的方面。

瞎子我個人看來很像dota的土貓,但朋友說玩法確實很不錯,那是個遊戲老鳥,比我還老,而且玩的遊戲很多,他能說不錯,我不知道原因,但願意相信。

個人感覺有創意的是鱷魚,主要是戰鬥方式。這個英雄在設計的時候就是按全能戰士設計的,dota中如此思路的也有好幾個,但最體現這英雄創意的是他的衝鋒,二段衝鋒,而且一段沒衝到人就沒二段。這是仿的wow中的戰士標誌技能衝鋒攔截。而且其他技能也和wow中的戰士很像,集位移,控制,爆發,aoe於一身,但各方面而言都不算很突出,所以這個英雄有很大的潛力,而且根據不同的人會出現幾種相當不同的風格。

首先這個英雄能很剛,但因為有AOE,所以也可以萎縮發育,進行aoe壓制,然後依靠小件快速成型打壓制,依靠位移,也可以作力量刺客打爆發。雖然加點不同思路不同。但只要這個英雄在場,就可以根據戰場情況隨時調整策略。根據dota的看法,這貨似笨實巧,會玩的可以從一級強勢到中後期,依靠強勢打偽核一類,和dota中的劍聖很相似,但技能與戰鬥方式又完全不同。

雖然思路是仿的wow中的戰士,但在類dota遊戲中從未有過此類戰鬥方式的英雄。

此類英雄屬於上限與下限都大的萬金油,肯定也是被削常客。我之所以喜歡這個英雄也可能根我當年沒玩wow有關,而且他的戰鬥方式很讓人喜歡,因為操作空間很大,但很看技術。

因為我不玩lol也不知道說的對不對。這是以前看我朋友玩lol時和他討論英雄創意時兩個人的感覺。

至於dota,很多英雄的創意很獨特。而且戰鬥方式相當獨特,但前期很多英雄都有war3的影子。

如果說最獨特的,大部分人肯定選卡爾,卡爾的技能設置確實很創意。

但個人認為最獨特的是屠夫。屠夫的鉤子是一種劃時代的感覺,讓一個沒隱身的力量英雄能體驗到刺客偷人的感覺。而且擁有一種劣勢破局的能力。這英雄能把小朋友打出心理隱影,反正當年我是怎麼死的都不知道,只是看到一根紅光過來,然後找到自己時,就剩一具屍體了,連誰幹的都不知道。

其次是小牛的溝壑,改變地形具有劃時代意義。在那之前人們重視傷害,而從沒想過地形之類的東西其實很重要。

然後就是炸彈人了,一個弱雞恐怖分子的能力是很可怕的,尤其是精通心理學的恐怖分子。當恐怖分子前先要當好一個合格的噴子,否則會被噴的摔鍵盤,尤其是刀一年代。

另一個感覺是拉比克,尤其是他的大招,相當劃時代。

其實dota中有很多英雄的戰鬥方式都相當劃時代。

比如先知的傳送,全圖傳,UG大的全屏支援,血魔的無限收割能力,白牛的一技能,老版沉默的三技能,未日的大雖有war3的影子,但做戰方式很不要臉。虛空的技能。巨魔的一技能的遠近切換。小鹿最不要臉的其實是不可侵犯,老版這個是大招。軍團大招的無限疊攻擊以及相當坑爹的控制。TK的刷新,如果只是刷技能還無所謂,但物品也刷就很有趣了。神靈的一身技能相當的2。

螞蟻的大招是相當創意的。dota中與時間有關的技能只有虛空與螞蟻,而且技能效果也確實與時間有關。

其實dota的每一個英雄的創意與戰鬥方式都不同,只是有一些讓人眼前一亮,有些則讓人蛋疼至死。

dota中兩個猴子的戰鬥方式都很有意思,其實老版猴子的隱身是相當有趣的,因為你放技能的同時猴子隱身,你技能是對著幻像去的,剛出的大聖,最有意思的兩個技能都不是戰鬥技能,跳樹與變身,是他身上最有趣的兩個技能,而且實用性不錯,但也很坑人。

敵法與nec的大的機制按比例計算很有想法。

現在的藍貓的作戰方式也是很有意思,大招相當的創意。尤其是無cd這一點。

狗頭(地卜)的大招,尤其是死一就死一戶口本當年也是被坑的不要不要的。曾認為是dota最弱,後來才知道這貨是個變態。

電狗的大有仿地卜大的嫌疑,但物品能用且獨立cd這一點很劃時代。

目前為止,我們所能想到的大部分的變態都在dota中出現了。像按比例,全屏,改變地形,無視地形,無cd,人多欺負人少,戰士欺負法師平A,無限疊加,等等。目前為止確實不知道下一個新英雄會帶來怎麼樣的感覺。


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