大罵奧斯卡,怒噴發行商,但我是個好製作人

“我的天哪!200萬個弟兄玩兒了我的遊戲,太感謝了!”《逃出生天》的製作人Josef Fares轉發了慶賀遊戲銷量破百萬的推特。

大罵奧斯卡,怒噴發行商,但我是個好製作人

由於兩名好友只需購買一份遊戲即可遊玩,Fares 稱其玩家已經超過了200萬。《逃出生天》別出心裁的雙人分屏玩法以及電影鏡頭語言使其在直播平臺大受好評,Twitch熱度一度上升至第一位。

兩週銷量破百萬的成績使得《逃出生天》成為了今年最成功的互動電影類遊戲之一,開發商Hazelight studio並不出名,但Josef Fares卻早已名聲在外。

“互動遊戲才是未來,奧斯卡就是s**t!”

為宣傳新作《逃出生天》出席“遊戲界奧斯卡”TGA的 Josef Fares 在介紹完自己後冷不迭地噴出了這句髒話。

主持人Geoff Keighley 略顯尷尬地看著面前這位口無遮攔的遊戲製作人。但是他一點沒有收斂,繼續口若懸河。

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Fares 在鏡頭前向1000多萬名觀眾豎起了中指,“F**k Oscar!F**k you!This is bullshit!”。這一番嚇的主持人趕緊圓場。這哥們是喝醉了上臺的嗎?經驗豐富的Geoff Keighley或許也沒見過這場面。

《逃出生天》將由EA發行。只是嘴不饒人的 Fares 連自己的發行商也沒放過,怒噴了EA當時飽受詬病的氪金機制。

“當然EA對我的團隊很好。” Fares 還是接了一句。根據EA的獨立遊戲扶持計劃,這款遊戲的全部收入歸開發商所有。

在TGA上大放厥詞的 Fares 瞬間成為了當晚的明星,玩家們記住了這個出言不遜的遊戲狂人,以及他的遊戲《逃出生天》。

“如果你從頭到尾通關了我的遊戲,你不可能不愛上它。” Fares 在對談的結尾留下了這一句話。脾氣暴躁沒有妨礙他成為一名成功的製作人,首發後的兩週內,《逃出生天》為Hazelight studio帶來了3000萬美元的收入。

電影人轉型遊戲人

雖然在TGA現場大罵奧斯卡,但是實際上 Fares 是導演出身,這在《逃出生天》巧妙的鏡頭運用上也可見一二。

在電影領域,Josef Fares也並非無名之輩。從黎巴嫩搬到瑞典的 Fares 從15歲開始參加瑞典青年影展,尤為擅長低成本喜劇片,由他導演的《男人三十拉警報》成為了瑞典電影公司曼菲斯最賣座的影片之一,而他的另一部電影《Leo》則入選了柏林電影節。

2012年星風工作室的動作冒險遊戲《兄弟:雙子傳說》公佈,Josef Fares 跨界加盟,擔任遊戲總監。憑藉童話般的意境、紮實的鏡頭語言以及一人操控兩角的玩法,《兄弟:雙子傳說》在VGS(即現在的TGA大獎)上獲得了最佳Xbox遊戲大獎。

Josef Fares 一戰成名。他的第二款作品很快提上日程,這次的開發商是他親自創立的Hazelight studio。

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《逃出生天》依舊講述了兩個人的故事。這也是 Josef Fares 的堅持。

一部好萊塢爆米花電影的自我升級

互動電影類遊戲(以下簡稱互動電影)是電子遊戲中頗具爭議的一個品類,遊走在電影和遊戲之間。輕玩法、重劇情的互動電影恰巧成為了跨界製作人 Josef Fares 的強項。

一個年輕氣盛,一個冷靜沉穩,如此經典的雙主角搭配加上逃獄這一危機事件,《逃出生天》在故事上依舊沒有脫離爆米花電影的套路,然而玩法、鏡頭加上劇情反轉,使其實現了自我升級。

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強制要求好友聯機,看似自斷臂膀,實際上操作者本身的默契構成了遊戲體驗的一部分,不同的分工協作以及關卡設計需要玩家不斷進行交流,陌生玩家之間難以實現。

動態分屏讓遊戲的敘事重心可以隨時轉移,也讓分鏡更加靈活。這種做法讓玩家在遊玩時更能感受到遊戲的敘事節奏和重點,而不是被強迫觀看兩個被均分的畫面。

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這部互動電影追求的沉浸體驗搭建在兩位玩家本身已有的情感連接上。緊張刺激的逃獄、追殺和調整節奏的休閒小遊戲使得合作體驗完整地與故事相結合。

兩位玩家間的插科打諢配上新穎的表現形式,《逃出生天》在國內外的遊戲直播平臺上迅速流行起來。

儘管故事並非特別出彩,但是玩家自覺代入角色之後,體驗大大加分。

互動電影的下一階段

《暴雨》和《行屍走肉》引發了 Josef Fares 對於遊戲敘事的關注。但是Josef Fares也對目前的互動電影提出了異議,他認為這類遊戲的問題在於“太像電影”了。

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《暴雨》製作人David Cage和Quantic Dream 工作室是互動電影的先驅之一,從《靛青預言》開始,他們就始終專注於這類遊戲。讓他們名聲大噪的《暴雨》全球銷量突破300萬,這也讓他們躋身一線開發商行列,得以繼續推出《超凡:雙生》和《底特律:化身為人》兩款大作。

如果說 Quantic Dream 還有對於互動電影可能性的追求,《行屍走肉》開發商Taletell則是在商業化作品的道路上一往無前。

Taletell最知名的系列《行屍走肉》第一季空前成功,不到一年大賣850萬份,收入4500萬美元,這家小公司搖身一變,成為了互動電影的領軍者之一。與 Quantic Dream 動輒3、4年的開發週期不同,Taletell流水線式的開發模式使得一批改編遊戲迅速產出,《蝙蝠俠》、《權力的遊戲》、《銀河護衛隊》等合作遊戲佔領市場。

在迅速膨脹的背後是開發團隊的高壓工作、核心成員紛紛跳槽以及毫無進步的畫面表現,互動電影的發展一度停滯。Taletell的遊戲幾乎形成了一套開發公式,從《行屍走肉》開始的遊戲模板延續至今。

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對於Taletell來說,利用IP變現成為了互動電影最有效的盈利手段。

互動電影的出現有多重原因,首先,電影化表達更利於控制玩家行動,方便敘事;其二,減少互動,便於開發,可以更專注於故事本身;另外,在傳統遊戲上實現複雜的劇情分支相對困難。

步行、QTE、觸發腳本、選擇,互動電影的操作邏輯實際是反潮流的,拋棄遊戲自由度、互動等要素,就需要廠商用同等的劇情和敘事技巧彌補,這就對開發組本身的素質提出了要求。然而好劇本的確可遇不可求,這也讓開發組面對了額外的壓力。

Josef Fares 在《逃出生天》中提供了新的思路,遊戲成為互動電影的主體,讓玩法和體驗分擔劇本的壓力。

《逃出生天》的影像部分比重進一步減少,敘事基本與遊戲相結合,鏡頭調度在玩家操作同時就可以同時完成,而不是依賴於轉場動畫。多鏡頭敘事更是少見。不同於Quantic Dream和Taletell始終推崇的多結局走向,《逃出生天》儘管給出了玩家選擇,但劇情走向相對固定。

對於小廠商來說,《逃出生天》的模式更有借鑑意義。

Phil Fish、Jonathan Blow、Josef Fares 都是獨立遊戲界“暴躁老哥”的代表,看來要做款好遊戲,首先得有個暴脾氣。


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