為什麼前兩年大熱的VR創業突然涼了?

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VR虛擬現實技術從概念到真正的產品做出來了,一直都是相當熱鬧的,比如說是它顛覆了我們對遊戲或者視覺體驗上的認知,因為VR是沉浸式體驗,在使用專用的VR設備後我們就像完全置身於虛擬世界當中,這種體驗是從未有過的。在VR產品出來之後,配套的VR遊戲、VR電影、VR應用等等很多東西也確實是紅紅火火了一段很長的時間,然而在2017年開始VR的概念或者是趨勢都冷卻下來,雖然很多周邊配置的廠家都在努力推出相關的產品,但VR熱潮還是進一步冷卻下來。

VR創業突然涼了,VR也差不多涼了?說到底VR還是相對比較小眾的一類設備,而且體驗成本也相當高。雖然在VR概念推出不久有很多周邊廠商都推出售價只有幾十元的VR眼鏡、VR頭罩,但這些所謂VR眼鏡、VR頭罩需要配合智能手機使用。那問題又來了,在智能手機上沒有太多真正好玩好用的VR資源啊。要更好的體驗VR帶來的樂趣,就需要購買專業的VR設備,比如HTC vive、oculus,還是索尼PS4的VR套件,不過它們的價格都並不便宜。除了專用的VR頭罩之外,在硬件上還需要一臺高性能電腦主機或遊戲機,還需要有一定的空間才能夠更好的體驗VR。所以在種種限制之下,現在的VR概念變得沒那麼受人關注了。

作為技術的發展趨勢,VR應該不會完全涼的,或者會由全民VR的概念轉變為在細分市場下的專業產品,比如去室內遊樂場可以體驗到VR過山車、VR對戰遊戲,到電影院體驗VR電影等等。


科客

VR即Virtual Reality,虛擬現實技術既是對於現實世界的仿真,利用計算機模擬產生的一種空間,在這裡人們的聽覺、視覺、觸覺等感官都得到了延伸,人們置身於這樣的空間中猶如身臨其境一般。這符合目前的大勢所趨,我們進入了一個體驗感升級的時代。

適應時代潮流,2016年和2017年VR創業熱潮也在不斷高漲。以新聞業為例,VR技術的運用為我們帶了了新的新聞形式——VR新聞。2016年兩會期間,人民日報客戶端推出了VR作品《VR帶你進會場政協大會這樣開幕》,新華社也推出了一系列VR專題作品《360度全景記錄人大這樣閉幕》等等,興起的VR帶人們進入了不一樣的世界,也讓創業者們初嘗創業的甜頭。

但很快,VR創業就進入了低谷期,原因如下:

1、VR內容缺乏深度

眾所周知,VR帶給人的只是一種體驗感,還僅僅只是停留在表面上,內容還是一些簡單的、可替代的題材,缺乏吸引力和深度。

2、VR推廣成本高

以製作VR電影來看,拍成電影,聲音成本會比電視劇高30%-50%,這樣的高成本也不能換回高回報,它的推廣成本也是極高的,這需要創業者承擔的也更多。

3、VR製作週期長

一個小小的VR題材的作品最短也需要耗費三天時間。

4、VR設備引人不適

眩暈感是目前最令人詬病的,VR設備戴在頭上使人頭暈目眩,這個問題解決不了,則創業的前景也是堪憂的。

VR創業既讓人嚐到甜頭,也讓人陷入困境,至於今後VR創業的走向,讓我們拭目以待~


華爾街見聞

主要還是因為VR產品的實際體驗和用戶的期望相差甚遠。最早的時候廠商的宣傳就是利用VR把用戶帶入一個全新的世界,但是這麼多年過去了,VR技術從一開始就遇到的幾個問題到現在一個都沒解決!

一、VR設備體驗不佳

即使是現在,大家想要嘗試VR設備,就必須戴上一副碩大的VR眼鏡。尤其是最早的VR眼鏡都是基於智能手機的,必須插著手機才能使用,兩者相加恐怕有一兩斤重,這麼大的設備掛在頭上,恐怕一場電影還沒看下來,脖子就先受不了了。

另一方面,VR技術對於顯示分辨率的要求極高。由於VR的原理是將屏幕一分為二,各顯示一半的內容,這就意味著屏幕分辨率必須要翻倍才能達到普通的高清級別。如果使用手機作為VR設備的顯示器,那麼手機至少得有2K級別的分辨率,才不至於出現滿屏的顆粒感。如果屏幕顯示效果太差,一些用戶在使用VR時甚至會產生嚴重的眩暈感,根本無法堅持下去。

正是因為手機VR的缺點太明顯,後來的高端VR設備開始自帶顯示功能,比如HTC Vive。但是這類VR頭顯設備都太過昂貴了,HTC Vive的初始售價高達6888元,而且想要通過它享受最好的VR體驗,還需要置辦一臺萬元級別的PC。而且這兩年恰好又碰上PC硬件集體漲價的浪潮,單單一款好的顯卡售價就高達萬元。過高的價格門檻是阻礙大眾消費者購買這類VR設備的主要原因。而VR製造商的初期投入過大,期望過高,在認識到VR設備價格過高不符合市場需求之後仍然死撐著不肯降價,最重導致VR被大眾市場所拋棄。

二、VR內容嚴重匱乏

VR技術的失敗最本質的原因還是內容極度匱乏,大部分用戶使用VR都是為了看電影、電視劇,但這些影視內容並不能給用戶帶來VR技術最重要的“沉浸感”。想要體驗VR技術真正的魅力,是需要通過互動來實現的,而最好的方式就是玩VR遊戲。

遺憾的是,無論是HTC Vive還是後來的PS VR,都沒能帶來一款優秀的VR遊戲。定位在VR的遊戲作品雖然很多,但大多都比較低質,根本無法帶來期望中沉浸式體驗。就連最會做遊戲的索尼都沒能解決這一問題,說明現有的VR設備的確存在很大的技術缺陷,這並非一朝一夕能夠改變的。

VR設備價格過高,內容又極度匱乏,導致VR最終淪為了小眾平臺,沒有人開發商願意為VR生產優秀的內容,自然也無法吸引玩家去購買VR產品。失去了大眾消費者,當初進行VR創業的人們自然也就如鳥獸散,讓這一行業徹底的涼了。


貓眼看數碼

很高興回答你的問題。實際上像VR這樣的技術很大程度上都是被資本炒熱的,俗話說得好“風來了,豬都能被吹上天”。

VR技術在兩年前的火熱程度不比今天對於區塊鏈的火熱程度底,但為什麼VR會大起大落呢?

歸根結底技術只是一串代碼,其本身並無價值,要使用它應用到實際生活中,它才會具有價值。那我們再來看VR的發展,VR的出現確實有可能改變我們的生活方式,但這一些都被資本建立在了“概念”之上,也就是說,沒有什麼創新突破。

最後VR只能用於遊戲娛樂等行業,也就是說其實用性並不高。除了技術落地難以外,技術本身發展也受到了限制,首先,體驗VR技術要帶上一個巨大的VR眼鏡,這對於實際運用來說是十分不方便的。

其次,其普及率很低,由於設備價值過高,很難做到所有人都體驗到該技術所帶來的改變,所以致使VR的普及率很低。

綜上幾點,除了是大火大熱的VR技術涼的原因,幾乎所有資本炒作的風口最後的結局都是這樣的。例如當時的020,例如當時的共享經濟。如今看來,風口一過,這些曾今受到資本無限追捧的東西最終都墜入了神壇...還落下了滿地的雞毛...


政商參閱

其實VR市場降溫已經有一年多的時間了。國內VR產業之所以遇冷,最根本的原因是三個方面:泡沫、內容短板和缺乏核心技術。

一、盲目投資過熱後泡沫破滅,遭遇資本寒冬

從2015年年底開始,VR就成為了一個流行詞彙。不僅是巨頭公司砸錢布局,眾多創業公司也紛紛投入其中。數據統計顯示,2016年一季度,VR行業融資總規模達8.16億元,共有18家創業公司獲得融資。但實際上VR產業仍很脆弱,一窩蜂擁入的企業基本都沒有成熟的商業模式和贏利模式,只能靠融資供血。逐利的資本在看不到贏利前景時並不可能持續輸血,所謂寒冬轉眼即至,2016年第二季度新獲得融資的創業公司僅5家。而現在我們已經很少聽到國內VR項目融資的消息。失去了資本的支持,無法實現自我造血的眾多VR公司日子自然就不好過了。

二、內容短板,無法滿足用戶基本需求

VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數視頻或玩點簡單的遊戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創作,而是受制於過高的成本。這也就是為什麼國外VR內容以成人內容和遊戲為主的原因,而在國內成人內容受到政策制約不可能獲批,內容更加匱乏。過高的生產成本和較小的用戶基礎,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬件和更簡單的應用問世之後才能真正解決。

三、國內廠商缺乏核心技術,競爭力不足

VR大熱湧入的創投公司,普遍存在著一個致命瓶頸,也是國內企業的老毛病:缺乏核心技術。有專家直言現在國內VR企業“底層設備是國外的,國內創業公司沒有自主知識產權,只是做個殼,所以成本高昂”。所謂的技術開發,主要是外觀設計和適配,技術含量低,用戶體驗非常差,在市場競爭中幾乎沒有優勢。以暴風魔鏡為例,兩三百元左右的暴風魔鏡,在用戶體驗上遠不如Oculus等高端設備,同時也沒有和華強北百元低端設備拉開明顯距離。雖然銷售出去了不少產品,但並沒有培養成用戶口碑而確定領導地位,處於比較尷尬的地位。

這三個因素之中,最關鍵的還是核心技術和內容短板制約,前者無法給用戶優質體驗,後者無法為用戶提供豐富內容選擇。這樣就使得產業規模難以擴大,用戶需求無法激發出來,VR產業自然陷入惡性循環難以發展。


螞蟻蟲

1.VR的商用場景仍然不夠。目前VR的場景主要集中在影視和遊戲方面,而VR本身又是一個新興的產物,在用戶層並沒有良好的用戶習慣,它不像智能音箱,用戶在音箱方面好歹還有一些認知,而VR對於大部分普通用戶來說,仍舊是新興的、未知的。當VR的熱潮過去以後,就只能“裸泳”,因為用戶層對其並不感冒,影視方面,VR的感受並不深,而且其就像是影視內容的衍生品一樣,如3D眼鏡,作為衍生品,其很難發展壯大。

遊戲方面,更多的還是一些B端商家在使用,一些商場裡會看到有商家推出相關的VR展位,而在更為龐大的C端市場,用戶們並不太習慣VR遊戲

用戶層沒有太主要的應用場景,用的人自然就少。

2.創業熱的背後是資本熱的支持,沒有資本方的支持,互聯網、科技類創業就會逐漸趨於萎靡,有不少創業者本身就是奔著to VC去的,如今資本方對於VR的態度,不像最初那麼急迫了,創業者們的熱情自然就下降了。

資本市場對於新興市場都會有一定的考察,比如最初的O2O、智能硬件,再到大數據、AI等,當感覺到市場剛開始熱的時候,資本方出手的速度回非常快,經常會聽到一些不知名的創業公司獲得融資,但是等這塊市場不熱,並且已經過了兩三年後,還未見到這片市場的大熱,一些資本方就會打退堂鼓了,而且,後期也是少數人的遊戲,基本上是經緯、IDG、KPCB等大的投資才會有發展機會,中小型的投資機構會逐漸退場,整體看起來,市場就會顯得萎靡。

資本作為市場的推手,基本上決定了這塊市場火還是不火。

3.不能獨立使用。單獨拿一個VR設備是沒辦法使用的,必須與手機/電視/電腦等硬件設備連接才能使用,而這對於用戶來說,就有點兒雞肋了,除非用戶有非常良好的VR使用習慣,否則,用戶可能會常常想不起要用它看電視、玩遊戲,一定程度上,VR設備也是在跟手機搶奪用戶時長,顯然,在手機族如此流行的情況下,VR是不會贏得。


郭靜的互聯網圈

不得不說,如果不是《頭號玩家》在國內的熱映,人們似乎都要忘記VR這個行業了。《頭號玩家》中那些帶有極強真實色彩的遊戲,其實就是VR進化的目標,甚至是巔峰!而裡面的角色佩戴的設備,其雛形正是現在的各種VR設備。但與電影大熱形成鮮明對比的,是現在整個VR行業都處於沉寂階段。

2016年、2017年VR是炙手可熱的時間段,眾多VR創業者、企業等層出不窮。相關的VR硬件設備、遊戲/影視/旅遊等內容也成為創業者的發力點,似乎大有一夜之間就進化成“完全體”形態,一舉顛覆智能手機、平板電腦等移動終端的氣勢。但沒想到的是,自從去年年末VR創業就已經迅速冷了下來。

IDC和Unity發佈的2017年虛擬現實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(遊戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。極低的消費額和VR設備保有量,凸顯出VR創業已經進入了低谷期。

沒有現象級爆款內容、VR設備出貨量乏善可陳、項目投入大且變現困難等,打擊了VR創業者的信心。甚至很多創業企業不斷裁員,創業項目也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創業突然涼了,是有著多重原因的。

最直接的原因是VR本身的侷限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR設備,體驗也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連接多條線纜等,讓它們不具備實用性。

而創業企業推出的VR設備更像是追趕熱點的噱頭,離人們預期中的虛擬現實體驗相去甚遠。與之類似的就是VR內容,根本沒有一款VR遊戲能夠引發全民追捧狂潮,只是在小眾範圍內流傳。

VR設備與內容是相輔相成的,二者都處於發展瓶頸,自然不能共同進步,甚至還會相互掣肘。理想境界聯合創始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產品形態和軟件應用生態環境來看,短期內要讓VR設備走進千家萬戶,並讓用戶產生粘性,現階段並不現實。

空有風口卻在短期內看不到前景,投資者也不願意無止盡地撒錢,VR創業自然也就涼了。或許現在VR創業者正在蟄伏並等待一個爆發點,真正驅動VR再次全面興盛。可惜的是,不知道那個爆發點什麼時候才會來。


科技新發現

大家都去玩區塊鏈了,哪還有功夫玩什麼VR啊,VR來錢哪有區塊鏈快啊?搞VR的話還得做設備,多麻煩!區塊鏈呢?啥都沒有就能ICO圈錢了!!!

是不是這個道理?不過話說回來,VR創業涼涼其實也並不讓人意外,就算沒有區塊鏈,它還是會被其他創業大潮的風頭蓋過去。

首先,VR設備對硬件要求很高。像HTC VIVE這樣的設備,體重大體積大價格高,實用性和性價比都比較有限。而索尼的PS VR則需要搭配PS4使用。至於那種幾百塊的所謂VR設備,呃,那不是VR,那是初級光學設備而已,但就是這些初級光學設備破壞了不少人對VR的印象。

其次,難以產生好的VR內容。到目前為止,VR都沒有現象級的內容出現。也就是說,VR還沒有探索到好的內容展現模式。這才是最根本的問題。

還有就是,目前VR沒有形成生態圈,和其他設備的連接也沒有教科書級的模式存在。

以上這些問題造成用戶多VR的興趣不大,消費者不認可,不願意掏錢,那麼自然投資者就會很謹慎,久而久之自然就涼涼了。

當然,我們有理由相信VR不會止步於此,它在等待另一個技術突破。等以上這些問題真正解決的時候,VR或許真的能改變我們的生活。


只說科技

這是因為就目前的市場來說,虛擬現實、增強現實行業原本就是比較超前的行業,他們的技術很超前,體驗很超前,但同時需要完整的土壤,比如說我們的Oculus,注意它並不像普通的消費產品,例如手機、耳機而是其他消費設備,大家都很熟悉,而且可以在短時間內快速上市,供應鏈非常成熟,但是Oculus,它首先在2016年推出Oculus Rift CV1的時候,前面就已經包含若干款開發者試用設備,而推出消費款後一直是在回收資金的同時,更新體驗、繼續研究技術,推出新配件,所以你會發現,首先在虛擬現實產業當中,設備的更新就非常長,需要很長時間孵化設備,這是目前的消費市場很難承受的,消費者的記憶更是無法容納。

所以你看,Oculus、HTC都是在2016年推出首款消費級設備,但是都是直到2017年的末尾發佈新的Oculus Go、HTC Vive Pro,當然實際發售都已經是2018年的事,這就足以說明不要說是別人,單單是巨頭級別的公司都需要很長時間來孵化,就更不要說是其他下游公司,而且這裡你就要注意的是,如果Oculus缺少Facebook的支持,如果HTC沒有Valve提供的技術和軟件平臺,那麼兩者現在是否會出現不同的情況呢?所以現在可以說虛擬現實產業的門檻還是相當高的,你需要密集的技術投入,你需要背後豐富的資金和平臺支持,你還是需要近兩年的時間才能推出新設備,而且並不能說是全新的設備,而只能說是更新款,就算這樣你還是不一定可以堅持下去。

所以說為什麼原本大熱的VR創業現在涼了,因為資本的逐利讓原本就沒有完全成熟,只是打開一扇窗的VR直接暴露在大家面前,但現實是2016年的虛擬現實行業並沒有完全準備好,即使現在還在探索階段,那麼是風向變化、開始退潮後資本自然會開始追逐AI,大數據、機器學習、深度計算,所以現在其實是沒有多少人關注虛擬現實的,雖然這並不意味著技術發展的停滯,比如說今年年底,最晚到明年年初,Oculus Santa Cruz的開發者試用版,很有可能就會公佈。



超能網

前兩年大熱的VR創業突然涼了,一點也不奇怪,這是VR行業必然趨勢。
1、高昂的製作成本
要說VR行業,沒人不知道HTC ,憑藉HTC Vive這家公司一躍成為VR行業的領軍者,但根據HTC公佈的Q2財報來看,這家公司過的日子並不是想象中的那樣一路暢通。連續虧損9個季度,毅然投資100億在VR的技術和內容,可到頭來銷量卻僅僅只有100萬臺,沒能撐起拯救HTC的大任,THC的未來顯得很迷茫。
2、用戶的消費熱情
根據《2017年中國遊戲行業發展報告》可以看出2017中國遊戲行業整體營業收入約為2189.6 億元,其中,網絡遊戲對行業營業收入貢獻較大,全年營業收入約為2011.0億元,家用遊戲機相關營收約為38.8 億元,VR遊戲收入4.0億元。從數據具體來看,VR行業還沒能的到宣傳,普遍的玩家還不瞭解VR遊戲。表明VR的市場不大,用戶對其的購買需求不大。
3、VR配置的缺陷
VR的原理是將屏幕分成兩半,左右眼各佔一半,這就很吃屏幕的分辨率。再有就是想體驗VR效果就必須戴上巨大的VR眼鏡。而且用戶使用VR眼鏡時間過長,就會出現頭暈、噁心的症狀。並且VR不是獨立使用,必須和手機、電視或是電腦連接才能使用,很不方便。


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