“這麼多皮膚……你這是氪了多少呀!”
當看到王者榮耀玩家晶晶的賬號裡那琳琅滿目的皮膚時,筆者不禁發出這樣的感嘆。隨後,當她略帶不好意思地說出那接近5位數的氪金總額時,我再一次肯定了此前網上爆紅的“女生消費排第一、男生消費不如狗”的段子。
在PC遊戲時代,玩遊戲氪金似乎還是男性玩家的專屬,遊戲廠商們在誘導玩家氪金時,男生的個人喜好絕對是首要考量的要素。那時候的女性玩家還都是“稀有動物”,要是哪個遊戲公會里一旦出現了一個妹子——絕對是天大的事,這個妹子也會成為全公會的重點保護對象。
不過,隨著手遊的崛起,手遊的便攜性以及輕度遊戲為主的特點吸引了大量女性玩家。《王者榮耀》乃至“吃雞”這類火熱的手遊中女性玩家不再是“稀有動物”。
根據此前IDG公佈的數據顯示,早在2017年中旬《王者榮耀》的女性玩家就已經超過一億,並且女玩家佔到用戶總數的54.1%,一舉超越男性玩家。不僅是《王者榮耀》,類似《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》這樣的純女性向遊戲作品產品也獲得了空前成功。
有道是“女人和孩子的錢最好賺”,妹子們在生活中喜歡買化妝品和衣服,在遊戲裡也差不太多。女玩家們對遊戲裡那些精美、可愛的皮膚,與對著商場櫥窗中那些漂亮的衣服一樣沒有抵抗力。因此,遊戲氪金方面,她們的瘋狂與在商場裡血拼並無二異。如此強大的購買力,也讓她們成了遊戲廠商們眼中新的“羊羔”。氪金的大門,向“她”開啟。
重度粘性+痴狂氪金
可以說,沒有手遊的興起,就沒有女玩家的氪金時代。將時間往回倒退兩年,那時手機遊戲剛剛興起,遊戲廠商們也都順理成章地延續了PC遊戲時代男性玩家優先的理念。換裝、養成、重劇情這樣的女性向遊戲,幾乎不會在主流遊戲廠商的考慮範圍內。
畢竟在PC時代,這一類偏女性向的遊戲早已存在,雖然在日本這樣成熟的遊戲市場擁有了相當的市場份額,但是在國內一直沒有獲得妹子們的認可。手機廠商先要做的,是盯住男性玩家的喜好。
當然,這並不表示國內的女玩家不喜歡玩遊戲。身處碎片化時代,她們同樣需要手機遊戲來消磨時間或者取悅自己,之前幾乎每一個妹子手機中都會存在的開心消消樂,就是最好的證明。
當近兩年手遊市場逐漸成熟,競爭也日益激烈時,如何尋找增量市場是廠商們的一大課題。而女玩家這個此前不被關注的小眾細分市場,正開始展現出威力。
今年初,一位女性玩家一擲千金包下深圳京基100大樓的LED大屏幕,為她遊戲中的“男朋友”李澤言慶祝生日就在某種程度上體現了女性玩家對遊戲世界的痴迷。實際上,過去一段時間以來,女性向遊戲的威力以及女玩家強大的消費能力,已然開始在公眾面前展現。
那麼,這些專為女性打造的手機遊戲有多受歡迎?
根據伽馬數據CNG發佈的一份調研數據顯示,《戀與製作人》在去年底上線後的第13天便衝進了iOS暢銷榜前10名,此後排名居高不下。據伽馬數據CNG測算,其上線30天全平臺的流水就超過2億元。另外一款手遊《旅行青蛙》霸屏朋友圈,又一次證明了妹子們的“恐怖”力量。數據顯示,從今年一月份開始,《旅行青蛙》在不足半個月的時間內衝到2249萬(安裝保有量),其中女性玩家高達7成。
兩款現象級的遊戲間接向市場證明了女性向遊戲市場所蘊含的潛力,同時也讓整個遊戲產業開始重視這一市場“吸金”的潛能。前不久,在嗶哩嗶哩首份財報公佈之後的溝通會上,B站方面就表示會在今年下半年繼續推出數款新遊戲,而遊戲類型依舊會側重ACG和女性向遊戲。
那麼,女性向遊戲市場究竟是方興未艾,還是遠遠沒有被開發呢?根據伽馬數據CNG發佈的《2018年中國女性遊戲研究報告》,2017年中國女性遊戲市場銷售收入達430億元,由於基數增加不大,增長率已經出現放緩。但是這一市場每年增量相對穩定,考慮到女性用戶規模增長,及女性用戶消費潛力等因素,《報告》預計在2020年,女性遊戲市場銷售收入將達到568.4億元,未來三年依然有近140億增長空間。
而女性玩家在氪金方面的目的也非常單一。當筆者問起晶晶為什麼願意如此氪金時,她的回答也很簡單:“好看呀,顏值是第一生產力嘛。另外我可能有點收集癖,看到好看的東西就想要。”
確實,根據騰訊企鵝智庫公佈的數據顯示,在付費意願方面女性玩家和男性玩家有明顯的區別。和男性玩家更注重遊戲角色實力的提升不同,女性玩家最大的付費意願是“讓角色變的好看”,即購買不同的時裝和皮膚。而這一類商品正是遊戲廠商最願意推出的,因為它不會像那些有屬性的道具一樣,對遊戲的平衡造成一定影響。
另外有一個趨勢值得注意,不僅僅是在遊戲內,女性玩家強大的購買力同樣也在向外延伸。相關數據顯示,女性玩家買周邊手辦/玩偶的積極性(39.8%)高於男性(22.8%),這部分周邊市場有望成為遊戲之外的一塊重要收入。
或許只是冰山一角
遊戲一直都是互聯網時代最賺錢的行業,沒有之一。也正因為此,幾乎沒有哪家廠商說我不願意做遊戲,當年馬雲曾信誓旦旦的表示過餓死也不會做遊戲,但現在的阿里遊戲同樣是動作頻頻。廠商們瘋狂湧入,遊戲市場的競爭勢必更加激烈,而如何尋找增量市場就成為了各家PK的關鍵。
在激烈的競爭下,新的細分市場成了廠商們追逐的重點,而現在的女性玩家市場,就是這樣一個剛剛萌芽急待開發的大蛋糕。對於廠商們而言,現在的女性玩家基數已經足夠,接下來要做的就是如何打開“她時代”群體的錢包了。
根據伽馬數據顯示,截止2017年底,女性遊戲玩家的規模已經將近佔整體玩家數量的一半,而女性玩家的消費佔比卻還不到整個遊戲市場銷量的四分之一。這其中很大的一部分原因,就是國內遊戲產業長期偏向男性,導現如今市面上除了那些純女性向的遊戲之外,絕大多數主流遊戲的主要目標用戶仍是男性玩家。
顯然,部分女性向遊戲的“收成”已經讓遊戲企業意識到了這塊蛋糕的潛力。他們都希望打造出新的李澤言、許墨或者“呱兒子”,希望自己的遊戲角色可以得到廣大女性玩家的寵愛。但同時廠商們也應該意識到,女性用戶同樣是非常挑剔的一群人,它們並不像男性玩家那樣,更多的只是簡單追求遊戲角色可以變得更強,她們的需求更加難以琢磨,各自的喜好也不盡相同,想要用“美顏美妝”就滿足所有群體的需求並不是一件容易事。
看看今天相對成熟的日本遊戲市場,或許國內遊戲圈“女性撐起半邊天”的日子也會逐步到來。在可預見的未來,我們或許將看到更多的“李澤言”、“呱兒子”。
閱讀更多 懂懂筆記 的文章