大骂奥斯卡,怒喷发行商,但我是个好制作人

“我的天哪!200万个弟兄玩儿了我的游戏,太感谢了!”《逃出生天》的制作人Josef Fares转发了庆贺游戏销量破百万的推特。

大骂奥斯卡,怒喷发行商,但我是个好制作人

由于两名好友只需购买一份游戏即可游玩,Fares 称其玩家已经超过了200万。《逃出生天》别出心裁的双人分屏玩法以及电影镜头语言使其在直播平台大受好评,Twitch热度一度上升至第一位。

两周销量破百万的成绩使得《逃出生天》成为了今年最成功的互动电影类游戏之一,开发商Hazelight studio并不出名,但Josef Fares却早已名声在外。

“互动游戏才是未来,奥斯卡就是s**t!”

为宣传新作《逃出生天》出席“游戏界奥斯卡”TGA的 Josef Fares 在介绍完自己后冷不迭地喷出了这句脏话。

主持人Geoff Keighley 略显尴尬地看着面前这位口无遮拦的游戏制作人。但是他一点没有收敛,继续口若悬河。

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Fares 在镜头前向1000多万名观众竖起了中指,“F**k Oscar!F**k you!This is bullshit!”。这一番吓的主持人赶紧圆场。这哥们是喝醉了上台的吗?经验丰富的Geoff Keighley或许也没见过这场面。

《逃出生天》将由EA发行。只是嘴不饶人的 Fares 连自己的发行商也没放过,怒喷了EA当时饱受诟病的氪金机制。

“当然EA对我的团队很好。” Fares 还是接了一句。根据EA的独立游戏扶持计划,这款游戏的全部收入归开发商所有。

在TGA上大放厥词的 Fares 瞬间成为了当晚的明星,玩家们记住了这个出言不逊的游戏狂人,以及他的游戏《逃出生天》。

“如果你从头到尾通关了我的游戏,你不可能不爱上它。” Fares 在对谈的结尾留下了这一句话。脾气暴躁没有妨碍他成为一名成功的制作人,首发后的两周内,《逃出生天》为Hazelight studio带来了3000万美元的收入。

电影人转型游戏人

虽然在TGA现场大骂奥斯卡,但是实际上 Fares 是导演出身,这在《逃出生天》巧妙的镜头运用上也可见一二。

在电影领域,Josef Fares也并非无名之辈。从黎巴嫩搬到瑞典的 Fares 从15岁开始参加瑞典青年影展,尤为擅长低成本喜剧片,由他导演的《男人三十拉警报》成为了瑞典电影公司曼菲斯最卖座的影片之一,而他的另一部电影《Leo》则入选了柏林电影节。

2012年星风工作室的动作冒险游戏《兄弟:双子传说》公布,Josef Fares 跨界加盟,担任游戏总监。凭借童话般的意境、扎实的镜头语言以及一人操控两角的玩法,《兄弟:双子传说》在VGS(即现在的TGA大奖)上获得了最佳Xbox游戏大奖。

Josef Fares 一战成名。他的第二款作品很快提上日程,这次的开发商是他亲自创立的Hazelight studio。

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《逃出生天》依旧讲述了两个人的故事。这也是 Josef Fares 的坚持。

一部好莱坞爆米花电影的自我升级

互动电影类游戏(以下简称互动电影)是电子游戏中颇具争议的一个品类,游走在电影和游戏之间。轻玩法、重剧情的互动电影恰巧成为了跨界制作人 Josef Fares 的强项。

一个年轻气盛,一个冷静沉稳,如此经典的双主角搭配加上逃狱这一危机事件,《逃出生天》在故事上依旧没有脱离爆米花电影的套路,然而玩法、镜头加上剧情反转,使其实现了自我升级。

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强制要求好友联机,看似自断臂膀,实际上操作者本身的默契构成了游戏体验的一部分,不同的分工协作以及关卡设计需要玩家不断进行交流,陌生玩家之间难以实现。

动态分屏让游戏的叙事重心可以随时转移,也让分镜更加灵活。这种做法让玩家在游玩时更能感受到游戏的叙事节奏和重点,而不是被强迫观看两个被均分的画面。

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这部互动电影追求的沉浸体验搭建在两位玩家本身已有的情感连接上。紧张刺激的逃狱、追杀和调整节奏的休闲小游戏使得合作体验完整地与故事相结合。

两位玩家间的插科打诨配上新颖的表现形式,《逃出生天》在国内外的游戏直播平台上迅速流行起来。

尽管故事并非特别出彩,但是玩家自觉代入角色之后,体验大大加分。

互动电影的下一阶段

《暴雨》和《行尸走肉》引发了 Josef Fares 对于游戏叙事的关注。但是Josef Fares也对目前的互动电影提出了异议,他认为这类游戏的问题在于“太像电影”了。

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《暴雨》制作人David Cage和Quantic Dream 工作室是互动电影的先驱之一,从《靛青预言》开始,他们就始终专注于这类游戏。让他们名声大噪的《暴雨》全球销量突破300万,这也让他们跻身一线开发商行列,得以继续推出《超凡:双生》和《底特律:化身为人》两款大作。

如果说 Quantic Dream 还有对于互动电影可能性的追求,《行尸走肉》开发商Taletell则是在商业化作品的道路上一往无前。

Taletell最知名的系列《行尸走肉》第一季空前成功,不到一年大卖850万份,收入4500万美元,这家小公司摇身一变,成为了互动电影的领军者之一。与 Quantic Dream 动辄3、4年的开发周期不同,Taletell流水线式的开发模式使得一批改编游戏迅速产出,《蝙蝠侠》、《权力的游戏》、《银河护卫队》等合作游戏占领市场。

在迅速膨胀的背后是开发团队的高压工作、核心成员纷纷跳槽以及毫无进步的画面表现,互动电影的发展一度停滞。Taletell的游戏几乎形成了一套开发公式,从《行尸走肉》开始的游戏模板延续至今。

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对于Taletell来说,利用IP变现成为了互动电影最有效的盈利手段。

互动电影的出现有多重原因,首先,电影化表达更利于控制玩家行动,方便叙事;其二,减少互动,便于开发,可以更专注于故事本身;另外,在传统游戏上实现复杂的剧情分支相对困难。

步行、QTE、触发脚本、选择,互动电影的操作逻辑实际是反潮流的,抛弃游戏自由度、互动等要素,就需要厂商用同等的剧情和叙事技巧弥补,这就对开发组本身的素质提出了要求。然而好剧本的确可遇不可求,这也让开发组面对了额外的压力。

Josef Fares 在《逃出生天》中提供了新的思路,游戏成为互动电影的主体,让玩法和体验分担剧本的压力。

《逃出生天》的影像部分比重进一步减少,叙事基本与游戏相结合,镜头调度在玩家操作同时就可以同时完成,而不是依赖于转场动画。多镜头叙事更是少见。不同于Quantic Dream和Taletell始终推崇的多结局走向,《逃出生天》尽管给出了玩家选择,但剧情走向相对固定。

对于小厂商来说,《逃出生天》的模式更有借鉴意义。

Phil Fish、Jonathan Blow、Josef Fares 都是独立游戏界“暴躁老哥”的代表,看来要做款好游戏,首先得有个暴脾气。


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